VR資本寒冬,終究是個(gè)偽命題

巫盼 9年前 (2017-01-10)

VR技術(shù)是VR產(chǎn)業(yè)的基石,只有待VR產(chǎn)業(yè)底層核心技術(shù)全面突破,建于其上的內容、服務(wù)、行業(yè)應用才會(huì )有穩固沃腴的發(fā)展土壤。

VR資本寒冬,終究是個(gè)偽命題

資本寒冬論者認為,剛剛過(guò)去的2016資本市場(chǎng)不景氣是由2015年下半年延續而來(lái)。按照這種說(shuō)法,VR作為今年最為熾熱的投資領(lǐng)域之一,無(wú)法避開(kāi)資本寒冬的拷打是必然的。但冷靜思考后你會(huì )發(fā)現,所謂2016“資本寒冬”只是論斷者一廂情愿的偽命題。

隨著(zhù)VR產(chǎn)業(yè)的一步步發(fā)展,硬件、內容、服務(wù)等細分領(lǐng)域都已明晰,投資者的投資態(tài)度由廣投轉化到精投。投資者的投資心理與投資大環(huán)境本身都是實(shí)時(shí)變化的,我們不能將投資者對于VR產(chǎn)業(yè)投資邏輯趨于冷靜和對VR創(chuàng )業(yè)公司盈利能力反復拷問(wèn),而就將當下VR投資市場(chǎng)形式描述為“資本寒冬”,這明明只是一個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展到一定程度必然承受的過(guò)程。另外,2016的VR初創(chuàng )企業(yè)很大部分成立時(shí)間有限,在VR技術(shù)、企業(yè)管理、資金分配、供應鏈建設等各方面都沒(méi)有相應經(jīng)驗。羸弱的體質(zhì)根本無(wú)法承受資本市場(chǎng)的投資邏輯轉變,這就導致了不少折戟沉沙的企業(yè)將失敗原因歸結于資本。

由于VR產(chǎn)業(yè)各領(lǐng)域的明晰程度,導致初創(chuàng )企業(yè)從投資者手中拿融資的難度加大,不再是一份宏大但空洞的商業(yè)計劃書(shū)加上幾十上百頁(yè)的PPT就能夠完成的。投資者在“去泡沫化”的指導思想中伺機而動(dòng),他們更希望將錢(qián)投給那些擁有獨立核心技術(shù)、模式相對成熟、用戶(hù)積累完成、有一定市場(chǎng)話(huà)語(yǔ)權的VR企業(yè)。如果從這些特質(zhì)中抽取一個(gè)最重要的,那一定是核心技術(shù)。VR作為新興產(chǎn)業(yè),底層核心技術(shù)成熟度仍然不高,真正擁有成熟完整技術(shù)積累的企業(yè)寥寥無(wú)幾,只有VR產(chǎn)業(yè)底層技術(shù)基本完善后,投資者才會(huì )弱化核心技術(shù)的權衡占比,將更多的目光轉移到VR其他領(lǐng)域。

VR資本寒冬,終究是個(gè)偽命題

Magic Leap 成立于2011年,數筆巨額投資背后是各投資者對其名為 Fiber Optic Projector 核心技術(shù)未來(lái)前景的看好。這種“投影儀”與傳統意義上的投影相比,尺寸更小,功耗更低,可以通過(guò)一根直徑 1 毫米長(cháng)9毫米的光纖投出幾英寸彩色圖像。這與傳統的LED/LCD成像器件形成鮮明的功耗對比。Untiy主要產(chǎn)品為游戲引擎,即負責一款游戲底層基礎運算的代碼庫,譬如圖像處理和音效處理等。游戲引擎是游戲開(kāi)發(fā)者的基礎資源,能極大地改變一款游戲產(chǎn)品的競爭力。MindMaze是瑞士一家神經(jīng)科學(xué)公司,專(zhuān)注于將VR技術(shù)和運動(dòng)捕捉跟大腦機器界面結合,用以幫助病人從創(chuàng )傷中恢復,其技術(shù)已經(jīng)在歐洲獲得監管機構批準。成立于2009年的NextVR擁有從拍攝、壓縮、傳輸和內容顯示等26項VR專(zhuān)利技術(shù),提供涵蓋體育賽事、美國總統辯論、搖滾演唱會(huì )等方面的直播內容。

