Oculus第一次公布輸入設備 你給Touch打幾分?
當Oculus與Xbox公布合作,發(fā)布會(huì )現場(chǎng)傳來(lái)稀稀疏疏的掌聲;而當Palmer Luckey狡黠地掏出Oculus Touch,我們則感受到了9萬(wàn)人在線(xiàn)上的沸騰。
“我們從Rift項目的一開(kāi)始就一直在研發(fā)一款輸入設備。”
推想起來(lái),這應該是兩三年前的事兒了。在6月11日的Oculus發(fā)布會(huì )上,Palmer Luckey狡黠地掏出Oculus Touch,總算兌現了這句話(huà)。
畢竟,三維人機交互需要三維輸入方式。人們戴上頭盔,會(huì )不自主地伸出雙手,想去觸碰虛擬的現實(shí)。擁有空間定位能力的雙手手柄,能讓我們觸摸虛擬現實(shí),也能把虛擬現實(shí)帶入下一個(gè)境界。
Touch是什么,以及為什么是Touch
Touch是什么
從外觀(guān)可以看出,Touch是一對半環(huán)狀的VR輸入設備,頂部配有一個(gè)搖桿、兩個(gè)按鍵以及一個(gè)扳機,能實(shí)現雙手360度的垂直和水平追蹤。<
根據Palmer Luckey的描述,Touch有六大亮點(diǎn):
Hand Presence 手部感知
讓玩家在游戲中的手跟現實(shí)中的手完全同步。超低延遲的跟蹤,讓玩家的手部有真實(shí)的存在感;
Manipulation 操作性強
讓玩家在虛擬現實(shí)中輕松地抓取物品,精準的操作會(huì )帶來(lái)各種有趣的體驗。就跟我們現實(shí)中的手,在真實(shí)世界中操作一樣;
Low Mental Load 低學(xué)習成本
使用這樣的設備,必須讓玩家輕松學(xué)會(huì )。就像我們在現實(shí)中使用自己的手一樣自然;
Communicative Gesture 交際手勢
讓你在虛擬現實(shí)中可以實(shí)現簡(jiǎn)單的手勢,對于社交來(lái)說(shuō),這是非常重要的動(dòng)作;
Traditional Inputs 兼容傳統輸入方式
這款體感手柄,保留了傳統手柄的按鍵,讓玩家的手指通過(guò)按鍵也可以操控虛擬現實(shí)游戲。同時(shí)也可以很好地兼容以普通手柄為操作手段的虛擬現實(shí)游戲;
Lightweight 輕便
輕便,舒適,使玩家可以長(cháng)時(shí)間使用。并且擁有手繩設計,防丟防砸防側漏!
為什么是Touch
業(yè)內人士對這一輸入設備看法怎樣?以下是雷鋒網(wǎng)記者采集到的業(yè)內觀(guān)點(diǎn):
總體來(lái)說(shuō),業(yè)內人士認為, Oculus將自身已有的頭部光學(xué)追蹤方案應用到手部,成熟穩定;作為輸入設備的過(guò)渡產(chǎn)品,Touch也非常自然,對于內容制作方和Oculus自身來(lái)說(shuō)最安全,夠用,是非常合理的決策;從使用方式來(lái)說(shuō),大部分游戲用戶(hù)對待VR輸入設備的狀態(tài)還是跟游戲柄、鼠標、鍵盤(pán)比,Touch比較務(wù)實(shí)、產(chǎn)品化、性能穩定、成本低廉;現階段適用于家庭。
談及Touch的不足之處,部分業(yè)內人士認為這個(gè)方案略保守,且會(huì )遇到遮擋問(wèn)題,可能會(huì )造成玩家某一瞬間手勢的丟失,限制了游戲的設計。
除了Oculus Touch,我們還可以選擇誰(shuí)作為輸入設備?
Touch有可能的競品是以HTC Vive為代表的Lighthouse解決方案的手柄以及Sony Project Morpheus的Move手柄,諾亦騰CTO戴若犁告訴我們:
雖然三家目前采用了不同的解決方案,但達到了完全趨同的輸入效果——兩個(gè)棒狀有空間位置和姿態(tài)的,帶按鈕的操縱桿,這是件很有趣的事情。
HTC Vive
Lighthouse的核心原理是利用房間中密度極大的非可見(jiàn)光,來(lái)探測室內佩戴VR設備的玩家的位置和動(dòng)作變化,并將其模擬在虛擬現實(shí)3D空間中。通過(guò)兩個(gè)相對成本較低的探測盒子,就可以達到相對精準的效果。
目前業(yè)內人士對Vive的輸入方案評價(jià)較高,認為其設計巧妙,從技術(shù)角度來(lái)看也頗具創(chuàng )新性,此外還可以應用在VR之外的很多領(lǐng)域;也有業(yè)內人士認為,兩個(gè)激光塔不夠解決遮擋問(wèn)題。
Sony Project Morpheus
Morpheus的手柄采用體感攝像頭和類(lèi)似之前PS Move的彩色發(fā)光物體追蹤,去定位人和控制器的位置。
經(jīng)測試PS4上面的彩色體感手柄的計算機視覺(jué)追蹤做得相當好。Touch是通過(guò)LED的閃爍頻率來(lái)告訴攝像頭自己的ID,PS Move則是通過(guò)顏色來(lái)區分ID以及定位的。問(wèn)題就是它有時(shí)會(huì )把環(huán)境中的彩色物體識別成手柄,有時(shí)陽(yáng)光比較強烈的時(shí)候還會(huì )不起作用(因為光線(xiàn)打到了手柄上,同樣的問(wèn)題Touch也可能會(huì )有)。
此外,市面上還有一些早已公布的輸入設備解決方案:
如基于磁場(chǎng)定位的Stem(前一代產(chǎn)品是之前與雷蛇合作的Hydra,是世界上第一款商業(yè)化的六自由度體感手柄),其交互方案與前三者趨同(甚至可以說(shuō)是鼻祖),但鑒于三個(gè)大廠(chǎng)輸入設備的漸次推出,其解決方案高成本且長(cháng)期跳票,前景堪憂(yōu)。
除此之外,市面上還有一些可稱(chēng)為差異化的VR輸入解決方案。國內如諾亦騰的Perception Neuron、Ximmerse正在研發(fā)的基于inside-out tracking方式的輸入設備以及Depth VR的“銳交互系統”等。
Oculus大法終于來(lái)了,開(kāi)發(fā)者怎么接招?
