360度視頻只是過(guò)渡,VR視頻的“真交互”春天還沒(méi)到
360度視頻只是VR視頻的過(guò)渡期,VR視頻到底需要什么樣的交互方式?為什么交互性的VR視頻還沒(méi)有出現在各大視頻網(wǎng)站平臺上?
最近,國外高清視頻內容平臺Vimeo宣布上線(xiàn)360度視頻頻道,允許用戶(hù)上傳、觀(guān)看360度視頻,而且Vimeo還開(kāi)啟了內容付費模式,讓內容制作者在其平臺上通過(guò)VR視頻獲取收入。同一時(shí)期,Facebook也特地為三星Gear VR推出了360度視頻應用。
另一方面,從此前熱映的《五十度黑》到口碑撲街的《刺客信條》,現在電影上映宣傳也少不了拍攝VR視頻作為噱頭。
作為VR內容中關(guān)鍵的一環(huán),越來(lái)越多的傳統視頻團隊瞄向了VR視頻的創(chuàng )作,而VR視頻也正在尋求自己的變現之路。
那么隨著(zhù)這些新鮮血液不斷涌入到VR視頻這片正在變紅的藍海中,真正具有交互性的VR視頻在哪里呢?
360度視頻只是VR視頻過(guò)渡的一種形式
傳統視頻網(wǎng)站紛紛開(kāi)辟VR專(zhuān)欄為哪般?
說(shuō)到VR游戲分發(fā)平臺,大多數人的第一反應會(huì )是Valve旗下的Steam平臺。但是相比較之下,說(shuō)到VR視頻分發(fā)平臺,你會(huì )發(fā)現大部分人的回答都是不一樣的。
鎂客君做了一個(gè)簡(jiǎn)單的數據統計,發(fā)現目前國內外大大小小的VR視頻分發(fā)平臺達到了二三十家,這其中既包括YouTube VR這樣的流量大戶(hù),也有國內各大視頻網(wǎng)站開(kāi)辟的VR平臺。
從這個(gè)趨勢來(lái)看,似乎所有的傳統視頻平臺都提供了VR視頻發(fā)布和推廣的渠道。
之前優(yōu)酷VR的負責人徐昊分享了優(yōu)酷平臺上VR視頻相關(guān)的數據,徐昊透露目前優(yōu)酷上的VR視頻用戶(hù)在200萬(wàn)左右,VR視頻的內容數量大概10萬(wàn)+。考慮到許多人點(diǎn)擊VR視頻只是出于好奇,并不是核心的受眾,徐昊表示這個(gè)數量的評估其實(shí)還是很保守的。
而從上傳優(yōu)酷平臺的VR視頻增長(cháng)速度來(lái)看,VR的內容發(fā)展還是比較平緩的,基本上處于一個(gè)穩定的增長(cháng)。
存在即合理,360度視頻是很好的過(guò)渡媒介
之前,艾瑞咨詢(xún)根據HTC Vive發(fā)布的《中國VR/AR開(kāi)發(fā)者調查》報告整理了一份VR視頻內容的數據,數據顯示在內容制作中,主要是以360度全景視頻為主。目前,這種360度全景視頻應用比較廣泛的題材包括旅游風(fēng)景和藝術(shù)人文。
確實(shí),鎂客君也大概瀏覽了這些平臺上的VR視頻,發(fā)現這些視頻內容嚴格意義上來(lái)說(shuō)只屬于360度視頻,而不是真正具有交互性的VR視頻。
而且相比較VR游戲,360度全景視頻并不能凸顯出VR的交互性特點(diǎn),他們更多的只是對現有觀(guān)影視角的擴大,是傳統視頻的一種延伸。
但不可否認的是這種“偽VR視頻”,是一種很好的VR視頻內容過(guò)渡形式,它們填補了現階段VR內容的空缺,讓更多的消費者通過(guò)簡(jiǎn)單的VR設備認識到這種有一定沉浸感的內容。同時(shí),對于拍攝制作360度全景視頻的VR團隊來(lái)說(shuō),360度視頻也是向真正交互性視頻發(fā)展的一塊跳板。
VR視頻到底需要什么形式的交互?
