VR游戲的“寒冬”,到底該如何破冰?
從拖欠員工工資,關(guān)閉5家工作室的Crytek說(shuō)起,游戲開(kāi)發(fā)者的VR之路到底要怎么走?
年關(guān)將近,著(zhù)名游戲開(kāi)發(fā)商Crytek被爆出拖欠員工薪水的新聞,最近他們迫于壓力已經(jīng)關(guān)閉旗下5家工作室,只保留位于德國法蘭克福的總部和Kiev studio這家工作室。
關(guān)于這次關(guān)閉工作室的舉措,Crytek在聲明中表示,公司會(huì )“把精力重新放在其開(kāi)發(fā)創(chuàng )新游戲和游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)的核心優(yōu)勢上。”
然而在聲明背后,有人猜測部分原因其實(shí)是公司把過(guò)多的資源投入在VR領(lǐng)域,但是因為VR游戲玩家太少,始終無(wú)法盈利。
Crytek是因為開(kāi)發(fā)VR游戲而遭遇危機?
眾所周知,現在主流的游戲引擎工具是Unity和虛幻引擎4,這兩大引擎工具在VR游戲的開(kāi)發(fā)中也占據了很大的比重。相比較之下,Crytek旗下的CryENGINE引擎工具顯得“小眾”了一點(diǎn)。
為此,Crytek也狠下了一番功夫。
5月份的時(shí)候,Crytek將CryENGINE引擎工具包的基礎源代碼免費公布了出來(lái),不過(guò)如果要調用內置的拓展素材,仍然需要付費購買(mǎi)。之后還開(kāi)展了一個(gè)名為“VR First”的計劃,旨在讓高校的學(xué)生以及一些研究人員來(lái)學(xué)習了解CryENGINE工具,并能夠在此基礎上開(kāi)發(fā)游戲內容。
不過(guò)這些并沒(méi)有讓CryENGINE走上“正軌”。
除此之外,Crytek還打造了三款VR游戲,其中《The Climb》上線(xiàn)了Oculus home,另外一款名為《羅賓遜:旅途》的VR游戲也在11月上線(xiàn)了PS VR平臺,但是用戶(hù)的反饋并不好,IGN的評分只有5.5分,玩家吐槽除了畫(huà)面就沒(méi)別的優(yōu)點(diǎn)。
看起來(lái)Crytek的VR戰略挺失敗的,但是這次關(guān)閉5家工作室,也不能一言概之將鍋扔給VR游戲,從2014年第一次遭遇危機開(kāi)始,其實(shí)Crytek的商業(yè)化戰略一直都存在很大的問(wèn)題,只能說(shuō)現在想憑借VR翻身還太早。
不過(guò)另一方面,VR也是Crytek追趕其他游戲公司的機會(huì ),VR游戲的市場(chǎng)還在初期發(fā)展階段,鹿死誰(shuí)手誰(shuí)也不確定。
尷尬的VR游戲市場(chǎng)
Crytek的遭遇也間接反映出現在VR游戲市場(chǎng)的尷尬現狀。
首先是VR硬件自身的技術(shù)局限性,導致體驗成本高,而且體驗的舒適度也不夠。
游戲開(kāi)發(fā)巨頭公司始終處在遠遠的觀(guān)望中,口頭上倒是承諾會(huì )開(kāi)發(fā)VR游戲,但是遲遲沒(méi)有行動(dòng)。以Steam平臺上的VR游戲為例,基本上看不到暴雪、育碧等公司出品的作品。倒是谷歌、英偉達這些“門(mén)外漢”的一些VR應用頗受歡迎。
其次已經(jīng)上線(xiàn)游戲平臺的VR游戲,對于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)從中獲得的利益和開(kāi)發(fā)成本相比簡(jiǎn)直是杯水車(chē)薪。我們此前也調查過(guò)Steam上銷(xiāo)售最高的幾款VR游戲,發(fā)現其中只有2、3款是需要付費的。
游戲開(kāi)發(fā)商也好,C端的用戶(hù)也好,其實(shí)都是在互相“較著(zhù)勁”。開(kāi)發(fā)者覺(jué)得反正沒(méi)有人買(mǎi)單,為什么我要投入大量的成本到其中。從玩家的視角來(lái)看,又沒(méi)什么值得玩的VR游戲,體驗也不好,價(jià)格又高,我為什么為你的游戲去買(mǎi)單?
所以如果沒(méi)有人去打破這個(gè)僵局的話(huà),面向C端的VR游戲就很難有新的突破。
VR游戲的路怎么走?
條條大路通羅馬,既然VR現階段的一些“痼疾”無(wú)法解決,但是總有另辟蹊徑的方法,讓游戲工作室的日子不會(huì )那么煎熬。
雖然一直在吐槽一些激烈的VR游戲會(huì )讓用戶(hù)感到暈眩,還無(wú)法實(shí)現真正的沉浸感和交互性,但是從無(wú)到有,從有到優(yōu),總是需要一個(gè)積淀的過(guò)程。
在這個(gè)過(guò)程中,現在大部分的VR游戲的開(kāi)發(fā)和傳統游戲其實(shí)相差不多,關(guān)鍵是一些交互性?xún)热莸脑O計。
在C端用戶(hù)還不成熟,游戲平臺的收費模式也不明朗的情況下,現在不是投入大量資金進(jìn)行大制作游戲開(kāi)發(fā)的時(shí)候。所以對于游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),可以因地制宜,打造讓消費者能夠舒適體驗的游戲。這種游戲不一定要大場(chǎng)面大制作,關(guān)鍵是要適合VR體驗。
除此之外游戲開(kāi)發(fā)者還可以采取迂回戰略。
介于尷尬的消費市場(chǎng),不如將游戲內容打包銷(xiāo)售給B端的用戶(hù),比如線(xiàn)下大大小小的體驗店。通過(guò)中間商將這些游戲賣(mài)出去,借助直接面向C端用戶(hù)的體驗店,這樣VR游戲也可以到達普通玩家手中。
這種曲線(xiàn)救國的方式其實(shí)已經(jīng)有很多游戲工作室實(shí)踐了,之前我們采訪(fǎng)的一家游戲公司就是這樣做的,他們還為游戲附帶了體驗的外設,這種模式比直接上線(xiàn)各種內容平臺的收益要高很多。
HTC之前推出的線(xiàn)下管理平臺Viveport,其實(shí)就是想做這個(gè)中間商,既能鼓勵VR游戲的開(kāi)發(fā),也有助于整個(gè)VR市場(chǎng)的擴張。
VR游戲是一個(gè)需要長(cháng)期培育呵護的新行業(yè),想要短期內賺的盆滿(mǎn)缽滿(mǎn)是不可能的。所以現在這個(gè)階段,VR游戲內容開(kāi)發(fā)者不妨稍安勿躁,先沉淀下來(lái),從B端切入,等待C端用戶(hù)的成熟。
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