“云”上必有一戰,商業(yè)誘惑的第一顆棋子就是游戲
隨著(zhù)云計算技術(shù)和5G的推動(dòng)與發(fā)展,“云游戲”這一模式在特定游戲內容、廣告、教育等領(lǐng)域開(kāi)花亦不是不可能的事情。
不久前,谷歌在今年舉行的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì )上宣布了自家的云游戲服務(wù)平臺:Stadia,隨后亞馬遜也表示自己正在搭建云游戲服務(wù),甚至連零售業(yè)巨頭沃爾瑪都表示計劃啟動(dòng)自己的云游戲平臺,大佬們的接連動(dòng)作著(zhù)實(shí)引人注意。
其實(shí)云游戲概念并不新穎,因脫離主機、沒(méi)有平臺限制等諸多優(yōu)點(diǎn),它從2000年一出現就受到游戲廠(chǎng)商和運營(yíng)商的瘋狂追捧,至2009年,諸如OnLive、Gaikai等商用化云游戲平臺紛紛出現。然而因為內容市場(chǎng)制約、游戲場(chǎng)景的交互時(shí)延等各方面因素的影響,盡管有大筆資金的投入與支持,這些早期商用化嘗試并沒(méi)有取得預期的效果。
時(shí)隔十年,在云計算大熱的背景下,谷歌再度發(fā)布云游戲平臺,亞馬遜、沃爾瑪紛紛站隊,這讓云游戲市場(chǎng)變得撲朔迷離,也讓今年突然窘迫起來(lái)的國內游戲圈躍躍欲試。
不過(guò)當真要“真刀實(shí)槍”去干,這份擔憂(yōu)卻是免不了:云游戲的“風(fēng)口”真的來(lái)了?
谷歌Stadia之后,云游戲的起點(diǎn)在哪里?
對于谷歌在云游戲上的宏圖大志,游戲圈各大廠(chǎng)商持觀(guān)望甚至否定態(tài)度的居多。而似乎已經(jīng)料想到眾人的質(zhì)疑聲,谷歌這一次是有備而來(lái)。
對于Stadia這款云游戲平臺的定義,谷歌給出了三個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):
脫離主機:Stadia本身只是一個(gè)存在于網(wǎng)絡(luò )的服務(wù)平臺,使用Stadia不需要玩家添置任何除了手柄外的硬件;無(wú)平臺限制:只要在有網(wǎng)絡(luò )的地方,無(wú)論是手機、平板還是電腦,能使用谷歌的Chrome瀏覽器,就能在即時(shí)即玩任何游戲,游戲不需要下載也不需要升級;即點(diǎn)即玩:在觀(guān)看YouTube網(wǎng)站的游戲視頻時(shí),只需要點(diǎn)擊加入游戲就可以立刻進(jìn)入游戲。
從現場(chǎng)的展示中容易看出,谷歌一開(kāi)始就在玩游戲的便捷程度上下足了功夫。在它的預想下,未來(lái)5G暢通,Stadia應該就不會(huì )再受網(wǎng)絡(luò )帶寬的限制,而只要能夠保證20M/S的網(wǎng)絡(luò )下載速度,Stadia就能讓玩家享受任何一款3A級游戲在1080P/60幀效果下的流暢體驗。
想象一下,不用下載,在手機上打開(kāi)流媒體網(wǎng)頁(yè)就可以直接玩Xbox里的3A級游戲,甚至直接加入正在觀(guān)看的主播游戲,這多少還是有些激動(dòng)人心。對有志于在游戲領(lǐng)域大展身手的廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),可以繞開(kāi)昂貴的游戲機直接開(kāi)發(fā)游戲流媒體平臺,這樣的誘惑力也是足夠。因此無(wú)論對于玩家,還是游戲開(kāi)發(fā)商,云游戲都是值得期盼的。
