以虛擬現實(shí)骨灰級開(kāi)發(fā)者視角,來(lái)看VR智能硬件平臺
VR智能硬件平臺現在發(fā)展得怎樣了?來(lái)聽(tīng)聽(tīng)虛擬現實(shí)骨灰級開(kāi)發(fā)者怎么說(shuō)。
先介紹一下一個(gè)骨灰級VR開(kāi)發(fā)者——燃冰飛雪之魂,10年軟件開(kāi)發(fā)經(jīng)驗,曾任軟件工程師及CTO,在國內知名軟件企業(yè)工作,有日本東京知名軟件及游戲公司多年工作經(jīng)驗,擅長(cháng)Java、C#、Unity、oracle等。開(kāi)發(fā):軟件、app、游戲、虛擬現實(shí)等。同時(shí)也是日本硬件游戲骨灰級愛(ài)好者。關(guān)于VR智能硬件平臺,他有更專(zhuān)業(yè)的看法。
一、關(guān)于開(kāi)發(fā)平臺
目前在VR智能硬件上,Oculus rift、HTC Vive和Sony Morpheuse形成三足鼎力,代表了VR業(yè)界的三個(gè)主要趨勢:靜態(tài)體驗,移動(dòng)體驗,主機體驗。
1、以Oculus Rift為代表(國產(chǎn)的3Glasses,大鵬眼鏡等都在此類(lèi))的靜態(tài)體驗。
這里的“靜態(tài)”是指玩家在進(jìn)行VR游戲時(shí),身體處于基本靜止的狀態(tài),如:坐在椅子上,使用KAT,Omni類(lèi)的VR跑步機,或者birdly飛行裝置、動(dòng)感座椅一類(lèi)。
在這種情況下,玩家不需要使用太多的真實(shí)空間,在4平米左右的空間內即可進(jìn)行游戲。
但是由于玩家身體無(wú)法真正地活動(dòng),而在虛擬空間中卻會(huì )運動(dòng),這種身體感覺(jué)的不一致會(huì )導致暈動(dòng)癥造成玩家眩暈,尤其是坐在普通椅子上玩過(guò)山車(chē)。當然解決方案也是存在的,除了Oculus CV1明年發(fā)布時(shí)可能會(huì )附帶的神秘的防眩暈功能(目前原理未知)外,在現有條件下的解決方案就是避免讓玩家的第一人稱(chēng)視角在游戲場(chǎng)景中運動(dòng),所以FPS類(lèi)型的游戲就不是那么合適了。
筆者在開(kāi)發(fā)一個(gè)虛擬場(chǎng)景漫游功能時(shí),采用了定點(diǎn)跳躍的方案:玩家看到遠處的目標點(diǎn),點(diǎn)擊手柄按鈕可以直接瞬間移動(dòng)到這個(gè)目標點(diǎn)(也就是位置轉移),就是這樣玩家沒(méi)有了步行式的移動(dòng)過(guò)程,就不會(huì )產(chǎn)生眩暈,而且達到了移動(dòng)的目的。
此外,采用第三人稱(chēng)視角也不會(huì )眩暈。雖然沉浸感比起第一人稱(chēng)而言略少,但是卻多出許多俯瞰世界的樂(lè )趣,仿佛自己成為了上帝,因此RTS游戲目前進(jìn)行VR化其實(shí)也是蠻適合的。
采用KAT類(lèi)跑步機的方案,由于玩家身體確實(shí)的在進(jìn)行運動(dòng),因此可以避免暈動(dòng)癥,但是目前跑步機成本較高(3000元-5000元價(jià)位),而且只適用于FPS類(lèi)的游戲,因此一般玩家購買(mǎi)此類(lèi)產(chǎn)品并進(jìn)行重度游戲(持續游戲時(shí)間1-3小時(shí))是比較難以想像的,此類(lèi)設備放在體驗店使用的話(huà),也許更為合適。
此外在E3發(fā)布會(huì )上Oculus也發(fā)布了Oculus touch設備,一種體感手柄,除了肢體動(dòng)作感應外,還支持手指姿態(tài)識別。
2、HTC Vive則代表了另一種玩法。
