CJ和VR的又一次碰撞,聊聊游戲體驗和看得見(jiàn)的變化

巫盼 8年前 (2017-07-30)

今年你們來(lái)CJ了嗎?沒(méi)有的話(huà)戳文章了解CJ上VR AR的變化吧!

每一年逛ChinJoy都是累并快樂(lè )著(zhù),今年自然不例外。

前一天早上起來(lái)準備去CJ現場(chǎng),突如其來(lái)的一場(chǎng)暴雨讓鎂客君有點(diǎn)不知所措,不過(guò),幾場(chǎng)陣雨過(guò)后,烤箱般的上海終于有點(diǎn)降溫的跡象了。CJ的第一個(gè)周末,意料之中,觀(guān)眾入口處已經(jīng)排成長(cháng)龍,不得不佩服這些在下開(kāi)水的季節里排隊的玩家們,實(shí)在勇氣可嘉。

CJ和VR的又一次碰撞,VR游戲體驗到停不下來(lái)!

以弘揚社會(huì )主旋律為重中之重,所以近幾年CJ上的showgirl看點(diǎn)也是越來(lái)越少,當然官方把控的也非常嚴格,在前期的策劃安排中,可以看到對于著(zhù)裝、言行舉止在內的一系列的規定。

不過(guò),showgirl還是非常吸睛的!比如下面這些:

CJ和VR的又一次碰撞,VR游戲體驗到停不下來(lái)!

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咳咳,美女又不是我們一家嚴肅的科技媒體所關(guān)注的,言歸正傳,我們來(lái)聊聊今年eSmart館里VR/AR。

數據不好看,但VR已無(wú)處不在

還記得去年是第一次有eSmart館,而eSmart館可以毫不夸張地說(shuō)是主辦方為VR特地打造的。根據去年官方提供的數據粗略統計了一下,2016年參加CJ的VR廠(chǎng)商約有70家,主要分布在eSmart館的E2區域,而今年的數據明顯下降,2017年來(lái)到CJ的VR/AR廠(chǎng)商只有30家。不僅僅是參展數量減了一半,整體的參展面積也在縮水。

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不過(guò),以鎂客君在現場(chǎng)的實(shí)際體驗來(lái)看,雖然數據表明VR的參展比例在下降,但其實(shí)VR已經(jīng)無(wú)處不在。像英偉達、AMD、英特爾這些芯片廠(chǎng)商的展區內,VR是除了游戲、電競之外的絕對主角之一。

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比如在戴爾Alienware的新品記者會(huì )上,Alienware戴爾游戲與XPS副總裁與總經(jīng)理Frank Azor特意提到了他們之前推出的首款支持VR的筆記本,并且介紹了Alienware后續在VR電競游戲方面的布局發(fā)展。

同樣也是在英特爾的VR展區,鎂客君試玩了Viveport、Oculus Home等不同VR平臺上游戲,前來(lái)體驗的玩家也是絡(luò )繹不絕。而且為了展示自家芯片的強大處理能力,英特爾VR展區大多數的PC VR連接的都是筆記本。

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這些無(wú)處不在的VR體驗可以明確地告訴我們,VR正在從一個(gè)陌生的“黑科技”走向大眾化。

為什么來(lái)CJ?

先來(lái)看一張圖,這是昨天的CJ現場(chǎng)圖,官方發(fā)布的數據顯示,展會(huì )四天合計入場(chǎng)人數高達34.27萬(wàn)人次,再創(chuàng )十五年來(lái)歷史新高。其中,7月29日單日入場(chǎng)人數高達12.1萬(wàn)人次。

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這個(gè)人流量可以說(shuō)是國內所有其他展會(huì )都望塵莫及的,所以CJ是一個(gè)企業(yè)對外宣傳展示的絕佳機會(huì ),而且來(lái)參加的用戶(hù)和大部分廠(chǎng)商的目標受眾人群重合度非常高。

確實(shí),在鎂客君采訪(fǎng)的大多數VR廠(chǎng)商中,他們針對“為什么來(lái)CJ“這個(gè)問(wèn)題的回答,最多的關(guān)鍵字就是推廣,包括產(chǎn)品、游戲內容、VR生態(tài)等等的推廣。

比如第一次來(lái)CJ的HTC Vive,最為主要的目的為了配合他們Viveport的生態(tài)內容。所以這次CJ之于HTC來(lái)說(shuō),硬件展示是其次,重要的是Viveport應用商店內的多款VR游戲以及一些泛娛樂(lè )VR應用的推廣普及。

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VR硬件公司蟻視在CJ期間發(fā)布了他們的兩款新品,當問(wèn)及為什么選擇這個(gè)時(shí)機,答案也是顯而易見(jiàn)。蟻視CEO覃政表示CJ是一個(gè)新品推廣宣傳的好機會(huì )。這也是很多VR游戲公司選擇CJ的原因。再比如VR游戲研發(fā)商魔視互動(dòng),他們今年不是第一次來(lái)參展,其主要目的是在國內試水新游戲《罪與罰 末日機甲》,看看國內玩家對這種游戲形式的適應。另一家游戲內容商藍鰭科技也是為了推廣其最新推出的《Space Block》、《Space Draw》等。

