三十五年老鋪:Adobe的VR之路
Adobe認為理解軟件和故事講述如何在虛擬空間融合是非常重要的。
站在舊金山灣Pigeon Point燈塔附近的懸崖上,離白色的柵欄只有一步之遙,腳下是潔白的燈塔,在明亮的加州日光下,海鷗從頭頂俯沖而過(guò),海浪在巖石上變成泡沫;下一刻你突然站在了一個(gè)小小的停機坪上,觀(guān)看四個(gè)技師檢查一個(gè)明黃色的老式雙翼引擎飛機。
Adobe的Premiere Pro部門(mén)的高級計算機科學(xué)家Brian Williams取下Oculus頭顯,對他的同事說(shuō):“這里的轉換有點(diǎn)生硬啊。”
事實(shí)表明,這種半球狀的視野轉換很難做到完美,80%的情況采用了溶解特效,水平切換也勉強可以,但垂直切換就會(huì )顯得很二。
這時(shí)視頻剪輯部門(mén)的產(chǎn)品經(jīng)理Bronwyn Lewis說(shuō):“Corridor Digital做的VR視頻‘Where’s Waldo’采用了從上方呈類(lèi)似對角線(xiàn)劃過(guò)的方式。”
這樣的討論在兩年前Adobe的創(chuàng )意云視頻團隊可沒(méi)有,而如今,這些創(chuàng )意工作者也參與到VR內容的制作中來(lái)。數字視頻/音頻團隊的工作總管Williams Argilla說(shuō):“VR內容制作對技術(shù)要求非常高,這常常和創(chuàng )意能力是互相沖突的,所以Brian就負責讓這些負責創(chuàng )意的員工也和負責技術(shù)的員工一同參與到VR內容制作中來(lái)。”
對于電影行業(yè)來(lái)說(shuō),創(chuàng )意和技術(shù)的融合總是好事,但是軟件和硬件的交錯總是很煩人。最近VR電影領(lǐng)域的先驅經(jīng)常用膠紙帶、包裝帶之類(lèi)的來(lái)輔助講故事。還有些人用Premiere來(lái)編輯VR內容,但是過(guò)程并不算輕松。
Williams Argilla表示,很少有人愿意投資建設新平臺,之前非常熱的3D TV現在也無(wú)人問(wèn)津了。Adobe的這個(gè)團隊嘗試解決的就是這個(gè)問(wèn)題,去年四月,Adobe宣布會(huì )在Premiere Pro里加上VR編輯功能,包括自動(dòng)識別VR內容、給片段添加屬性、跟蹤頭顯的顯示、無(wú)縫推送到特定的平臺(如Facebook、YouTube)等。
現在各行業(yè)的公司對VR和球形內容的熱情日益高漲,無(wú)論是YouTube上的up主們還是好萊塢的創(chuàng )業(yè)公司,用戶(hù)現在愿意用頭顯或AR眼鏡已經(jīng)成為一種共識。隨著(zhù)手機功能的升級和頭顯成本的逐漸降低,這確實(shí)是一個(gè)走向,但是還有很多不確定因素。
比如是否觀(guān)眾會(huì )被VR/AR敘事方式所吸引,是否電影從業(yè)者愿意研究頭顯的各種技術(shù)問(wèn)題,是否創(chuàng )作者能提供觀(guān)眾想要消費并討論的內容,他們是否能用上更流暢的實(shí)驗和實(shí)時(shí)迭代的創(chuàng )作軟件——所以,基本上軟件對于VR/AR的革命進(jìn)程相當之重要,Adobe作為創(chuàng )作軟件領(lǐng)域的領(lǐng)軍人物,似乎最有希望做出符合球形內容制作的優(yōu)秀軟件工具。
30歲“高齡”的VR技術(shù)
VR其實(shí)已經(jīng)是“高齡”30歲的一門(mén)科技了,全景圖像技術(shù)則有近百年歷史。但80年代和90年代的時(shí)候,VR還像當年的巨型計算機一樣笨重和昂貴,極少有人親身體驗過(guò),直到現在,VR普及的障礙還分為硬件和軟件兩類(lèi)。
