VR游戲創(chuàng )業(yè):2016會(huì )迎來(lái)春天,收入或超百萬(wàn)美元
2016年內全球范圍內就將產(chǎn)生收入達到100萬(wàn)美元的VR游戲產(chǎn)品。
盡管科技巨頭紛紛布局占位,VR設備持續推陳出新,但目前VR游戲似乎一直在不遠的地方游離徘徊,難與廣大玩家親密接觸。雖然VR技術(shù)有所發(fā)展,但內容的稀缺已成為VR游戲不能快速進(jìn)入大眾生活的重要原因,甚至嚴重制約著(zhù)整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。對于VR游戲這個(gè)新興的領(lǐng)域來(lái)說(shuō),業(yè)內人士確非??春?,他們認為明年將會(huì )是VR發(fā)展重要的一年,有人表示:2016年內全球范圍內就將產(chǎn)生收入達到100萬(wàn)美元的VR游戲產(chǎn)品。
根據市場(chǎng)研究機構Juniper Research預測,2020年之前,市場(chǎng)上硬件廠(chǎng)商的虛擬現實(shí)設備銷(xiāo)量將達到3000萬(wàn)臺,產(chǎn)生逾40億美元的銷(xiāo)售額?,F如今索尼、Oculus、微軟、谷歌以及三星的等各大科技巨頭企業(yè)已紛紛推出自家的VR設備,在眾多科技企業(yè)的支持下,VR游戲的未來(lái)十分具有想象力。既然如此,VR游戲大熱的背后又有什么值得我們探索的呢?我們不妨一試將眼光放得更長(cháng)遠,一起來(lái)看看VR游戲的未來(lái)吧!
2016的VR游戲會(huì )有質(zhì)的飛越
根據Digi-Capital的報告,VR游戲設備將于2016年前后開(kāi)始從早期的實(shí)驗室、小規模使用或2B業(yè)務(wù)轉向大眾消費市場(chǎng),為達到這一轉變的要求,VR游戲設備應當達到高性能、強續航、優(yōu)質(zhì)視覺(jué)效果、沉浸感、實(shí)用性、靈活性、可穿戴和足夠便宜等七項技術(shù)基準。
1、交互性:現有VR游戲設備基本上涵蓋了所有信息輸入方式,包括觸覺(jué)、動(dòng)作(手勢和體位等)、語(yǔ)言等,未來(lái)的發(fā)展方向在于提升現有交互設備的精準度,降低其錯誤率,同時(shí)開(kāi)發(fā)新的信號識別和輸入模式,有望實(shí)現對眼神甚至腦電波的識別和應用。
2、續航能力:現階段VR游戲產(chǎn)品主要為電腦連接式頭戴VR設備,內置完整的計算存儲通信交互模塊,可以完全獨立使用的VR產(chǎn)品尚不多見(jiàn)。根據Digi-Capital發(fā)布的技術(shù)規范,未來(lái)移動(dòng)VR產(chǎn)品的續航能力應當在6個(gè)小時(shí)以上。此外在衡量產(chǎn)品續航能力的同時(shí)應當考慮到設備工作時(shí)的發(fā)熱所帶來(lái)的性能降低和體驗降低問(wèn)題。
3、視覺(jué)效果:會(huì )提供更高的流暢性和更好的畫(huà)面渲染能力。
4、價(jià)格方面:大眾化的VR游戲產(chǎn)品的定價(jià)應當在普通消費者的可接受區間范圍,如Oculus與三星合作的手機盒Gear VR大幅降價(jià)。
5、銷(xiāo)量方面:與2015年相比會(huì )大幅增加。如VR硬件的領(lǐng)軍企業(yè)Oculus將會(huì )在2016年一季度發(fā)售Oculus Rift的消費者版,預計年內的銷(xiāo)量突破100萬(wàn)套。
