FBEC2023 | VR陀螺總經(jīng)理&主編 案山子:暗潮涌動(dòng)的全球XR產(chǎn)業(yè)

zhouping 2年前 (2023-12-12)

FBEC2023未來(lái)商業(yè)生態(tài)鏈接大會(huì )暨第八屆金陀螺獎?dòng)?023年12月8日在深圳福田大中華喜來(lái)登酒店6樓盛大召開(kāi)

FBEC2023未來(lái)商業(yè)生態(tài)鏈接大會(huì )暨第八屆金陀螺獎?dòng)?023年12月8日在深圳福田大中華喜來(lái)登酒店6樓盛大召開(kāi),本次大會(huì )由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì )、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場(chǎng)協(xié)會(huì )指導,陀螺科技主辦,中國光谷、游戲陀螺、VR陀螺、陀螺財經(jīng)、陀螺電競聯(lián)合主辦。

大會(huì )以“合力共生·韌者行遠”為大會(huì )主題,以具有行業(yè)前瞻洞察的“航行者”為視角,破冰之旅為主線(xiàn),關(guān)注AI、元宇宙、XR、游戲、電競、數字經(jīng)濟等科技與互聯(lián)網(wǎng)前沿領(lǐng)域,全方位呈現科技前沿成果,聚焦時(shí)代與商業(yè)熱點(diǎn)議題,探討新科技、新商業(yè)、新模式的未來(lái)價(jià)值,與真正的勇者共赴劇變革新下的凜冬破冰之旅!

FBEC2023主會(huì )場(chǎng)B:乘勢而上,穩舵遠航——2023全球VR/AR產(chǎn)業(yè)與空間計算論壇邀請到VR陀螺總經(jīng)理&主編 案山子帶來(lái)主題為“暗潮涌動(dòng)的全球XR產(chǎn)業(yè)”的精彩演講。案山子認為,VR/AR/MR計算平臺變革的核心在于交互變革,內容生態(tài)變革,以及跟媒介、信息交互方式的變革。

 

以下為演講實(shí)錄:

大家上午好,今天非常感謝各位到場(chǎng)來(lái)支持我們活動(dòng),這也是我們VR陀螺以及陀螺科技一年一度的最大的活動(dòng)。借著(zhù)年底這樣的時(shí)間點(diǎn),跟大家匯報一下產(chǎn)業(yè)的情況,現在開(kāi)始講講我們今年看到的關(guān)鍵詞。

首先,大家肯定會(huì )關(guān)心銷(xiāo)量,今年的銷(xiāo)量下滑,大家也是有目共睹的,但我覺(jué)得今年是一個(gè)非常好的起點(diǎn),雖然銷(xiāo)量在下滑,但實(shí)際上整個(gè)產(chǎn)業(yè)都在沉淀,不管是技術(shù)還是產(chǎn)品,還有很多新入局的大廠(chǎng)。所以給他們再多一點(diǎn)點(diǎn)時(shí)間,我覺(jué)得這個(gè)時(shí)間越來(lái)越近了,春天快要來(lái)了。

第一個(gè)關(guān)鍵詞是“銷(xiāo)量下滑,降本增效”。從2021-2023年,主要是Quest銷(xiāo)量下滑,原因是它的價(jià)格上升。新品這邊,整個(gè)產(chǎn)品的銜接不是特別好。到明年,可能整個(gè)產(chǎn)業(yè)還是會(huì )保持比較平穩的狀態(tài),就算蘋(píng)果的產(chǎn)品出來(lái)也不會(huì )有太大的爆發(fā),直到從上一個(gè)階段的XR產(chǎn)品或VR類(lèi)產(chǎn)品到下一個(gè)階段的全新交互、全新生態(tài)過(guò)渡。

下一個(gè)關(guān)鍵詞是“從VR向MR拓展”,現在很明顯的是行業(yè)有VR和AR兩條平行的路徑??梢钥吹絍R在向MR過(guò)渡,AR也在向MR過(guò)渡,兩邊都能產(chǎn)生混合、融合的效果。其中比較有代表性是去年Quest Pro產(chǎn)品的出現,它可以通過(guò)攝像頭捕捉真實(shí)世界,讓VR設備變成一款AR/MR的設備。