正如谷歌所言,未來(lái)兩三年,隨著(zhù)云計算、5G通信和云服務(wù)器等技術(shù)和硬件支持的發(fā)展與普及,云一定可以為游戲玩家帶來(lái)更優(yōu)的體驗,承載內容開(kāi)發(fā)者更多的想象力,也將顛覆傳統的游戲產(chǎn)業(yè)模式創(chuàng )造更多的機會(huì ),比如現在就已經(jīng)可以用3分鐘的云游戲廣告的方式來(lái)吸引轉化用戶(hù)。
但Google自己也說(shuō)了,盡管能不斷提高設備的性能,但是不能改變光的傳播速度,也就是說(shuō)用戶(hù)設備上進(jìn)行指令的輸入(即執行一個(gè)游戲動(dòng)作),這個(gè)指令發(fā)出去要經(jīng)過(guò)光纖再到服務(wù)器計算后然后返回,路徑的長(cháng)遠會(huì )導致游戲操作的延遲,而這個(gè)延遲時(shí)間完全無(wú)法人為改變。因受限于這一技術(shù)水平,云游戲對內容就有了一定的選擇,即它適用于策略類(lèi)和經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲,卻無(wú)法支持動(dòng)作游戲玩家對操控的高要求。
“理性”的游戲市場(chǎng),擋不住的“云”風(fēng)暴
事實(shí)上,對于在游戲行業(yè)里摸爬滾打多年的運營(yíng)商和游戲廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),這已經(jīng)不是第一次面對云游戲,而在上一波熱潮退卻之后,他們理性慎重了許多。
不過(guò)不同于上一次由游戲廠(chǎng)商(如索尼、微軟、任天堂)全力推動(dòng)的產(chǎn)業(yè)熱潮,這次的云游戲風(fēng)完全由技術(shù)大廠(chǎng)帶動(dòng),確切來(lái)說(shuō)是在云計算技術(shù)上有一定造詣的技術(shù)廠(chǎng)商。不難理解,近兩年云計算技術(shù)如風(fēng)暴一般席卷了世界的每一個(gè)角落,游戲市場(chǎng)自然也不會(huì )例外。由此看,在細數成千上萬(wàn)已經(jīng)被云計算技術(shù)覆蓋的行業(yè)后,游戲行業(yè)這一次的步調倒顯得滯后了些,這極大程度可能源于游戲廠(chǎng)商的慎重。因而這一次領(lǐng)頭的隊伍中,多是谷歌、亞馬遜這樣的“外行人”,育碧等幾家大廠(chǎng)只是跟隨其后。
其中對于電商的參與,很多游戲玩家表示摸不著(zhù)頭腦,但其實(shí)正如云技術(shù)對各個(gè)產(chǎn)業(yè)無(wú)可阻擋的滲透一般,因過(guò)硬的云計算軟硬件能力,亞馬遜的參與自然是合理的。
雖然沒(méi)有像谷歌一樣大動(dòng)干戈,而只是選擇云淡風(fēng)輕地宣布一則消息,亞馬遜其實(shí)也是有備而來(lái)。
一邊是在游戲上,2014年,亞馬遜收購了Twitch,開(kāi)始進(jìn)軍游戲;2017年,亞馬遜收購英國云游戲后端專(zhuān)業(yè)廠(chǎng)商GameSparks,讓這種可能性得到了加強。相較于游戲,在云端亞馬遜就要更自信些。毋庸置疑,亞馬遜AWS早已在業(yè)內聞名遐邇,同時(shí)近幾年為了在云上更加深入,一向走“軟”路線(xiàn)的亞馬遜也陸續發(fā)布了幾款云服務(wù)器端處理芯片,這無(wú)疑都讓其有了競爭的資本。
目前,GameSparks的技術(shù)已經(jīng)部署在亞馬遜的AWS服務(wù)中——該服務(wù)專(zhuān)門(mén)針對游戲發(fā)行商,提供他們所需的一切服務(wù),包括從游戲技術(shù)到服務(wù)器、分析、后端服務(wù)等。且現在,亞馬遜的Alexa獲得空前發(fā)展,通過(guò)語(yǔ)音控制游戲機成為了可能。其在VR/AR領(lǐng)域的動(dòng)作也讓亞馬遜帶著(zhù)絕對實(shí)力進(jìn)入競爭領(lǐng)域。