Volumetric Video,帶你走進(jìn)一個(gè)真實(shí)的世界
在上個(gè)月的情人節,時(shí)代華納、百度風(fēng)投等參與了美國一家VR公司的B輪融資,這家公司叫做8i,他們擅長(cháng)通過(guò)相機陣列組合來(lái)捕捉人物的全息影像。和360度全景視頻不同的是,8i拍攝的視頻可以讓體驗者在視頻中任意走動(dòng),觀(guān)看你想要看的內容。而這種視頻又被稱(chēng)之為Volumetric Video(自由視角視頻)。
這種自由視角的視頻比360度視頻呈現的信息更多,簡(jiǎn)單的說(shuō),你不僅僅可以像觀(guān)看360度視頻一樣眼觀(guān)八方,同時(shí)還可以在視頻中隨意走動(dòng),眼前的事物會(huì )隨著(zhù)你的走動(dòng)而發(fā)生變化,比如選擇走到主人公的身后,看看她手中藏了什么東西。這種視頻體驗就像置身在一個(gè)真實(shí)的世界中。
正如研究自由視角視頻的浪走科技創(chuàng )始人陳達博所說(shuō),“相比較而言,Volumetric Video帶來(lái)的是一個(gè)空間上完全自由的視頻體驗,這種沉浸感會(huì )比360度來(lái)的更強。”
在年初的CES上,英特爾展示了一家計算機視覺(jué)公司HypeVR的技術(shù),HypeVR可以用一組紅龍相機拼合的相機陣列實(shí)現360度視頻捕捉,同時(shí)還運用了激光雷達掃描儀,捕捉視頻中的三維深度信息,最后將圖像數據信息和深度信息結合,經(jīng)過(guò)后期的實(shí)時(shí)渲染掃描制作成自由視角視頻。
可以毫不夸張地說(shuō),這種自由視角的視頻變革了現有的拍攝以及觀(guān)影模式,它真正讓觀(guān)眾和鏡頭內的場(chǎng)景融入在一起,在VR硬件的輔助下,實(shí)現一種非常自然的交互。
感官的沉浸帶來(lái)沉浸感體驗
360度視頻涌現之前,在一些游樂(lè )場(chǎng)或者商場(chǎng),都會(huì )有打出5D、甚至6D特效為噱頭的視頻體驗,他們通過(guò)在特制的電影內容中加入觸覺(jué)或者嗅覺(jué)相關(guān)的感官體驗,從而達到宣傳所說(shuō)的多維度體驗。
其實(shí)從這個(gè)角度來(lái)看,VR視頻如果想要讓用戶(hù)更多的感官沉浸到其中,自然少不了各種外設的配合。而且現在已經(jīng)有一些公司正在研究觸覺(jué)反饋系統或者嗅覺(jué)外設,再加上一些眼神、手勢等交互手段來(lái)進(jìn)一步加強VR視頻體驗的沉浸感。
情節是交互的重要依托
其實(shí)無(wú)論是上面說(shuō)到的自由視角的VR視頻,還是借助一些外設加強其他感官的沉浸感體驗,VR視頻的交互最終會(huì )朝著(zhù)VR游戲的交互方向發(fā)展。此前,Jaunt中國首席執行官方淦接受采訪(fǎng)時(shí)候也提到,“VR視頻未來(lái)的一個(gè)趨勢是電影和游戲的結合會(huì )非???。”
這種情況下,VR視頻和觀(guān)眾的交互更加需要通過(guò)精心設定的情節觸發(fā)點(diǎn)來(lái)實(shí)現,需要在最開(kāi)始的時(shí)候考慮好故事的交互點(diǎn)在哪里,和情節如何聯(lián)系?
微鯨VR的高級內容編輯趙家朋表示,“目前關(guān)于VR視頻的一些交互都是面向用戶(hù)具有強制選擇性質(zhì)的,我們認為是欠妥的,真正的交互應該依托于視頻內容的線(xiàn)索之上,隨著(zhù)劇情發(fā)展自然而然形成的用戶(hù)的選擇。”
所以在硬件工具之外,VR視頻最關(guān)鍵的一點(diǎn)和傳統視頻一樣,就是對于敘事的交代,如何在視頻畫(huà)面中留出草蛇灰線(xiàn),讓用戶(hù)和這些線(xiàn)索點(diǎn)形成交互,通過(guò)和視頻中人物或者象征性事物的這些交互中,來(lái)進(jìn)一步展開(kāi)情節。
總而言之,現階段的360度視頻離理想的交互性VR視頻還有點(diǎn)距離,而VR視頻到底需要何種形式的交互,其實(shí)也沒(méi)有一個(gè)絕對的答案。但是無(wú)論是自由視角的視頻拍攝、還是其他感官的融入,亦或是將交互藏在情節的發(fā)展中,都需要明白一點(diǎn),它們最終服務(wù)的對象是視頻本身。正如研究真人實(shí)拍交互的Visense Studios的馮樑杰所說(shuō),“VR視頻的交互不在于技術(shù)點(diǎn)的堆積,而是要有的放矢的選擇合適的技術(shù),將技術(shù)服務(wù)于情節以及故事本身。”所以很可能每一個(gè)不同的VR視頻都需要因地制宜選擇適合自己的交互方式。
前途依然坎坷的VR視頻
現階段VR視頻內容是在為VR硬件做妥協(xié)
那么既然VR視頻已經(jīng)有了這么多的交互方式可以選擇,為什么我們看到最多的依然是360度全景視頻,真正具有交互性的VR視頻到底什么時(shí)候才能迎來(lái)一個(gè)突破性的發(fā)展?