下一個(gè)關(guān)鍵詞是“巨頭入局”。我相信應該有很多人都關(guān)注到了今年6月份的蘋(píng)果發(fā)布會(huì ),蘋(píng)果的Vision Pro從2016年到今年,等了八年時(shí)間終于出來(lái)了。作為整個(gè)電子消費市場(chǎng)行業(yè)里的大事件,我認為Vision Pro的到來(lái),給行業(yè)帶來(lái)了新生。不僅帶來(lái)了整個(gè)供應鏈的成熟,也帶來(lái)了產(chǎn)業(yè)信息以及很多標準的制定,這是個(gè)非常好的信號。

其次是“交互標準被定義”。在計算時(shí)代,交互方式從鍵盤(pán),到觸屏,再到現在以蘋(píng)果為代表的手眼交互+語(yǔ)音的多模態(tài)交互形式。當然手柄還是會(huì )存在,但它可能會(huì )存在某些場(chǎng)景里,比如游戲場(chǎng)景,還是需要手柄交互,必須要有魯棒性,必須要有確切的反饋給到玩家。在我看來(lái)多模態(tài)交互形式具備了下一代計算平臺應該要有的交互模式,整個(gè)計算平臺變革的核心在于交互變革,在于跟媒介、信息交互方式的變革。

另外是“VR產(chǎn)品的定義被改變”。其實(shí)從去年開(kāi)始就已經(jīng)有比較明顯的苗頭了,本身Quest Pro出來(lái),就不僅是為游戲服務(wù),也可以用來(lái)辦公、社交以及滿(mǎn)足很多C端的工作需求。我們可以看到從Quest 3開(kāi)始往后到Vision Pro,VR不再是一臺游戲機了,它可以是一臺TV,可以是一臺電腦,它能做很多東西,開(kāi)始從游戲往外延伸到社交、工作、設計、電商、教育等場(chǎng)景,它可以進(jìn)入我們的生活和工作里。但要實(shí)現這一點(diǎn)還需要時(shí)間,因為我們現在所有的這些操作軟件和應用還是在2D平面上完成,包括現有的PC和手機,所以需要時(shí)間將2D的東西轉變成3D,需要探索出新的交互以及新的呈現方式,這可能需要好幾年,才可能出現標準化的體系。

還有一點(diǎn)是“VR線(xiàn)下市場(chǎng)復蘇”。我相信很多業(yè)內人都體驗了上海幾個(gè)比較標桿的VR大空間作品,包括《消失的法老》和《風(fēng)起洛陽(yáng)》。今年整個(gè)線(xiàn)下市場(chǎng)復蘇趨勢明顯,上面兩個(gè)是標桿性的作品。我們之前討論線(xiàn)下講究的是頻效,這兩個(gè)作品解決了頻效低的問(wèn)題,同時(shí)配合了專(zhuān)業(yè)化的運營(yíng)以及優(yōu)質(zhì)內容。我今年聊了許多團隊,他們都已經(jīng)開(kāi)始籌備VR大空間的作品了。我相信到明年會(huì )出現更多這種VR大空間線(xiàn)下優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。

講到技術(shù)的關(guān)鍵詞,不得不提“空間計算”這個(gè)新概念。大家可能會(huì )把它理解為,它是通過(guò)6DoF或SLAM實(shí)現的空間感知。但我覺(jué)得在蘋(píng)果這家公司眼中,空間計算不僅僅是SLAM和6DoF,而是把空間當成一個(gè)平臺,在空間的基礎上放上所有這些計算模塊,但它們中間是沒(méi)有任何隔閡的,應用與應用之間的界限打破了,而且還能讓它們之間產(chǎn)生交互。

