Visense Studio馮樑杰:游戲基因的VR視頻,最好的表現是真人實(shí)拍交互
在馮樑杰來(lái)看,這種真人實(shí)拍交互的敘事方式可以進(jìn)一步擴展觀(guān)眾對于現有storytelling的既定認識。
李安在談到為什么會(huì )拍攝《比利·林恩的中場(chǎng)戰事》的時(shí)候,說(shuō)到“我就是想體驗電影,不只是聽(tīng)故事這么簡(jiǎn)單,而是參與其中。”如果說(shuō)在大熒幕上放映的《比利·林恩的中場(chǎng)戰事》是電影畫(huà)面表現上的新突破,那么未來(lái)的VR視頻就是李安導演一直所追求的可以“參與其中”的表現形式。
而對于Visense Studio來(lái)說(shuō),這也是他們一直在追求的VR視頻方向。
初見(jiàn)VR即淪陷,開(kāi)啟新旅程
設計出身、留學(xué)英國圣馬丁、成立舞美道具公司、回國又參加保護傳統手工藝的NGO,之后遇到VR就淪陷了,“第一次嘗試VR之后,感受到這個(gè)神奇的技術(shù)有無(wú)限的發(fā)揮空間”,馮樑杰很快就和在游戲領(lǐng)域成功創(chuàng )業(yè)的大學(xué)同窗一拍即合,組建了Visense。
如果問(wèn)哪些內容能夠最大限度地發(fā)揮VR的沉浸感以及交互性的特點(diǎn),那么非VR視頻和游戲莫屬了。所以馮樑杰在創(chuàng )建Visense之初,就把公司的業(yè)務(wù)內容分為兩條主線(xiàn):一條是負責研究VR影視的Visense Studio,另一條是專(zhuān)門(mén)開(kāi)發(fā)VR游戲的Visense Game。
而游戲之外,鎂客君對于Visense的VR視頻拍攝興趣更多。在VR概念最火熱的去年,馮樑杰正式帶著(zhù)一堆來(lái)自各領(lǐng)域的小伙伴們開(kāi)始他們的跨界VR視頻之路。而且得益于公司發(fā)展的兩條規劃路線(xiàn),Visense Studio和大多數純粹的VR視頻團隊相比有個(gè)突出的優(yōu)勢,他們拍攝制作的視頻“血液”中還流淌著(zhù)游戲的元素。
當把多年的游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗融入到VR視頻中,也就誕生了Visense Studio以“真人實(shí)拍交互”為特點(diǎn)的影像游戲化體驗解決方案。簡(jiǎn)單的說(shuō),當你帶上VR頭盔,不僅可以看到全景立體拍攝下的演員,你的注視、點(diǎn)頭、都能被影片感受到,主角會(huì )和你互動(dòng)、交流、甚至被你改變劇情。
在馮樑杰來(lái)看,這種敘事方式可以進(jìn)一步擴充觀(guān)眾對于現有storytelling的既定認識。
Visense Studio的追求:真人實(shí)拍交互
“用你手中的球砸開(kāi)箱子,就可以進(jìn)入到下一個(gè)劇情。”在看了那么多360度視頻之后,鎂客君突然之間體驗到一個(gè)需要你主動(dòng)參與的VR視頻,還是頗為驚喜的。
這款叫做《凱文和我》的視頻,非常好的詮釋了馮樑杰一直掛在嘴邊的“真人實(shí)拍交互”概念。
“我們的真人實(shí)拍交互通過(guò)拍攝或拍攝結合CG(而非只有CG建模)來(lái)還原故事里的場(chǎng)景。讓體驗者和視頻內的主人公對話(huà),甚至是拿起視頻中實(shí)拍下來(lái)的杯子或籃球,參與到劇情發(fā)展中,串起故事線(xiàn)。”
《Kevin》用 HTC vive 往視頻里面丟雪球進(jìn)行交互
如果是一款VR游戲的話(huà),這種交互其實(shí)算是比較簡(jiǎn)單的,但是在VR視頻中,我們極少能夠看到那種真正需要“你”參與到其中的內容。
“VR帶走了傳統觀(guān)影的群聚性,增加了個(gè)人獨立的沉浸感,那為什么不直接讓觀(guān)眾置身于影片中,作為角色之一呢?”這也是Visense Studio選擇實(shí)拍交互方向的初衷。
而且喜歡挑戰的馮樑杰認為,VR交互式影片的拍攝還是白紙一張,他們最喜歡探索這樣具有挑戰性的空白領(lǐng)域。
摸著(zhù)石頭過(guò)河的刺激冒險
現在大部分的VR視頻一直停留在用全景相機拍攝360度視頻,然后進(jìn)行后期的拼接剪輯,可以說(shuō)這種視頻的拍攝也已經(jīng)有了一套模式化的制作流程。而帶有交互性的VR視頻因為有了游戲的基因,在具體的拍攝制作上,難度也自然上了一個(gè)臺階。
首先是前期的情節和交互觸發(fā)點(diǎn)的設計上,“一開(kāi)始就要考慮好故事的交互點(diǎn)在哪里,和情節如何聯(lián)系,畢竟是影片不是游戲。”如果觀(guān)眾想要更好的融入到視頻中,最關(guān)鍵的就是考慮如何把情節和觀(guān)眾很好地串聯(lián)在一起。
其次就是交互方式的選擇,這一點(diǎn)也是鎂客君一直思考的點(diǎn), VR視頻到底需要什么形式的交互,需不需要我們所有感官的參與?
