多人VR游戲或成未來(lái)VR游戲發(fā)展的爆點(diǎn)
VR游戲體驗那么多,為什么說(shuō)多人制VR游戲會(huì )成為VR游戲爆發(fā)的關(guān)鍵點(diǎn)?
之前我們統計了Steam上好評最高以及用戶(hù)數量最多的VR游戲,其中Valve發(fā)行的《The Lab》奪得雙冠。這個(gè)結果也反映出現在VR游戲發(fā)展的一個(gè)窘境:一些簡(jiǎn)單體驗的VR游戲更受用戶(hù)歡迎,而一些“重型”適合沉浸式的VR游戲卻是“榜上無(wú)名”。
玩家們其實(shí)更期待的是能夠在虛擬現實(shí)中體驗一些比較刺激的游戲,但是技術(shù)的限制和成本的控制決定了這些游戲目前可能還無(wú)法和用戶(hù)見(jiàn)面。不過(guò),這也從反面告訴我們VR游戲發(fā)展的空間非常大。
以傳統游戲相比,VR游戲最大的優(yōu)勢應該是交互性和沉浸感,而這兩個(gè)特點(diǎn)也決定了未來(lái)多人制的VR游戲會(huì )迎來(lái)爆發(fā)。
什么是多人制的VR游戲?
從字面上的意思就可以知道,這種多人制的VR游戲強調的是多個(gè)玩家共同進(jìn)行游戲。在澳大利亞著(zhù)名的線(xiàn)下主題樂(lè )園Zero Latency,他們主打的就是VR多人游戲。讓玩家背負電腦背包,通過(guò)光學(xué)追蹤或者傳感器追蹤方式,定位玩家的全身運動(dòng)狀態(tài),讓玩家可以在一定范圍的空間內,和好友共同進(jìn)入到虛擬現實(shí)游戲中,合作對戰殺敵。
目前Steam上有一款多人在線(xiàn)體育游戲《Rec room》非常受歡迎,如果要給這款游戲劃分類(lèi)型,那么它可能是介于在線(xiàn)聊天室和在線(xiàn)多人游戲的中間地帶,玩家在這個(gè)游戲中可以和來(lái)自己不同國家地區的其他人,邊聊天邊打打球。
國內現在也已經(jīng)有一些游戲開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā)了適合多人對戰的VR游戲,配合背包式PC和一些外設,就能夠體驗一個(gè)簡(jiǎn)單射擊對戰的雙人游戲,并且開(kāi)始在一些大型的VR線(xiàn)下體驗店進(jìn)行推廣。
多人VR游戲的優(yōu)勢
既然是多人制的游戲,它強調的必然是多人的互動(dòng)體驗。如果是傳統游戲的話(huà),玩家要坐在電腦前,一直盯著(zhù)屏幕上的游戲主角,不停地敲擊鍵盤(pán)和鼠標進(jìn)行操作。在游戲過(guò)程中,協(xié)同作戰的玩家也只能隔著(zhù)屏幕通過(guò)文字和語(yǔ)音間接交流,并沒(méi)有實(shí)現游戲內部的互動(dòng)。
但是置換到VR中,你自己就成了游戲的主角,“穿越”到虛擬游戲環(huán)境中。而且現在的多人VR游戲,為了增強游戲體驗的逼真感,會(huì )嘗試在用戶(hù)的關(guān)鍵部位附上各種力反饋裝置。在這種情況下,玩家可以在游戲中“扮演”真實(shí)的自己,用聲音、肢體語(yǔ)言去直接和身邊的同伴進(jìn)行交流。這樣,VR多人游戲更像是一種“真人”的冒險體驗,因為你的動(dòng)作都會(huì )及時(shí)反饋到游戲中,現實(shí)世界和虛擬世界之間的界限會(huì )逐漸模糊。
為什么說(shuō)多人VR游戲會(huì )成為VR游戲的爆點(diǎn)?
VR游戲的類(lèi)型那么多,包括模仿、音樂(lè )、冒險、FPS第一人稱(chēng)射擊游戲等等,為什么說(shuō)多人制的VR游戲會(huì )成為爆點(diǎn)?
首先多人制的VR游戲,它可以將上面涉及到的游戲類(lèi)型都囊括到其中。與其說(shuō)是游戲類(lèi)型,多人VR游戲更應該被歸類(lèi)于游戲模式,它主要是和單人單機的游戲進(jìn)行區別。
而VR游戲發(fā)展的朝向必然是要充分發(fā)揮VR技術(shù)的“魅力”,多人VR游戲正如前文所述,是最能體現出VR的沉浸感和交互性特點(diǎn)。而且多人VR游戲中已經(jīng)不單單只是簡(jiǎn)單的游戲體驗,其中還有Facebook一直尋求的社交血液。
其次,現在電子競技的火熱,給多人制VR游戲更大的發(fā)展空間。據艾瑞咨詢(xún)分析,中國電競用戶(hù)正在高速增長(cháng),預計2016年整體用戶(hù)規模達到1.7億。電競游戲行業(yè)的高速發(fā)展提供了大量的優(yōu)質(zhì)的直播內容,也順帶推動(dòng)了電競直播市場(chǎng)的火爆。由此可見(jiàn),這個(gè)產(chǎn)業(yè)的附加價(jià)值有多大!
而電競游戲如果移植到VR中,就是我們所說(shuō)的多人制VR游戲的一種形式。想象一下未來(lái)的電競賽事,玩家們直接“輕裝上身”進(jìn)入到虛擬游戲中。舉個(gè)例子,那時(shí)候考驗玩家的就不是敲鍵盤(pán)的手速了,而是玩家個(gè)人在現實(shí)生活中的運動(dòng)速度,這也是為什么此前做電競的英雄互娛會(huì )和做VR萬(wàn)向跑步機的Virtuix合作。
如果多人制VR游戲可以實(shí)現這些,那么它就不僅僅是單純的游戲體驗了,它還可以取代那種類(lèi)似戶(hù)外真人CS的娛樂(lè ),成為一種新的娛樂(lè )社交方式。
當然,等到VR游戲發(fā)展到這個(gè)階段,路漫漫其修遠兮,同時(shí)發(fā)展的過(guò)程也不是一蹴而就的,而且現在游戲大廠(chǎng)也不愿意冒險投入巨額的成本去嘗試VR游戲開(kāi)發(fā),大多都處在觀(guān)望的一個(gè)狀態(tài)。不過(guò)如果未來(lái)VR游戲排除萬(wàn)難,走向崛起的時(shí)候,多人制VR游戲絕對是其爆發(fā)的關(guān)鍵點(diǎn)。
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