6、市場(chǎng)方面:市場(chǎng)也會(huì )進(jìn)一步擴大。首先,Oculus Rift + Gear VR明年的整體爆發(fā)已給基于Oculus平臺的VR游戲提供了一個(gè)用戶(hù)規模百萬(wàn)級的游戲平臺。其次,Valve與HTC合作研發(fā)HTC Vive頭盔。另外,主機游戲紛紛動(dòng)手VR,這里包括PS4、XBOX。最后,國內各種VR眼鏡創(chuàng )業(yè)公司也會(huì )提供VR游戲一個(gè)兼容市場(chǎng)。
從Oculus商店的游戲產(chǎn)品現有下載量情況來(lái)看,多半在1萬(wàn)下載量左右,最高下載量的VR游戲累計下載量在3萬(wàn)-4萬(wàn)之間,隨著(zhù)2016銷(xiāo)量的大幅增大,單款游戲的下載量很有可能突破100萬(wàn),就算以現在手游典型的0.99美元、4.99美元定價(jià),突破100萬(wàn)美元也是妥妥的,更何況它的價(jià)格不止這點(diǎn)呢。
2016的VR仍會(huì )面臨很多問(wèn)題
雖然VR設備可以為玩家帶來(lái)前所未有的臨場(chǎng)感,但現階段也存在諸多硬性的問(wèn)題在阻礙著(zhù)它的進(jìn)一步普及。一是計算能力,虛擬現實(shí)游戲對設備的計算能力要求很高,但目前移動(dòng)端計算能力難以有力對此進(jìn)行支撐;二是續航問(wèn)題,由于計算量大,電量消耗量也就更大;三是發(fā)熱,計算量大容易出現發(fā)熱問(wèn)題,這會(huì )讓玩家感到不適;四是SDK及大量開(kāi)發(fā)引擎的頻繁更新,會(huì )給研發(fā)者帶來(lái)壓力及煩惱。
不同于手機、平板的顯示面板,頭戴式VR設備采用的是投影顯示原理。通過(guò)透鏡調整焦段在短距離向眼睛投射影像,顯示器、透鏡加上各種運動(dòng)追蹤、芯片和外殼等部件,再加上復雜的線(xiàn)纜連接,決定了VR設備的體積和重量與輕便相去甚遠,且不適合長(cháng)時(shí)間佩戴。
為了追求極致的浸入式體驗,VR游戲的操作往往更多的采用體感方式,與當年FPS游戲剛面世時(shí)玩家會(huì )暈一樣,很多玩家在體驗VR游戲稍久也會(huì )出現頭暈的現象。這種現象主要是由于玩家本身處于靜止狀態(tài),而視覺(jué)接受的畫(huà)面處于運動(dòng)狀態(tài),與暈車(chē)和暈船的現象類(lèi)似。目前而言,虛擬現實(shí)的存在還只是屬于一個(gè)創(chuàng )新的東西,或許它還存在著(zhù)許多人們尚未發(fā)覺(jué)的隱患。如果說(shuō)將虛擬現實(shí)中某些不好體驗的產(chǎn)品強行推向市場(chǎng)的話(huà),都可能毀了VR多年來(lái)取得的進(jìn)步,如果想要成功的話(huà),VR游戲中是絕不能容忍動(dòng)態(tài)眩暈的。
其實(shí)這些都是一個(gè)新的領(lǐng)域開(kāi)拓初期常遇見(jiàn)的挑戰,但正是它才剛剛興起,規則還沒(méi)有被制定,不像老的平臺已經(jīng)有一些巨頭壟斷,所以這個(gè)平臺對任何人來(lái)說(shuō)都是平等的,大家都有機會(huì )。一旦成功,便會(huì )為整個(gè)行業(yè)的發(fā)展做出巨大的貢獻,甚至會(huì )徹底改變人們的生活與娛樂(lè )方式。這是一條荊棘之路,然而亦是一條榮耀之路。
現在,VR技術(shù)已經(jīng)趨于成熟,我們有理由相信,未來(lái)我們的游戲方式將會(huì )隨著(zhù)VR設備的完善而改變。不過(guò)技術(shù)的積累是需要時(shí)間的,要想進(jìn)一步改進(jìn)VR設備的便攜性、操作性以及價(jià)格等問(wèn)題,真正實(shí)現VR設備消費數碼化,可能還需要有一兩年的積累階段。
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