馮樑杰的回答倒是讓我恍然大悟,在嘗試了眼神、手勢、物理等多種交互手段后,“其實(shí)VR視頻的交互不在于技術(shù)點(diǎn)的堆積,而是要有的放矢的選擇合適的技術(shù),將技術(shù)服務(wù)于情節以及故事本身。”所以《凱文和我》就只選擇了一種交互動(dòng)作——用球和影片互動(dòng),來(lái)降低玩家的學(xué)習難度。
《Kevin》里用夢(mèng)幻球收集女孩夢(mèng)想
所以很多時(shí)候,我們過(guò)于關(guān)注技術(shù)可能會(huì )本末倒置,忘了視頻最關(guān)鍵的點(diǎn)其實(shí)還是一個(gè)好的敘事。就像最近正在上映的《金剛狼3》,這部沒(méi)有太多漫威超級英雄式特效堆疊的影片,以英雄暮年的主題為中心,娓娓道來(lái)狼叔的自我救贖,口碑票房自然爆棚。
回歸正題,最后的難點(diǎn)是VR真人實(shí)拍交互視頻最為關(guān)鍵,也是制作時(shí)間投入最多的部分——后期的制作開(kāi)發(fā)。
“實(shí)拍交互上可以參考借鑒的內容非常少,很多技術(shù)點(diǎn)都需要自己去躺坑”,不過(guò)這也是馮樑杰覺(jué)得最有意思的過(guò)程,為了達到想要的效果,需要去不斷的嘗試更多鏡頭的拍攝,“比如說(shuō)你要看影片的時(shí)候指著(zhù)左面就讓主角去左面,指著(zhù)右邊就去右邊,這些都不是簡(jiǎn)單可以實(shí)現的,需要反復地制作嘗試。”
交互的實(shí)現不是問(wèn)題,關(guān)鍵看硬件市場(chǎng)的發(fā)展
在體驗《凱文和我》這款VR視頻的時(shí)候,鎂客君問(wèn)了Visense Studio一個(gè)問(wèn)題,如果我不是通過(guò)HTC Vive來(lái)體驗的,這種借助手柄才能達到情節觸發(fā)效果的交互方式該如何去實(shí)現?
而且介于現在大多數VR視頻的體驗都是依托移動(dòng)手機盒子式的VR硬件,所以在交互方式上還需要考慮到內容的推廣。馮樑杰表示,“以《凱文和我》為例,我們已經(jīng)成功移植到了移動(dòng)平臺上,如果在三星Gear VR上,可以直接點(diǎn)擊盒子上的觸摸屏或者自帶的手柄。”
當然如果在沒(méi)有外設的情況下,通過(guò)一些傳感器進(jìn)行手勢動(dòng)作或者眼球運動(dòng)的識別也可以達到相同的效果。
《磚家龍師傅》里通過(guò)手勢識別和VR影片里人物實(shí)時(shí)交互
而且移動(dòng)端也是Visense Studio最為看好的發(fā)展方向,在不斷的“摸爬滾打”探索后,作為一家內容驅動(dòng)的公司,Visense Studio接下來(lái)會(huì )制作更多原創(chuàng )的或者合作的IP內容,除了在交互上的探索之外,提高故事的完整性。
但是擺在大多數VR視頻制作團隊面前的問(wèn)題是,現在VR硬件的普及度并不高,大多數消費者對于VR內容的接受度也只停留在好奇階段,很難形成一個(gè)良性的發(fā)展模式。所以Visense Studio認為現有的團隊都應該肩負著(zhù)VR推動(dòng)者的使命,主動(dòng)跨界合作,普及VR應用,從B端市場(chǎng)切入,和一些傳統行業(yè)牽手,拍攝制作VR營(yíng)銷(xiāo)廣告、車(chē)展房產(chǎn)或者旅游宣傳片,逐步從B端打開(kāi)C端消費者的大門(mén)。
總結:
套用李安導演在拍攝《比利·林恩的中場(chǎng)戰事》時(shí)說(shuō)過(guò)的一句話(huà),“電影還是電影,但用了新的拍攝手法和電影語(yǔ)言,會(huì )與觀(guān)眾產(chǎn)生新的化學(xué)反應,我并不是想拆掉天堂的籬笆,只是想把邊界再向外擴一點(diǎn)。”
Visense Studio正在探索的真人實(shí)拍交互就是想要把觀(guān)眾和虛擬世界的邊界外擴,而未來(lái)的VR視頻一定也會(huì )是這種身臨其境的表現形式,去充分利用VR的交互多維度的呈現一個(gè)故事的發(fā)展、高潮以及結尾。
雖然現在的360度視頻離理想的階段還很遠,但是無(wú)論是從今年硬件的發(fā)展趨勢,還是一些VR視頻行業(yè)的投資風(fēng)向來(lái)看,交互性視頻也必然會(huì )是大勢所趨。
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