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同時(shí),也有一些第一次來(lái)參加的廠(chǎng)商,如凌宇智控,據了解,他們今年有成熟的產(chǎn)品研發(fā)出來(lái)后,當然不會(huì )錯過(guò)面向消費者的CJ。

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專(zhuān)注于無(wú)線(xiàn)VR解決方案的傳送科技也是有了產(chǎn)品后第一次亮相CJ,他們選擇這樣一個(gè)更加偏向C端的展會(huì ),也是想要借此機會(huì )找到一些好的游戲內容開(kāi)發(fā)者,另外也順水推舟,讓一些小的游戲內容公司有平臺來(lái)展示自己的游戲。

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總結的話(huà),來(lái)CJ參展是最好的宣傳推廣新品機會(huì ),同時(shí)能夠在一個(gè)大環(huán)境和人流量下大規模測試自己的技術(shù)和產(chǎn)品,除此之外,如CJ老熟人超級隊長(cháng)所說(shuō),其實(shí)VR/AR廠(chǎng)商們來(lái)到CJ也是它們軟硬實(shí)力的一種展現。

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和去年相比,鎂客君發(fā)現很多做VR線(xiàn)下體驗的廠(chǎng)商都缺席了,資金投入是一方面因素,還有很重要的一點(diǎn),就是目標群體的沖突,鎂客君在采訪(fǎng)樂(lè )客VR的時(shí)候,工作人員表示他們其實(shí)更多的還是面向B端的線(xiàn)下體驗解決方案,來(lái)CJ參展的意義不大。

今年CJ ,VR游戲給我們帶來(lái)了什么驚喜?

每年的CJ上,VR最主要的表現形式就是各種類(lèi)型的游戲體驗。和去年一樣,在E3館,可以看到排隊體驗的用戶(hù)特別多,鎂客君本來(lái)想把每家的新游戲或者應用都體驗一番,但是介于隊伍太長(cháng),只能選擇性的體驗了一部分。

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如果做個(gè)對比的話(huà),可以明顯感受今年的VR游戲內容質(zhì)量比去年上升了好幾個(gè)臺階。首先是游戲應用的類(lèi)型上,去年最多的就是FPS射擊類(lèi)游戲。今年鎂客君有體驗過(guò)VR藝術(shù)創(chuàng )作類(lèi)的游戲應用《Space Draw》、《DirecTool》;VR音樂(lè )+吉他外設類(lèi)的游戲;多人聯(lián)機的VR版密室逃脫游戲;以及卡牌類(lèi)的對戰型VR游戲。而且綜合來(lái)看,越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者將眼光放在那些最能夠顯現出VR沉浸感優(yōu)勢的內容上。

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其次就是游戲體驗和操作的用戶(hù)友好度有所改善,雖然每個(gè)游戲試玩的時(shí)間不是很長(cháng),但是從畫(huà)面渲染的質(zhì)量、色彩的設計搭配以及操作學(xué)習的上手難易度都在向上發(fā)展進(jìn)步。而之前被大家一直所詬病的眩暈感問(wèn)題,由于體驗時(shí)間有限,所以鎂客君基本沒(méi)有感受到身體不適。

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最后,VR外設以及技術(shù)方面,鎂客君今年也看到不少新的玩法,例如用無(wú)線(xiàn)傳輸解決方案TPCAST來(lái)玩多人密室逃亡類(lèi)的游戲;用攝像頭和摳像算法實(shí)現MR版的VR游戲體驗;改造一些PC VR頭顯從而實(shí)現手勢交互的VR體驗等。而多人大空間定位、無(wú)線(xiàn)以及更為便利的交互方式的應用,VR電競類(lèi)的游戲很可能成為下一屆CJ 展的熱點(diǎn)。

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當然,這些游戲內容也存在著(zhù)不少讓人詬病的地方,比如頭顯的佩戴舒適度方面可以說(shuō)是沒(méi)有任何改善,即使有一次性面罩,頭顯佩戴的衛生也令人堪憂(yōu)。這邊要吐槽一下HTC Vive和日本游戲開(kāi)發(fā)商共同打造的《乖離性百萬(wàn)亞瑟王VR》,可能因為只是一個(gè)Demo,所以整個(gè)游戲流程以及操作都太過(guò)簡(jiǎn)單枯燥,感覺(jué)有沒(méi)有VR毫無(wú)差別,游戲并未體現出VR沉浸感的特性。

結語(yǔ):

雖然每年逛展都巨累無(wú)比,而且總是在排隊ing,但是今年CJ上的VR表現還是蠻讓鎂客君欣喜的,能直觀(guān)地看到內容、硬件都在向前跨步。VR/AR行業(yè)一直在前進(jìn),只是步伐要慢一點(diǎn)。

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