“全彩VST”,就是從VR向MR過(guò)渡的核心技術(shù),它是通過(guò)攝像頭來(lái)實(shí)現的。但攝像頭中的現實(shí)世界,一定會(huì )產(chǎn)生延遲以及畸變,所以這就是VST需要解決的核心問(wèn)題,以實(shí)現無(wú)縫MR的效果。

要實(shí)現高質(zhì)量的VST則需要好的芯片,可以看到今年出現了一些“XR協(xié)處理芯片”,實(shí)際上之前所有的VR終端都沒(méi)有協(xié)處理芯片,都是基于一塊芯片或借助電腦實(shí)現所有功能。而蘋(píng)果用了雙芯片的方案,這也有可能對后續的產(chǎn)品設計方案帶來(lái)影響。  

還有一個(gè)點(diǎn)在于“單眼4K Micro-OLED”。今年的光博會(huì )也有一些國內的廠(chǎng)商帶了他們單眼4K的屏幕來(lái)到會(huì )場(chǎng)。之前VR產(chǎn)品都是2K~2.5K的單眼分辨率,從2K過(guò)渡到4K的時(shí)候會(huì )發(fā)現清晰度有明顯區別了,這對普通的消費者來(lái)說(shuō)是是非常直觀(guān)的。

另外就是“Pancake”。我覺(jué)得這個(gè)不用多說(shuō),Pancake趨勢從2022年開(kāi)始就比較明顯,現在大部分產(chǎn)品都會(huì )使用這個(gè)技術(shù)。

“眼動(dòng)、手勢追蹤”就是剛剛講到的交互變革,之前大家把它當成兩個(gè)技術(shù),走各自的路線(xiàn)去發(fā)展。接下來(lái)不管是蘋(píng)果廠(chǎng)商還是蘋(píng)果系之外的安卓廠(chǎng)商,需要解決的問(wèn)題是怎么把這兩個(gè)技術(shù)結合起來(lái),讓它變成非常順滑的交互體驗。

前面講的是偏向于硬件的內容,而內容是核心,是它的磚瓦。但我們看到,國內的內容生態(tài)相對于海外,有蠻明顯的差異,首先是硬件的基數不足以反哺內容。如果沒(méi)有很強的硬件技術(shù),內容廠(chǎng)商也難以盈利。

總結來(lái)說(shuō)無(wú)外乎幾個(gè)問(wèn)題:

其一,要有資金,要有市場(chǎng),要有銷(xiāo)量。這個(gè)反饋到硬件上,就是一定要有足夠的技術(shù)支撐。

其二,大廠(chǎng)觀(guān)望、小廠(chǎng)能力和資源有限,這個(gè)問(wèn)題講了好多年,現在還是這樣的狀態(tài)。

其三,產(chǎn)品定位仍受局限,實(shí)際上我們現在VR設備的核心用戶(hù)還是在于游戲端,接下來(lái)再往社交、辦公等其他的場(chǎng)景拓展,還需要時(shí)間。

其四,中國市場(chǎng)的環(huán)境,包括相關(guān)資源支撐、投資支撐,還有本身客戶(hù)群的問(wèn)題,對游戲廠(chǎng)商、內容廠(chǎng)商來(lái)說(shuō)不是特別友好。

其五,MR內容方向不明確。我們看了一下今年Quest平臺上所有MR的內容,可以看到好多內容依舊是基于原有的VR內容直接調整,但它并沒(méi)有跟現實(shí)世界產(chǎn)生非常強的融合,大家并沒(méi)有摸索出從VR變成MR之后應該怎么去設計內容的方向。

其六,國內缺乏體系化的發(fā)行公司。我們現在可以看到有一部分公司在把海外的內容帶進(jìn)來(lái),但是從國內帶出去的公司,面臨著(zhù)一些問(wèn)題,一方面是它找不到比較好的內容團隊,另一方面在于他們發(fā)行的體系不夠成熟,因為作品數量不多。