玩家需要一個(gè)真實(shí)的房間,最好里面什么也不要有,Vive頭盔可以識別自己在整個(gè)房間中的位置,因為玩家就可以在真實(shí)房間中行走。而且這種行走動(dòng)作、位移等可以和虛擬空間中的位移進(jìn)行對應。
雖然Vive貌似只是擴大了活動(dòng)范圍的Oculus rift,但是vive還帶有墻壁檢測功能。也就是說(shuō),玩家在游戲時(shí)雖然只能看到虛擬空間,但如果你在現實(shí)中距離墻壁過(guò)近,在虛擬空間中也是會(huì )得到提醒的。比如你會(huì )看到和現實(shí)中墻壁位置一致的發(fā)光的線(xiàn)框,進(jìn)而避免玩家在游戲時(shí)撞到墻壁。
此外Vive還附帶了無(wú)線(xiàn)體感手柄,用來(lái)捕捉玩家的手部的空間位置,手柄上有按鈕允許玩家操作。
在這樣的前提下,暈動(dòng)癥得以避免。而且因為具備了體感操作功能,VR程序可以直接獲取玩家手部的空間位置,并且對應到虛擬空間中,進(jìn)行各項操作。比起Oculus的“靜態(tài)體驗”,這種玩法無(wú)疑“動(dòng)態(tài)”了很多。但是,由于現實(shí)空間和虛擬空間1:1的對應關(guān)系,玩家在虛擬空間中的活動(dòng)范圍也受到了限制。比如說(shuō),如果你在現實(shí)環(huán)境中有20平方的活動(dòng)空間,那么你的虛擬空間可活動(dòng)范圍也只有20平方,因此VR游戲的內容和玩法也受到了限制。
此外,Vive也沒(méi)有采用Oculus那樣的付費購買(mǎi)的方式發(fā)布產(chǎn)品,而是采用了向申請的開(kāi)發(fā)者“免費贈送”的方式。當然,能被選中而且具有獲得該產(chǎn)品資格的工作室是非常有限的。因此,一般開(kāi)發(fā)是很難得到該硬件進(jìn)行應用開(kāi)發(fā)的。
3、Morpheus是sony公司推出的vr設備,基于PS4硬件平臺。
它配備了ps move體感控制器、daulshock4無(wú)線(xiàn)手柄。該設備的活動(dòng)范圍是想定在客廳的電視前面(4-10平米),屬于介于Oculus的“靜態(tài)”和vive的“動(dòng)態(tài)”之間的范圍。
玩家可以坐在沙發(fā)上使用“靜態(tài)”玩法玩,也可以站起來(lái)玩,此外由于采用了ps move體感控制器,玩家也可以通過(guò)肢體動(dòng)作和VR游戲中的元素進(jìn)行互動(dòng)。
分析一下三種設備,核心技術(shù)都是VR頭盔結合體感手柄輔助進(jìn)行操作。在HMD VR頭戴顯示器的技術(shù)上,三者都實(shí)現了超低延遲高精確度定位的功能,更多的區別體現在具體的屏幕分辨率和刷新率參數上。雖然這部分參數是媒體上經(jīng)常拿來(lái)對比產(chǎn)品彼此間優(yōu)劣的一大憑據,但是在這三種頂級VR產(chǎn)品上,由于顯示部分彼此都相差無(wú)幾,因此不會(huì )造成過(guò)大差距,而且以后的產(chǎn)品必然會(huì )進(jìn)行深入改進(jìn)。這里也就不再對于這些早期產(chǎn)品過(guò)多糾結。
二、關(guān)于智能硬件平臺,Oculus和Vive屬于PC平臺,Morpheus則應用于索尼自家的PS4上
PC平臺的好處是,軟件來(lái)源多元化,甚至可以免費下載得到很多VR游戲。此外,還可以自由拼裝硬件,通過(guò)更換顯卡即可實(shí)現游戲運行效率的大幅提升。
缺點(diǎn)是,成本相對較高,滿(mǎn)足未來(lái)VR游戲的最低級別顯卡被Oculus官方指定為GTX970。而這塊顯卡目前2k5的價(jià)格買(mǎi)一臺PS4基本是綽綽有余了。
為何Oculus官方會(huì )指定如此高性能的一塊顯卡作為“最低配置”?