硬件方面還勉強可以保持樂(lè )觀(guān),畢竟無(wú)論什么硬件最終都會(huì )走向平價(jià),軟件則更為復雜,虛擬世界需要迅速響應用戶(hù)需求,還要在網(wǎng)絡(luò )狀況沒(méi)那么理想的情況下完成多人共享,這還需要一定的時(shí)間。
Abode的研究部門(mén)總管Gavin Miller從90世紀開(kāi)始就開(kāi)始嘗試解決這個(gè)問(wèn)題,他說(shuō):“幻想未來(lái)的媒體并不是科幻小說(shuō)和電影工業(yè)的專(zhuān)利,企業(yè)也在展望未來(lái)世界,并且企業(yè)需要的是真正思考活生生的用戶(hù)的需求,而不只是天馬行空的想象。
“未來(lái)的媒體也需要傳播媒介和完整的商業(yè)模型,還需要優(yōu)于傳統媒體的設備來(lái)承載它。傳統媒體已經(jīng)非常非常優(yōu)秀了,所以在視頻形式上做文章是一個(gè)很明智的選擇,20年后再考慮革命性的變化。
“幸運的是,這個(gè)領(lǐng)域目前并不缺少?lài)L試者。長(cháng)遠來(lái)看,尤其是AR,可能出現某種和現實(shí)世界從地理方面綁定的交替現實(shí),并且并不限于用戶(hù)使用具體哪一種設備。當積攢足夠的用戶(hù)和數據之后,可能會(huì )形成巨大的超元域(meta-verse)。“
先賢們說(shuō)過(guò),科技的未來(lái)是無(wú)形。哲學(xué)家Luciano Floridi發(fā)明了“信息球“(infosphere)一詞,數字世界和物理世界會(huì )交融向輝,科技無(wú)形地環(huán)繞著(zhù)我們,進(jìn)入我們的生活,然而虛擬現實(shí)卻感覺(jué)像是我們在進(jìn)入科技。
VR拍攝的啟示
實(shí)景VR和傳統講故事(storytelling)也有所不同,與其說(shuō)是storytelling不如說(shuō)是story-worlding。比如說(shuō)“存在感”(presence)這個(gè)詞,在VR領(lǐng)域常常被提及,它是虛擬現實(shí)真正的驚嘆點(diǎn),意為在介導空間的存在的感覺(jué),正因為“存在”所以才能“共情”,正因為“共情”所以用戶(hù)才愿意繼續下去。但是攝像頭和頭顯也不能完全解決”存在感“的問(wèn)題。
Brian Williams展示了一個(gè)Premiere的常用功能:抵消效果:就是在一個(gè)視頻片段中更改一個(gè)圖片的中心,常常在轉場(chǎng)的時(shí)候產(chǎn)生朦朧效果。后來(lái)他們發(fā)現,這個(gè)效果對于360全景圖片也非常有用,剪輯師可以改變圖片的“正北方“,或者改變用戶(hù)看到的第一個(gè)地點(diǎn)。
在A(yíng)dobe SF的會(huì )議室里,你可以看到一個(gè)人在用Premiere操控著(zhù)抵消效果,另一個(gè)人帶著(zhù)頭顯即時(shí)感受你的操作帶來(lái)的變化。突然她大叫一聲“我去!“,所有人都笑了起來(lái)。Williams說(shuō):”這讓我有種操縱他人的權力感,這也說(shuō)明大多數情況下,攝像頭必須保持靜止。”
筆者自己嘗試了一下僅僅是改變抵消效果,對VR視野造成的改變。在傳統視頻中,圖片抖動(dòng)或者幀數變換過(guò)快只會(huì )導致一種有序的錯亂,而在VR里面則是徹底亂套,把用戶(hù)嚇一跳。
“編輯者還要考慮視覺(jué)接收時(shí)間,如果情節的主要部分是視覺(jué)上的,而用戶(hù)還沒(méi)看到關(guān)鍵的部分,我們就需要設計等待或者空閑模式。水依然流淌,樹(shù)枝依然搖動(dòng),但是還需要讓用戶(hù)的認知模型在看完之后意識到,可以往下繼續了。“