同樣不難猜測,收購云服務(wù)器也成為沃爾瑪進(jìn)入這部分市場(chǎng)的慣用籌碼,電商對云技術(shù)應用的把控成為他們想要進(jìn)一步挑戰游戲的動(dòng)力所在。
躺在腳下的技術(shù)難點(diǎn),撥不開(kāi)的產(chǎn)業(yè)烏云
要論云游戲市場(chǎng),沒(méi)有人敢忽視微軟。一直以來(lái),它都是游戲領(lǐng)域的大玩家。
說(shuō)起微軟在游戲領(lǐng)域的布局,不得不說(shuō)其于2000年推出的Xbox游戲機,當時(shí)這款新出現的游戲機不僅增加了人們玩游戲的方式,更重要的是其憑借高性能和極佳的游戲體驗贏(yíng)得了號稱(chēng)最難討好的主機游戲群體的買(mǎi)單,因此微軟也憑此在游戲市場(chǎng)立下了豐碑。后隨著(zhù)云技術(shù)的發(fā)展,2018年,微軟也順勢推出了xCloud項目,但是它更加務(wù)實(shí),微軟表示這一項目?jì)H適用于移動(dòng)設備。
和眾多游戲廠(chǎng)商一樣,微軟走這一步棋也是合理的。擋在云游戲面前的困難確實(shí)很多,即便Stadia也無(wú)法避開(kāi),而這也正是業(yè)內普遍不看好的原因。
在年初的CES上,英偉達創(chuàng )始人黃仁勛就直言云游戲無(wú)法完全取代PC主機游戲,當時(shí)他給出分析說(shuō):“解決延遲這個(gè)問(wèn)題最大的障礙就是光速。當你在玩競技類(lèi)游戲時(shí),玩家需要幾毫秒而不是幾百毫秒的響應速度,這就涉及一個(gè)根本問(wèn)題,它是一個(gè)物理定律。”
事實(shí)上在前后兩次的云游戲產(chǎn)業(yè)熱潮中,輸入延遲這一痛點(diǎn)都是存在的。當玩家在控制端即時(shí)操作后,信息需要傳送到服務(wù)器進(jìn)行渲染壓縮,然后再通過(guò)服務(wù)器傳送到玩家的屏幕上,這一個(gè)來(lái)回的時(shí)間避無(wú)可避。以目前人類(lèi)掌握的物理法則來(lái)說(shuō),即使網(wǎng)速達到光速也無(wú)法消除這個(gè)損耗。
當時(shí)在谷歌發(fā)布的現場(chǎng),有媒體對Stadia進(jìn)行了測試。數據顯示,在玩《刺客信條:奧德賽》時(shí),這一平臺的輸入延遲大約是166毫秒,比此前微軟xCloud的300毫秒要增強不少,但游戲玩家并不買(mǎi)賬,他們調侃說(shuō),不愿意自己苦練的操作最終因為延遲而多受些苦。
不過(guò)對于云游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),用"屋漏偏逢連夜雨"來(lái)形容毫不為過(guò)。
如在產(chǎn)業(yè)中真刀實(shí)槍修煉過(guò)的游戲廠(chǎng)商和運營(yíng)商所顧慮的那樣,云游戲對整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的影響將是顛覆性的,而這勢必引發(fā)平臺公司、運營(yíng)商、游戲內容開(kāi)發(fā)商等上下游企業(yè)的一場(chǎng)混戰。
以谷歌尚未公布商業(yè)模式的Stadia為例,業(yè)內人分析說(shuō),因訂閱制本身比較符合Stadia作為云平臺的商業(yè)模式,相對低廉的價(jià)格優(yōu)勢也是吸引玩家的極佳手段,并且目前業(yè)內已經(jīng)有微軟的XGP以及EA的Origin會(huì )員等比較有名的游戲訂閱制參考,因此采用會(huì )員包月或者“時(shí)長(cháng)收費”這樣的訂閱制收費方式應該是可能性最高的模式了。
