VR缺少“殺手級”應用?PS VR表示“臨場(chǎng)感”是罪魁禍首

鎂客 9年前 (2016-05-09)

最近,索尼高管Richard Marks表達了對VR缺少“殺手級”應用的看法。

VR缺少“殺手級”應用?PS VR表示“臨場(chǎng)感”是罪魁禍首

今年虛擬現實(shí)火爆到哪個(gè)程度了呢?可以比作2007年的智能手機,甚至后勁更足。不過(guò),有許多人認為VR還缺少一個(gè)殺手級應用來(lái)推動(dòng)整個(gè)VR行業(yè)迅速生根發(fā)芽。讓人吃驚的是,索尼PlayStation研發(fā)部門(mén)的負責人Richard Marks認為“殺手級”應用根本不存在!

別急,Marks并不是在否定虛擬現實(shí)的未來(lái)。在Marks表示,PlayStation VR的殺手級應用是“presence”。“presence”的意思是那種穿越到另一個(gè)地方的感覺(jué),中文可以說(shuō)是“臨場(chǎng)感”。換句話(huà)說(shuō),Marks認為VR沒(méi)有特定的殺手級應用,任何能夠帶來(lái)臨場(chǎng)感的應用都是殺手級應用。

此外,Marks指出了創(chuàng )造“臨場(chǎng)感”的五大要素:

(1)穩定的圖像質(zhì)量

如何才能稱(chēng)得上穩定?即圖像要逼真流暢,沒(méi)有“沙窗效應”。紗窗效應通常是由于眼睛近距離接觸屏幕,使用者就會(huì )看到屏幕中像素與像素之間的界線(xiàn)所帶來(lái)的影響。順便一提,雷蛇在2016年的消費電子展上展示了其OSVR黑客開(kāi)發(fā)工具包的新特性——減少紗窗效應。為此該公司添加了一塊漫射屏幕。使用這種漫射屏幕后像素將合并在一起,這樣能有效降低紗窗效應帶來(lái)的影響,提供無(wú)縫的高質(zhì)量視覺(jué)體驗。

(2)精確的頭部追蹤

如果追蹤不精確就會(huì )會(huì )導致用戶(hù)迷失和暈動(dòng)癥。由于大腦在認識事物時(shí)具有預測機制,會(huì )根據已有經(jīng)驗假想和預測物體的運動(dòng),如果虛擬內容不符合現實(shí)經(jīng)驗,就會(huì )帶來(lái)暈眩。

(3)手/身體的虛擬

VR要能夠讓你感覺(jué)自己的身體就存在于虛擬世界里面。例如,當你往下看時(shí),應該能看到你自己(或你扮演的角色)的手,而當別人向你走近時(shí),人物的大小要能夠精確地變化。

(4)環(huán)境反應的連續性

這點(diǎn)不難理解,例如當你把一個(gè)物體放在桌上時(shí),你回過(guò)頭去它應該還在那里,而不是憑空消失了。在真實(shí)世界里,我們做的事情存在因果關(guān)系,虛擬現實(shí)世界也應該遵守這個(gè)規律。

(5)社交

這點(diǎn)非常至關(guān)重要,Facebook也提出將社交屬性加入虛擬現實(shí)。如亞里士多德所言,人類(lèi)是天生社會(huì )性動(dòng)物。如果只有用戶(hù)一個(gè)人存在于虛擬空間里,將失去真實(shí)感。

總而言之,虛擬現實(shí)應用要盡可能還原真實(shí)世界,成功欺騙我們的大腦,才能購吸引更多的人花錢(qián)購買(mǎi)VR設備。

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