都說(shuō)做ToB商業(yè)模式,VR AR博物館內容的礦或許可以挖下
技術(shù)和人文的結合,或許是一個(gè)可以挖掘的商業(yè)發(fā)展模式。
【編者按】作者: 李亞倢
有一種習慣在國內可能不明顯,如果去國外旅游,博物館和標志性景觀(guān)建筑總是要去一下的。因為在這些地方匯聚著(zhù)整個(gè)城市的文化積淀,能夠讓游客快速了解感受到城市的歷史和魅力。最近,圓明園舉辦了一場(chǎng)VR/AR全國創(chuàng )意大賽。借此契機,VRZINC想和大家探討下,現在內容團隊都知道做ToB模式更靠譜,那大家有沒(méi)有想過(guò)為VR/AR博物館提供內容?
博物館與VR/AR的契合度
做ToC產(chǎn)品不掙錢(qián),是當下內容團隊們遇到的大難題,因此很多人也提出了目前專(zhuān)注于ToB更靠譜的觀(guān)點(diǎn)。VR/AR能夠運用的領(lǐng)域有很多,博物館其實(shí)是一個(gè)很好的選擇對象。為什么?
博物館本身就擁有旅游、教育、文化等多重屬性,然而這些屬性其實(shí)已經(jīng)出現與VR/AR相結合的案例,比如說(shuō)Facebook都要關(guān)注VR教育、日本旅游運用AR技術(shù)等等。
有相關(guān)經(jīng)驗的團隊可以較為快速的上手,而在博物館內容制作上積累的經(jīng)驗也可以運用到其他領(lǐng)域。博物館與VR/AR的高契合度,是進(jìn)軍該領(lǐng)域的基礎。
合作對于博物館的積極意義
合作這回事兒講究?jì)蓭樵?,強扭的瓜不甜,還容易碰一鼻子灰。而博物館對待VR/AR的態(tài)度還是非常積極的,原因就和商場(chǎng)積極引進(jìn)體驗店一樣,博物館也面臨著(zhù)需要轉型,思考如何進(jìn)一步提升體驗的困境。
除此之外,采用VR/AR技術(shù)可以降低推廣成本,節省了人力資源。眾所周知,博物館一些藏品由于歷史過(guò)于悠久,為了防止損壞無(wú)法向游客開(kāi)放,VR技術(shù)的出現使得這些歷史能夠展現在用戶(hù)面前。
其實(shí)VR/AR在博物館中能夠實(shí)現的效果還有很多,包括運用AR技術(shù)為大家更加有趣的進(jìn)行相關(guān)歷史講解,避免參觀(guān)過(guò)程過(guò)于枯燥等問(wèn)題。
舉一些現有的案例。首先要說(shuō)的就是扛大旗的故宮博物館,2003年故宮博物館就建造了故宮文化資產(chǎn)數字研究所,并推出了作品“故宮VR《紫禁城•天子的宮殿》”。2015年底,歷時(shí)兩年密集籌備與搭建的故宮博物院端門(mén)數字館啟動(dòng)運行。2016還傳出了與騰訊、鳳凰衛視等合作的新聞。
故宮博物館在VR/AR技術(shù)上都有所運用,比如說(shuō)“故宮三希堂VR”以及AR多寶閣。當然故宮博物館能成為其中的領(lǐng)軍人物,除了領(lǐng)導層面的看好外,名氣大、賺得多也是很關(guān)鍵的因素。要知道截至2015年底,故宮博物院共計研發(fā)文化創(chuàng )意產(chǎn)品8683種,而2015年單是文化創(chuàng )意產(chǎn)品銷(xiāo)售額就將近10億。
除此以外還有重慶三峽博物館、四川博物館等等,也都在運用VR/AR的技術(shù)。百度百科更是建立了一批線(xiàn)上VR博物館,擴大博物館在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的影響力。不過(guò)由于我國博物館發(fā)展水平與發(fā)達國家的博物館市場(chǎng)尚有一段距離,國外博物館對于VR/AR的應用更加豐富。
比如用戶(hù)可以登錄谷歌Google Art & Culture網(wǎng)站或APP通過(guò)VR設備在全球50多座知名自然歷史機構的虛擬大廳中自由漫步。美國的飛行博物館、瑪雅文明主題博物館、韓國的玉淵精舍、法國Histovery中使用AR平板等等。
當博物館選擇擁抱VR/AR時(shí),對于內容和技術(shù)團隊來(lái)說(shuō)也是新的商機。
對于制作團隊的好處:天然IP+項目經(jīng)驗
現在游戲、電影、綜藝都喊著(zhù)IP,而博物館整個(gè)就是IP的大寶庫。里面每一件展品都有各自引人入勝的曲折故事,這對于內容團隊來(lái)說(shuō)提供了極大的便利。另外目前國內大部分博物館都是以國營(yíng)為主,和這樣的單位合作,毫無(wú)疑問(wèn)是可以為團隊加分的,特別是很多初創(chuàng )團隊。
通過(guò)分析我們可以發(fā)現,博物館+VR/AR的模式確實(shí)可行,內容和技術(shù)團隊確實(shí)可以考慮進(jìn)行深耕,那么大家最關(guān)心的問(wèn)題來(lái)了,市場(chǎng)潛力又如何?