由以上融資案例可以發(fā)現,幾乎每一家獲得大額融資的企業(yè)都是在VR產(chǎn)業(yè)深耕多年,擁有專(zhuān)一的或者相對完整的VR技術(shù)積累的企業(yè)。

海外是這樣,國內也同樣如此。暴風(fēng)作為國內首批涉獵VR產(chǎn)業(yè)的企業(yè),硬件、內容、服務(wù)三者均有涉及。2016年暴風(fēng)大幅精簡(jiǎn)團隊,專(zhuān)注其最為擅長(cháng)的內容運營(yíng)領(lǐng)域。暴風(fēng)有其早前奠定的內容基礎與技術(shù)積累,現在向內容領(lǐng)域轉型有其獨到優(yōu)勢。VR系統服務(wù)提供商Nibiru,自成立以來(lái)一直耕耘在VR產(chǎn)業(yè)一線(xiàn),從十幾人的初創(chuàng )團隊經(jīng)過(guò)幾年的發(fā)展成為超百人的國內外知名VR系統服務(wù)企業(yè),其中超過(guò)7成為技術(shù)研發(fā)人員,詮釋了Nibiru技術(shù)驅動(dòng)型企業(yè)的訴求。

從VR硬件來(lái)說(shuō),VR發(fā)展到今天能夠達到三個(gè)技術(shù)標準的產(chǎn)品已不計其數,但能夠將各硬件做到完美組合優(yōu)化并給用戶(hù)帶來(lái)真正優(yōu)質(zhì)VR體驗的產(chǎn)品,Vive、PS VR、Oculus仍然是其中最優(yōu)秀的,這一事實(shí)已被無(wú)數用戶(hù)與行業(yè)者認同。這三者之所以能夠長(cháng)居VR神壇,拋開(kāi)資本與品牌效應,先進(jìn)的VR技術(shù)才是三者立足的根本。其在VR產(chǎn)業(yè)技術(shù)積累數年,自然是剛剛踏入VR產(chǎn)業(yè)的初創(chuàng )企業(yè)所不能相比的,其在硬件設計、交互方式等方面處處彰顯出成熟與老練。

VR資本寒冬,終究是個(gè)偽命題

Vive依托Valve的Steam VR提供技術(shù)支持,用戶(hù)沉浸感一直被業(yè)界津津樂(lè )道,加之Steam平臺與HTC自建VR 內容分發(fā)平臺 Viveport,HTC正努力使其VR生態(tài)更進(jìn)一步完善。PS VR 主攻游戲內容領(lǐng)域,由PS4這個(gè)先天優(yōu)勢做技術(shù)鋪墊,再加上實(shí)惠的產(chǎn)品價(jià)格,迅速籠絡(luò )大量用戶(hù)。Oculus在沉浸感、內容等領(lǐng)域同樣具有先進(jìn)的技術(shù)基礎。2016年,PS VR以其強大的游戲內容賺取大量用戶(hù),近80萬(wàn)的出貨量是最好的證明。Vive與Oculus分別以45萬(wàn)、35萬(wàn)出貨量緊隨其后。對于一個(gè)剛剛興起的產(chǎn)業(yè),并且以上全都是PC端VR產(chǎn)品,唯有VR技術(shù)才能夠撐起如此優(yōu)秀的銷(xiāo)售業(yè)績(jì)。

對于國內VR產(chǎn)品,中國深圳是一個(gè)很好的樣本。2016年是深圳眾多VR廠(chǎng)商豐收的一年,不錯的出貨量給他們帶來(lái)豐厚的利潤。但其產(chǎn)品弊端也頻頻出現,雷同的硬件與交互方式、匱乏的內容是阻礙深圳VR產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展的絆腳石。只有深入切實(shí)、腳踏實(shí)地發(fā)展技術(shù),以提高產(chǎn)品技術(shù)含金量,才是發(fā)展深圳VR產(chǎn)業(yè)的正確之道。

在現如今的VR初創(chuàng )產(chǎn)業(yè)中,有許多愛(ài)好于用浮躁的心去對待產(chǎn)品與產(chǎn)業(yè),總是幻想在最短的時(shí)間賺最多的錢(qián)。很顯然,這種心態(tài)并不適用于創(chuàng )業(yè)者,不適用于現今仍處于起步階段的VR產(chǎn)業(yè)。企業(yè)用于對抗“資本寒冬”最為有效的工具就是技術(shù)。一流的企業(yè)始終致力于建立獨占的技術(shù)標準用以對抗資本與競爭對手。Vive、PS VR、Oculus、Nibiru、暴風(fēng)等等眾多以技術(shù)為導向的企業(yè),自成立起一直耕耘在VR產(chǎn)業(yè)數年,默默完善自身技術(shù)、提升核心技術(shù)競爭力,這才是投資者真正青睞的企業(yè)!