但其實(shí)用戶(hù)的大腦本身就是個(gè)強大的故事制造機,有時(shí)候并不需要編輯來(lái)考慮一切。Miller解釋說(shuō):“當你腦補一個(gè)故事的時(shí)候,故事并不是線(xiàn)性輸出的。你腦中構出了一些畫(huà)面和事件,然后我們的大腦自動(dòng)輸出了線(xiàn)性的結果。我們需要想辦法展示這種初期的原始的想法,展示出你想讓觀(guān)眾看到的進(jìn)化過(guò)程。”
觀(guān)眾的動(dòng)作也不可能是完全自由的,目前編輯者需要引導觀(guān)眾前進(jìn),避免觀(guān)眾分散注意力??傊甐R剪輯非常具有挑戰性,在扁平的編輯器里編輯一個(gè)球形的內容非常不符合邏輯,目前很多公司的編輯師會(huì )帶著(zhù)頭顯工作。對此,Adobe有自己的秘密武器。
讓昆汀塔倫蒂諾都黯然失色的明星——CloverVR
Adobe MAX 2016大會(huì )可以眾星云集,有巨大的展臺,Alabama Shakes的演唱會(huì )助興,鬼才導演昆汀塔倫蒂諾的演講,攝影記者Lynsey Addario,雕塑家Janet Echelman,設計師Zac Posen等等。而一切都在高級研究員Stephen Diverdi帶著(zhù)CloverVR入場(chǎng)的時(shí)候靜止了。
CloverVR可以讓你在360全景環(huán)境下編輯內容,還可以用手柄操作。Diverdi說(shuō):“它的學(xué)習曲線(xiàn)基本是零,只需要帶上頭顯用控制器操作就好了。但是該難的還是難,所有工具都無(wú)法完全穿傳達人的創(chuàng )意思維。”
從Adobe SF辦公室走出,到Dogpatch區的Minnesota街頭計劃看看,這是為符合要求的藝術(shù)家提供的免費工作室和展覽空間,由三個(gè)倉庫改造而成,但是不為公眾開(kāi)放。
這里像是一個(gè)樂(lè )園,畫(huà)家、雕塑家、木工在這里留下亂七八糟的半成品,樓上是數字藝術(shù)家們,有著(zhù)各種高配置的顯示器、大型打印機和各種軟件。樓下是新舊視覺(jué)和新舊材料交錯發(fā)生化學(xué)反應的地方。達利項目就是一個(gè)3D繪畫(huà)環(huán)境,有著(zhù)各種各樣數字化的作畫(huà)材料——普通的筆刷和不同的木材、管道,在這里,你可以感受到真正“觸摸“數字世界是什么樣的感覺(jué)。
Erik Natzke是Adobe研究部門(mén)的主要創(chuàng )作藝術(shù)家之一,他說(shuō):“對我來(lái)說(shuō),3D渲染一直都很棘手,因為它需要我在一個(gè)2D的屏幕上腦補3D的空間,但是在這里就不成問(wèn)題。這就是我喜歡達利項目的原因,就是因為其‘玩‘的狀態(tài)。”
“玩”的狀態(tài),理解如何創(chuàng )造一個(gè)完整的世界,正是Adobe努力把握的魔力。達利項目的最終目標是真正用在視頻制作等真實(shí)的用戶(hù)面臨的困難上。比如說(shuō)可以在攝影器材和打光器材上“畫(huà)”上面具,以致不干擾畫(huà)面等。
如果要找到虛擬世界故事創(chuàng )造的最好方法,一定是在創(chuàng )作者的頭腦中找答案。Williams Argilla表示,最開(kāi)始她的團隊調查VR的時(shí)候,發(fā)現很多VR創(chuàng )作者在使用Premiere其實(shí)是很驚訝的,連這個(gè)軟件的打造者都想象不出這么多創(chuàng )意的使用方式。
Adobe團隊表示,他們會(huì )繼續和創(chuàng )作者們合作,理解軟件和故事講述是如何在虛擬空間融合的。
【編者按】:本文轉載自青亭網(wǎng);作者:詩(shī)杰
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