首先技術(shù)依然是最大的門(mén)檻之一,以我們最為關(guān)注的自由視角視頻為例,這種視頻拍攝的技術(shù)其實(shí)還很不成熟,目前只能實(shí)現非常小范圍空間的視頻內自由行走。而且因為需要像三維空間掃描一樣記錄攝像頭捕捉到的物理環(huán)境,所以每一幀的數據量甚至高達幾個(gè)GB,這樣在本地渲染的時(shí)間也會(huì )非常長(cháng),目前的網(wǎng)絡(luò )帶寬傳輸也很難達到要求。
所以在沒(méi)有成熟的壓縮、拼接算法改善這些問(wèn)題之前,自由視角視頻也只能停留在實(shí)驗室里。
另外,觀(guān)眾如果要體驗到VR視頻中的交互元素,對于體驗的硬件要求也會(huì )隨之增高。這些VR視頻需要VR頭顯具有位置追蹤功能以及切合劇情的輸入設備等等,現階段銷(xiāo)量最好的Gear VR或者Daydream View根本無(wú)法滿(mǎn)足VR交互視頻的體驗,而PC VR硬件的成本太高又不利于傳播。所以只有當移動(dòng)VR硬件能夠滿(mǎn)足到這些要求的時(shí)候,VR視頻的大規模爆發(fā)才有展示的基礎硬件平臺。
VR視頻拍攝手法依然在探索中
以電影為例,從第一部無(wú)聲電影到蒙太奇的出現,其間經(jīng)歷了二十多年的時(shí)間。然而即使是現在的360視頻拍攝,其實(shí)也才探索了幾年時(shí)間。更何況傳統視頻的拍攝方法,并不適用于VR視頻。
研究自由視角視頻的陳達博對此深有感觸,“我覺(jué)得難點(diǎn)在于突破我們對VR視頻的認知,因為VR視頻和平面視頻完全不是一回事兒,所以不能用同樣的思路去做。”
具有交互性的VR視頻到底需要什么樣的鏡頭調度,這些都需要在不斷的嘗試探索中去總結出經(jīng)驗,專(zhuān)注于VR影視的美益添VR創(chuàng )始人齊躍總結道,“在故事的發(fā)展過(guò)程中,如何在不同的空間中自然地過(guò)渡到下一個(gè)場(chǎng)景,而不會(huì )破壞沉浸感,這是拍攝和策劃視頻中最大的困難之一。”
同時(shí), VR視頻的拍攝在強調沉浸感和交互性的同時(shí),并不是不需要后期的加工剪輯,相反后期是至關(guān)重要的一塊,微鯨VR的高級內容編輯趙家朋認為,“好的視頻交互,一半在于拍攝,一半在于強大的后期,甚至后期的權重會(huì )更多點(diǎn)。”
所以從前期的劇本設定到中期的拍攝手法以及后期的剪輯,現在很多VR內容制作團隊其實(shí)都是摸著(zhù)石頭過(guò)河,不斷地去嘗試不同模式類(lèi)型的拍攝,從中去摸索出一條可以進(jìn)行流水化生產(chǎn)制作的方法論出來(lái)。
最后就是用戶(hù)的觀(guān)影習慣的改變,我們習慣了坐著(zhù)或者躺著(zhù)那兒觀(guān)看視頻,如果有一天讓你全副武裝戴著(zhù)一整套設備在身上才能體驗強交互性的VR視頻,是非常不現實(shí)的。
總結:
8i獲得投資,英特爾看中HypeVR,隨著(zhù)更多位置追蹤方案的開(kāi)放,以及在高通、英特爾等芯片廠(chǎng)商的推動(dòng)下,移動(dòng)VR硬件的體驗正在向PC VR靠攏等等大趨勢下,可以預見(jiàn)的是,這些難題最終都會(huì )迎刃而解。
目前的360度視頻只是VR視頻過(guò)渡的一種形態(tài),等到VR硬件、平臺以及內容研發(fā)團隊都準備好的時(shí)候,現在這些看似不成熟的交互性視頻(比如自由視角視頻)必然會(huì )成為關(guān)鍵的潛力股,那時(shí)候變革視頻時(shí)代的大幕也要正式拉開(kāi)了。
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