由筆者看來(lái),被高唱的2016 VR 資本寒冬從本質(zhì)來(lái)說(shuō)是個(gè)偽命題。其一:“寒冬”的只是“資本市場(chǎng)”而并不是全球經(jīng)濟。從全球經(jīng)濟來(lái)看,并沒(méi)有發(fā)生過(guò)與2008年金融海嘯類(lèi)似的全球性經(jīng)濟萎靡事件,全球經(jīng)濟仍是良性發(fā)展。其二:此次所謂的“2016 VR 資本寒冬”只不過(guò)是與2015年資本市場(chǎng)過(guò)熱時(shí)期的比較而得出的相對結論。再往前看幾年,投資界每年的投資金額仍是增加的,用之前的資本市場(chǎng)熱錢(qián)過(guò)剩來(lái)定義現在的市場(chǎng)是寒冬實(shí)在是有些欠妥。其三:從數據來(lái)看,說(shuō)2016是寒冬更加牽強。2016年VR產(chǎn)業(yè)融資事件數量相較于2015年增長(cháng)233%;融資金額相較于2015年增長(cháng)200%。由此可見(jiàn),仍是有數量龐大的VR企業(yè)拿到了融資。鋪天蓋地的例如“資本寒冬下,90% VR企業(yè)將死”、“VR企業(yè)應該如何平安度過(guò)資本寒冬”等論斷彌漫業(yè)界。根據以往的創(chuàng )投界經(jīng)驗,即便是資本市場(chǎng)大熱,初創(chuàng )型企業(yè)的失敗概率同樣是九成以上,這已經(jīng)是創(chuàng )投界興起至今業(yè)界的共識。

VR資本寒冬,終究是個(gè)偽命題

對于VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展現階段來(lái)說(shuō),技術(shù)仍是關(guān)鍵。企業(yè)要么向著(zhù)三大頭顯廠(chǎng)商產(chǎn)品無(wú)限靠近,生產(chǎn)出同樣性能但卻更具性?xún)r(jià)比的產(chǎn)品以獲得市場(chǎng)份額。解決現階段VR硬件所共有的沉浸感不強、功耗過(guò)大、眩暈等普遍存在的問(wèn)題?;蛘呦馦agic Leap等一些VR/AR企業(yè)一樣,另辟新技術(shù),與三大頭顯在產(chǎn)品形態(tài)上形成差異化。這是現階段VR企業(yè)突破重圍的兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。

資本對于企業(yè)初期所起到的作用筆者無(wú)法回避。但是資本相對于企業(yè)只能是輔助作用,資本市場(chǎng)的好壞與否、融資金額的多少差別,絕對無(wú)法衡量、斷定一個(gè)企業(yè)是否能夠走下去。創(chuàng )業(yè)者要做的是優(yōu)化商業(yè)模式、塑造團隊凝聚力、提升品牌競爭力、拉高入行門(mén)檻、贏(yíng)得用戶(hù)歡迎,這才是企業(yè)發(fā)展的長(cháng)久之道。贏(yíng)得用戶(hù)、市場(chǎng)與拿到融資之間并非互為充要條件。只要創(chuàng )業(yè)者的目標沒(méi)有達到、企業(yè)訴求沒(méi)有實(shí)現,即便是資本趨暖,創(chuàng )業(yè)者也要像資本嚴冬一樣小心翼翼、如臨深淵。畢竟資本、市場(chǎng)、行業(yè)瞬息萬(wàn)變,一個(gè)麻痹大意或許就將迎來(lái)萬(wàn)劫不復。只要自身?yè)碛性煅芰?、擁有核心技術(shù)競爭力,又何懼所謂的資本寒冬呢?

VR技術(shù)是VR產(chǎn)業(yè)的基石,只有待VR產(chǎn)業(yè)底層核心技術(shù)全面突破,建于其上的內容、服務(wù)、行業(yè)應用才會(huì )有穩固沃腴的發(fā)展土壤。到那時(shí),將會(huì )是一個(gè)新世界!

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