因為官方所說(shuō)的滿(mǎn)足VR游戲的運行需求不是軟件能夠運行即可,而是說(shuō)能夠以每秒75幀的速度對游戲場(chǎng)景進(jìn)行渲染,考慮到VR游戲基本采用雙虛擬鏡頭渲染,渲染負荷已經(jīng)翻倍,還要保證75FPS的平均渲染速度,以及對于頭部運動(dòng)進(jìn)行響應的10m毫秒級別的延遲。這些苛刻的要求對于硬件的壓力可想而知。
當然我們也需要看到顯卡更新?lián)Q代的速度。要知道,2014年和970性能相同的上代顯卡是GTX780Ti,要賣(mài)4500多元。換句話(huà)說(shuō),大概去年的頂級顯卡今年就會(huì )價(jià)格折半。何況GTX980Ti的性能和去年的核彈級顯卡TitanZ不相上下(雖然顯存只有TitanZ的一半),價(jià)格卻幾乎只有后者的四分之一左右。所以可以預見(jiàn),未來(lái)為了滿(mǎn)足VR所需要的高性能,顯卡價(jià)格會(huì )越來(lái)越低。也許2016年Oculus CV1發(fā)售的時(shí)候,一款新發(fā)售的仟元級顯卡就可以滿(mǎn)足運行需求了。
Sony的PS平臺最大的好處是硬件性能統一,不會(huì )像PC一樣出現因為硬件區別導致軟件運行問(wèn)題。而且因為集成度高,價(jià)格也得到了很好的控制,一般在2500元左右。
缺點(diǎn)是,PS的軟件體系比較封閉,除了購買(mǎi)光盤(pán)版軟件以外、玩家只能在指定的軟件商店購買(mǎi)游戲。而且游戲軟件的價(jià)格普遍偏高,一般在200-400元人民幣。
而且目前PS4的圖像性能也受限于其本身的硬件規格。和PC平臺硬件的每年快速的更新?lián)Q代的快速迭代比起來(lái),主機平臺的換代周期是5年左右。2013年底才上市的PS4,面對每年顯卡性能翻翻的PC平臺,以及對顯示性能獅子大開(kāi)口的VR游戲,很可能在生命的后半程顯得力不從心。
而就軟件發(fā)布平臺來(lái)說(shuō),顯然基于因特網(wǎng)的PC平臺可以實(shí)現無(wú)障礙分發(fā),開(kāi)發(fā)者不必受限于軟件商店的開(kāi)發(fā)者證書(shū)之類(lèi)的開(kāi)發(fā)資格問(wèn)題,因此軟件的內容和數量都非常的豐富。
而由于Oculus從13年開(kāi)始推出開(kāi)發(fā)者版本以來(lái),2年多時(shí)間里也積累了大量開(kāi)發(fā)者所開(kāi)發(fā)的VR游戲,這些在Oculus share上都可以下載得到。
隨著(zhù)VR智能硬件的逐漸成熟,Oculus和morpheuse都將在2016年上市,而Vive還不確定。而且國內外各個(gè)游戲大廠(chǎng)在VR領(lǐng)域紛紛布局,VR外圍的智能硬件也在各個(gè)公司的研制過(guò)程不斷取得進(jìn)展,可以預見(jiàn)2016年VR產(chǎn)業(yè)會(huì )出現百花齊放的局面。
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