但是作為一個(gè)幾乎完全依靠第三方支持的游戲平臺,玩家在Stadia訂閱的游戲肯定是來(lái)自于天南海北的各個(gè)廠(chǎng)商,而廠(chǎng)商將自家游戲擺上Stadia最直接的目的必然是想要來(lái)賺錢(qián)的。那么一個(gè)玩家支付了一個(gè)月的包月費用之后,這些費用該如何分配給廠(chǎng)商們自然就成為最關(guān)鍵也是最復雜的問(wèn)題。
諸如此種,由云技術(shù)誘發(fā)的游戲產(chǎn)業(yè)利益與權益之爭必將激烈,而這也必定是云游戲推出之前需反復斟酌的問(wèn)題。
云+游戲,是一場(chǎng)揮之不去的極客夢(mèng)
不過(guò)就像自動(dòng)駕駛之于整個(gè)計算機視覺(jué)產(chǎn)業(yè)具有重大意義一樣,對于云計算技術(shù)市場(chǎng)而言,云游戲堪稱(chēng)是“皇冠上的明珠”。換句話(huà)來(lái)說(shuō),對于技術(shù)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),應當沒(méi)有比游戲更優(yōu)和更具挑戰性的場(chǎng)景應用了。
在發(fā)布statia之前,Google產(chǎn)品經(jīng)理Catherine Hsiao曾這樣介紹說(shuō):“我們一直致力于Project Stream,這是一項技術(shù)測試,可以解決流媒體的一些最大挑戰。對于這次測試,我們將推出一款最苛刻的流媒體應用程序——轟動(dòng)一時(shí)的視頻游戲。在看流媒體電視或電影時(shí),消費者在開(kāi)始時(shí)會(huì )遇到幾秒鐘的緩沖,但流媒體高質(zhì)量游戲需要以毫秒為單位測量延遲,并且沒(méi)有圖形質(zhì)量下降,這樣的要求非常高。我們谷歌的靈感來(lái)自花費數年時(shí)間的游戲創(chuàng )作者制作這些令人驚嘆的世界、冒險和經(jīng)歷,我們正在構建一種支持并賦予這種創(chuàng )造力的技術(shù)。”
用“苛刻”“冒險”等詞來(lái)形容游戲場(chǎng)景對云技術(shù)的要求,毫不為過(guò)。
因對實(shí)時(shí)性要求極高,需通過(guò)技術(shù)手段克服距離上的延遲,這讓有心布設游戲網(wǎng)絡(luò )的技術(shù)廠(chǎng)商心潮澎湃。但對身經(jīng)百戰且看重真金白銀的游戲廠(chǎng)商而言,尤其在當下國內沒(méi)有主機游戲文化和游戲管控的大背景下,以云游戲目前的發(fā)展來(lái)看,確實(shí)還沒(méi)有出現值得進(jìn)入的商業(yè)爆點(diǎn)。
歷史車(chē)輪滾滾前進(jìn),一如自動(dòng)駕駛可以在特定場(chǎng)景中應用,隨著(zhù)云計算技術(shù)和5G的推動(dòng)和發(fā)展,“云游戲”這一模式在特定游戲內容、廣告、教育等領(lǐng)域開(kāi)花亦不是不可能的事情。
最后
游戲玩家曾這樣評價(jià)云游戲:“它的模式由來(lái)已久,但之所以遲遲沒(méi)能大范圍市場(chǎng)化,主要還是受限于不同終端的操縱差異難以消弭。好的游戲最初都是為了明確的平臺設計的交互,就像我們無(wú)法在手機端體會(huì )到《鬼泣》系列的連招快感一樣,即使帶寬和延遲都不是門(mén)檻,交互方式的別扭感也難以克服。”
這是不可不面對的現實(shí),但同時(shí)我們也不能忽視它背后對產(chǎn)業(yè)的積極意義,將其全盤(pán)否定。某種程度上,云游戲是極客們始終想要征服的終極戰場(chǎng)。
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