玩轉虛擬現實(shí)領(lǐng)域11個(gè)你必備的專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ)
在制作虛擬現實(shí)三維動(dòng)畫(huà)項目中,很多專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ)是作為一個(gè)專(zhuān)業(yè)人士你不得不了解的,小編就為大家介紹下關(guān)于虛擬現實(shí)制作中常用的一些術(shù)語(yǔ)。
虛擬現實(shí)技術(shù)在近年來(lái)有了長(cháng)足的進(jìn)步,許多讀者對于這一行業(yè)的發(fā)展持樂(lè )觀(guān)態(tài)度,但是也有讀者反饋對于業(yè)內的一些專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ)和明星產(chǎn)品缺乏系統地了解。這里為你整理了一些相關(guān)的專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ)介紹,方便大家學(xué)習和了解。
頭戴式顯示器 – Head-mounted display (HMD)
HMD可能是虛擬現實(shí)領(lǐng)域出現頻率最高的詞語(yǔ)。這是因為,HMD是當下最普遍最直接的方法給用戶(hù)提供VR體驗。典型的頭戴式顯示器是一個(gè)護目鏡或者頭盔式的設備,使用者通過(guò)內置的顯示器來(lái)從視覺(jué)上實(shí)現VR的效果。有一些設備帶有追蹤頭部的傳感器。
頭部追蹤 - Head tracking
說(shuō)起頭部追蹤,這個(gè)詞所講的是利用傳感器時(shí)刻追蹤使用者頭部的運動(dòng),然后根據頭部的姿勢移動(dòng)所顯示的內容。簡(jiǎn)而言之,如果你戴上一臺Oculus Rift,看看上下左右,那么虛擬世界的一部分就呈現在相應的位置上。
眼球追蹤 – Eye tracking
眼球追蹤類(lèi)似于頭部追蹤,但是圖像的呈現取決于使用者眼睛所看的方向。例如,有一種叫做FOVE的HMD(這個(gè)詞應該還沒(méi)忘吧)設備集成了眼球追蹤技術(shù)。在他們的展示中,使用者可以用“眼神”完成一種鐳射槍的瞄準(像超人、Cyclops Scott、或者恐龍勇士那樣?)。還有一款叫做Rocket Toss的游戲也通過(guò)頭部和眼球的移動(dòng)來(lái)瞄準。
視野 – Field of view
視野指眼睛可以看到影像的角度。視野對于VR體驗來(lái)說(shuō)尤為重要,因為更廣闊的視角能讓使用者更有身臨其境的感受。一個(gè)健康的人的視野為200度左右,所以在不失真的前提下,VR設備提供的視角越大,就越能給使用者一種沉浸式的體驗。
延遲 – Latency
也許你已經(jīng)體驗過(guò)了VR而且發(fā)現了當轉動(dòng)頭部的時(shí)候,看到的圖像并不會(huì )隨著(zhù)視線(xiàn)立即移動(dòng),這就是延遲。這種延遲嚴重影響VR的使用體驗,因為它是在現實(shí)世界中完全不存在的。圖像的延遲是使用者們經(jīng)常抱怨的一點(diǎn),也是對VR技術(shù)的一個(gè)衡量標準。
模擬器眩暈癥 – Simulator sickness
模擬器眩暈癥是VR設備帶來(lái)的副作用之一,它由大腦和身體處理信息的不一致引起。人體由眼睛和內耳平衡器官來(lái)判定是否在運動(dòng)中,正常情況下,二者傳送給大腦的信息是統一的。但是在VR中,眼睛所見(jiàn)到的景象告訴大腦“我在運動(dòng)”,但是內耳器官卻傳遞給大腦靜止的狀態(tài)信息。Science雜志表明(Science Magazine),大腦對這種差異的解釋是:“我中毒了,這都是幻覺(jué)!”而人體會(huì )******地產(chǎn)生反應來(lái)將“毒素”排出體外,也就導致了嘔吐。對于很多人來(lái)說(shuō),使用VR設備時(shí),想要跳躍或者飛其實(shí)都不是好的想法。但是這種癥狀也因人而異。每個(gè)人的承受能力都不同,所以并不是所有人都會(huì )眩暈嘔吐。模擬器眩暈癥對于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)也是難題之一,他們要找到方法使人們玩兒得開(kāi)心而又不會(huì )引起眩暈。
抖動(dòng) – Judder