講完技術(shù)原理,我們再來(lái)討論一下,內容開(kāi)發(fā)者打算如何圍繞Touch進(jìn)行開(kāi)發(fā)呢?
上海的VR游戲開(kāi)發(fā)者,天舍傳媒產(chǎn)品總監沉竹告訴雷鋒網(wǎng),現在所有虛擬現實(shí)交互設備都是初級階段,也沒(méi)有得到市場(chǎng)驗證。從游戲開(kāi)發(fā)者的角度,為了覆蓋盡可能多的用戶(hù),游戲方面肯定還不能丟棄已經(jīng)很成熟的,蒙著(zhù)眼睛也能用的游戲手柄;
不過(guò)最終,肯定是會(huì )出現一種虛擬現實(shí)專(zhuān)用交互設備的,作為一款過(guò)渡產(chǎn)品,Touch與Vive、Sony采用趨同的輸入方式,對開(kāi)發(fā)者而言也是好事,而且輸入設備有個(gè)過(guò)渡期也是很正常的,給開(kāi)發(fā)者充分的準備時(shí)間。
來(lái)自北京的VR原創(chuàng )游戲開(kāi)發(fā)團隊TVR則即將針對Oculus Touch的交互方案進(jìn)行游戲原型的嘗試,在他們看來(lái),之前業(yè)界傳言Nimble Sense有可能是CV1的默認輸入設備。但現下,Oculus采取一種穩妥而又有發(fā)揮空間的輸入方案,但Touch位置跟蹤的精確度及穩定性要等實(shí)際測試效果出現才有說(shuō)服力。
難以想象玩家進(jìn)行一個(gè)復雜的拆彈游戲時(shí),炸彈還沒(méi)拆,先把自己的手給纏住了是什么情形。如果Touch精度足夠高,再加上小巧無(wú)線(xiàn)的特點(diǎn),還是優(yōu)勢很大的。
從宏觀(guān)上說(shuō),Oculus Touch的設計是一種類(lèi)似雷蛇Hydra的折中設計,將位置跟蹤與傳統游戲搖桿相結合,實(shí)現了玩家在VR中既能看見(jiàn)自己雙手的效果,又解決了坐于沙發(fā)而在VR中日行千里的問(wèn)題。預計這款設備上線(xiàn)時(shí),會(huì )有不少體育類(lèi)游戲和FPS類(lèi)游戲同步上線(xiàn),將這款設備的天然優(yōu)勢發(fā)揮出來(lái)。
盡管開(kāi)發(fā)者還是更樂(lè )于見(jiàn)到Nimble Sense那種的自然人機交互方案,但是可能現在技術(shù)還不夠成熟。
所以最終的輸入方式恐怕還是腦后插管吧。(腦洞已開(kāi))
下一次的大招可能是什么?
我們先來(lái)看沉竹做的一個(gè)在VR的開(kāi)發(fā)者群體中關(guān)于Oculus Touch的調研:
可以看出,業(yè)內人士對VR輸入設備有更多的期待,相信收購了三家計算機視覺(jué)公司的Oculus定也是在憋大招,Depth VR的CTO李今告訴雷鋒網(wǎng),短期內,我們猜測Oculus會(huì )加入多個(gè)攝像頭的支持,因為只有多個(gè)攝像頭才能解決兩只手互相遮擋的問(wèn)題、追蹤范圍的問(wèn)題、背過(guò)身去沒(méi)法追蹤的問(wèn)題。
所以未來(lái)某一代頭顯一定是不依賴(lài)外置攝像機的頭部追蹤、基于Nimble Sense技術(shù)的無(wú)控制器裸手控制。
長(cháng)期來(lái)看,inside-out tracking方式才是VR輸入的大趨勢,Ximmerse的CEO賀杰告訴我們,因為該方案具備無(wú)需外設、不需要穿戴、用途廣泛、靈活輕便等優(yōu)勢,Oculus下一步也可能采取這樣的方案。
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