國內博物館市場(chǎng)的錢(qián)途
先苦后甜,咱們先聊聊目前博物館市場(chǎng)出現的一些問(wèn)題。
正是上文所述,中國博物館行業(yè)的發(fā)展相比發(fā)達國家有著(zhù)一定的距離。比如說(shuō)目前我國的國有博物館基本以免費公益性質(zhì)為主,除了政府扶持外靠極少量的門(mén)票和文化創(chuàng )意產(chǎn)品過(guò)活。此外管理不規范、基礎工作薄弱、人才匱乏、重建館輕運營(yíng)、創(chuàng )辦者的私人財產(chǎn)權和博物館的法人財產(chǎn)權混淆不清,不符合國際公認的博物館的定義和性質(zhì)。更有甚者,打著(zhù)博物館的幌子向政府和社會(huì )索要政策、資金支持。
但大家不要擔心,在民眾的消費需求中,博物館的等級是比較高的,可以說(shuō)處于精神文化消費金字塔頂部。隨著(zhù)經(jīng)濟的發(fā)展,現在民眾對于文化娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)的消費越來(lái)越多,游戲影視娛樂(lè )的爆發(fā)。博物館在經(jīng)濟近一步發(fā)展、民眾消費素質(zhì)不斷提高下會(huì )越來(lái)越受到重視。這也是為什么發(fā)達國家的博物館市場(chǎng)規模會(huì )有所領(lǐng)先。
舉幾個(gè)數據,2014年全年全國文物機構共安排基本陳列9996個(gè),比上年增長(cháng)19.1%;舉辦臨時(shí)展覽11174個(gè),增長(cháng)15.8%;接待觀(guān)眾84256萬(wàn)人次,增長(cháng)12.8%。其中博物館接待觀(guān)眾71774萬(wàn)人次,占文物機構接待觀(guān)眾總人次的85.2%;文物保護管理機構接待觀(guān)眾12182萬(wàn)人次,占14.4%。參觀(guān)人群中未成年人22403萬(wàn)人次,比上年增長(cháng)10.7%,占參觀(guān)總人數的26.6%。
然而,將這一看似驚人的數字與13億人口的比較,平均每位公民約2年才走進(jìn)一次博物館。一些發(fā)達國家平均每位國民每年3-5次走進(jìn)博物館。這既是現在的差距也是未來(lái)的潛力。
與此同時(shí),博物館作為城市乃至國家文化的承載地,對于文化傳承以及文化宣揚有著(zhù)極為深遠的意義。我們經(jīng)常會(huì )看到好萊塢大片、日本動(dòng)漫這些被稱(chēng)作文化入侵的說(shuō)法,那么本國文化的博物館很明顯在文化戰爭中是中流砥柱的存在。也就是說(shuō)博物館對于政府的文化戰略是必不可少的一環(huán),因此每年都有大量的資金投入支持。
有人也許會(huì )問(wèn),國內博物館大多是免費公益性質(zhì)的,光靠政府補貼的市場(chǎng)靠譜么?
實(shí)際上國內博物館市場(chǎng)的收支與我們想象中有很大的出入。
根據智研咨詢(xún)發(fā)布的報告,2011年我國博物館行業(yè)收入總額為120.58億元,2013年行業(yè)收入增長(cháng)至175.57億元,2014年行業(yè)收入總額在205.63億元左右。
而在支出方面2011年我國博物館行業(yè)支出總額為117.11億元,2013年行業(yè)支出增長(cháng)至170.69億元,2014年行業(yè)支出總額在199.22億元左右。
雖然盈利不多,但整個(gè)國內博物館行業(yè)在大半免費的情況下(2013年低我國已有博物館4165家,其中2780家免費開(kāi)放),并不是所謂的賠本賺吆喝。這也說(shuō)明博物館文化創(chuàng )意產(chǎn)品的市場(chǎng)潛力有多大,包括故宮博物館2015年近10億的文化創(chuàng )意產(chǎn)品銷(xiāo)售額也是很好的佐證。
我們再來(lái)對比下中美博物館支出上的不同,根據美國藝術(shù)博物館館長(cháng)協(xié)會(huì )(AAMD)每年的報告來(lái)看,美國博物館2015年32%的支出都用在舉辦各種活動(dòng)上,而基礎設施維護僅有19%的支出。而國內博物館由于工作人員事業(yè)編制有限,大多以志愿者臨時(shí)工為主,每年超過(guò)50%的支出用在藏品以及基礎設施的維護上。
VR/AR技術(shù)的使用,線(xiàn)上VR博物館的建立,毫無(wú)疑問(wèn)能夠避免這些收藏品的損耗,節約維護成本。這樣博物館就能夠有更多的資金投入到舉辦有影響力的活動(dòng),吸引用戶(hù)群體中。
再給大家畫(huà)個(gè)餅。根據statista統計,2015年美國博物館和歷史遺跡行業(yè)創(chuàng )造了130億美元的收入規模,預計2018可以達到150億美元。2014年中國有13億人口,有4510座博物館,平均30.3萬(wàn)人一座博物館,與發(fā)達國家每5萬(wàn)人一座博物館尚有很大距離。
國內博物館行業(yè)的市場(chǎng)的潛力顯然是巨大的,而且作為一個(gè)能夠“名利雙收”的領(lǐng)域,值得VR內容和技術(shù)團隊去發(fā)掘。而隨著(zhù)博物館數量的不斷增長(cháng),合作的商業(yè)機會(huì )也會(huì )越來(lái)越多。
VR游戲盈利模式尚不明朗,VR影視內容制作方式也無(wú)定論,在嘗試和摸索的過(guò)程中,有些人鋌而走險打起了色情這些擦邊球?,F在大家都知道可能做ToB模式現在更靠譜,為什么不拓展自己的視野和思路,好好考慮下例如VR博物館這些領(lǐng)域的市場(chǎng)前景呢?
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