抖動(dòng)可以理解為顫抖或者搖晃。但是對于VR來(lái)說(shuō),Oculus的CTO Michael Abrash,于2013當他還在Valve Software工作時(shí)寫(xiě)過(guò)一篇博客(鏈接)對這種抖動(dòng)的定義是”在VR/AR頭戴式設備上尤為顯著(zhù)的涂抹和脈沖的結合“。
刷新率 – Refresh rate
當你正在使用VR設備或者在看電視的時(shí)候,實(shí)際上是在看很多連續的圖像,刷新率就是這新圖像更新的速率。更高的刷新率會(huì )降低延遲,而低延遲意味著(zhù)引起眩暈的機會(huì )更小。它也代表著(zhù)更快速相應的使用體驗。就任何現實(shí)設備而言,我們當然希望獲得60幀每秒以上的刷新率。
觸覺(jué)技術(shù) – Haptics
這是另外一個(gè)并不是VR特有的名詞。但是就VR而言,它表示觸覺(jué)反饋。它的意思是,使用者能感覺(jué)到正在觸摸一個(gè)東西,但是那個(gè)東西并不真實(shí)存在。今年六月,Oculus發(fā)布了一款觸控操作設備——Half Moon原型機,觸控技術(shù)正是這款設備的主要特點(diǎn)之一。
環(huán)境表現 – Presence
虛擬現實(shí)技術(shù)致力于帶領(lǐng)使用者沉浸到一個(gè)新的環(huán)境中,”環(huán)境表現“就是在這方面所實(shí)現的程度。換句話(huà)說(shuō),無(wú)論使用者身處何地,都能在感官上認為置身于虛擬的世界中。
虛擬空間 – Metaverse
對于這個(gè)詞而言,現階段并沒(méi)有嚴格意義上的定義。大體上說(shuō),這是虛擬現實(shí)的哲學(xué)根基。Forbes將其定義為一種“總體虛擬現實(shí)“。然而對于虛擬空間并沒(méi)有大量的討論,無(wú)論是如何應用它還是如何定義它。不過(guò)我們能從尼爾·史蒂芬森1992年的科幻小說(shuō)《雪崩》(Snow Crash)中找到他關(guān)于虛擬空間的設想。
VR設備
Oculus Rift
Oculus已經(jīng)發(fā)布了兩套開(kāi)發(fā)者套件,還有一個(gè)叫做新月灣(Crescent Bay)的原型機已經(jīng)在去年作為展示的模型之一。該公司的消費級設備將在2016年第一季度進(jìn)入市場(chǎng)。Oculus在2014年被Facebook以?xún)蓛|美元收購。
Samsung Gear VR Innovator Edition
三星的Gear VR是有Oculus提供底層驅動(dòng),其顯示設備正是三星自家的Galaxy S6和S6 Edge。在之前已經(jīng)有過(guò)一次產(chǎn)品更新迭代。三星平臺以多種多樣的產(chǎn)品實(shí)例為特色,其中包括各種游戲、游戲演示、360度交互視頻,和其他游戲類(lèi)或電影類(lèi)的VR產(chǎn)品。
Sony的Project Mopheus
Project Mopheus將可以兼容適配PS4?,F在還沒(méi)有明確的發(fā)布日期,不過(guò)有消息稱(chēng)該產(chǎn)品將在2016上半年發(fā)布。在一些產(chǎn)品體驗的圖片中,我們看到有玩家佩戴其頭戴設備然后手持兩根魔棒作為輸入設備,也有用PS4手柄作為控制設備。據其官方宣傳,Project Mopheus可以達到120fps的刷新率并且大幅度降低延遲。
HTC Vive
Vive也許是Rift最大的競爭對手。Vive是基于硬件廠(chǎng)商HTC和著(zhù)名游戲廠(chǎng)商Vavle的合作,并由SteamVR平臺支持。這套設備中還有兩個(gè)無(wú)限手持控制器,以及在房間中布置兩個(gè)傳感器。預計發(fā)布日期為2015年末。
Google Cardboard
谷歌在2014年IO大會(huì )上發(fā)布了這個(gè)由紙板制成的手機頭戴支架。使用者可以將手機固定在支架的前端,然后手持該設備罩在眼前。Google Cardboard僅僅由紙板、此貼、橡皮筋等基礎材料組成,它沒(méi)有內置任何傳感器而是依賴(lài)于手機的加速器、陀螺儀、攝像頭等。由于缺少硬件的驅動(dòng),一些觀(guān)點(diǎn)抱怨其較低的成像質(zhì)量。但是另一方面,其低廉的價(jià)格使得體驗虛擬現實(shí)的門(mén)檻變得相當底(譯者在發(fā)完這篇文章之后也打算購入一套體驗一下VR技術(shù):)。而最新版的Google Cardboard可以支持最大6英寸的手機,這使得更多人可以很容易地體驗到VR。使用者可以在Google Play下載到相應的app進(jìn)行體驗。
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