最后,是缺乏優(yōu)質(zhì)內容。

下面是2023年AR/MR產(chǎn)業(yè)關(guān)鍵詞。首先是Birdbath類(lèi)AR眼鏡產(chǎn)品,大部分產(chǎn)品都是觀(guān)影類(lèi)的,以Birdbath為主,這類(lèi)產(chǎn)品今年的差異點(diǎn)是場(chǎng)景拓展,之前就是純觀(guān)影,現在你可以用來(lái)辦公和開(kāi)會(huì ),有了場(chǎng)景的拓展。另外可以看到,它在脫離手機系統,不再完全依賴(lài)于手機,它可以獨立運行,可以有一個(gè)主機來(lái)帶它,這是今年看到的Birdbath類(lèi)產(chǎn)品的趨勢和變化。

另外是相關(guān)的衍生光波導類(lèi)產(chǎn)品下探,我確實(shí)沒(méi)有想到衍射光波導類(lèi)產(chǎn)品今年能直接下探到兩千塊以下,這個(gè)速度非???,今年非常多的廠(chǎng)商有發(fā)布這樣的AR類(lèi)產(chǎn)品,所以我覺(jué)得這幾年很多關(guān)注點(diǎn)還是在于A(yíng)R眼鏡上,不管是它的產(chǎn)品、場(chǎng)景還是新的應用,我認為這是能夠比較快打通到消費市場(chǎng)的產(chǎn)品,畢竟價(jià)格下來(lái)了。有時(shí)候你配一個(gè)普通的眼鏡也要一兩千塊,在這個(gè)普通的眼鏡上做一個(gè)升級,給他一個(gè)新的體驗,打市場(chǎng)其實(shí)沒(méi)那么難。

從AR到MR,這個(gè)點(diǎn)也是基于A(yíng)R眼鏡上加了攝像頭。我覺(jué)得AR眼鏡蠻有意思的,之前都瘋狂地往上堆東西,做成頭盔型,讓它實(shí)現非常強的混合現實(shí)的效果。從那之后又開(kāi)始瘋狂做減法,讓它只有一個(gè)顯示或者只有一個(gè)音頻,變成了智能眼鏡?,F在變成智能眼鏡之后,又開(kāi)始在上面做加法,我覺(jué)得這個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還是蠻有意思的,這個(gè)可能是階段性的選擇,如果你要去打消費市場(chǎng)的話(huà),可能還是要對它做出取舍,看你自己的優(yōu)先級到底是在哪里。

另外,AR+AI的融合。這一點(diǎn)蠻明顯的。我們不說(shuō)今年是AI的元年,但AI今年確實(shí)是一個(gè)最大的爆點(diǎn),所以目前我們看到AR+AI,一方面是結合大模型做語(yǔ)音助手,另外是結合Sdabuild…Midiourney做生圖的應用。

另外,產(chǎn)品邏輯的變化。大家的產(chǎn)品邏輯是先讓它變成一個(gè)眼鏡,有輕薄、舒適、屈光的特點(diǎn)或功能,然后加上智能的部分,可以聽(tīng)音樂(lè )、接打電話(huà),然后加上AR眼鏡的功能,做畫(huà)面顯示、信息提示,但前提是它是眼鏡的形態(tài)。今年看到的產(chǎn)品的邏輯變化,開(kāi)始做加法,到最后還是需要有環(huán)境感知,需要有手勢交互以及虛實(shí)融合的效果。

AR的關(guān)鍵詞,有單目Slam、全彩Micro-LED&衍射光波導、交互指環(huán)。其中交互指環(huán)我覺(jué)得它將成為標配,因為只用手勢或語(yǔ)音比較受限。單片全彩Micro-LED是一項革命性的技術(shù),我們之前都是通過(guò)多塊屏看彩色畫(huà)面,變成一塊屏之后體積、功耗、成本都會(huì )下降。

最后看一下產(chǎn)業(yè)趨勢。首先,手機廠(chǎng)商觀(guān)望入局。我這邊講得比較保守,因為手機廠(chǎng)商確實(shí)都有所布局,只是看時(shí)間入局的時(shí)間節點(diǎn),我覺(jué)得2024年或2025年出來(lái)產(chǎn)品的可能性是非常大的。

其次,AI會(huì )從多方面推動(dòng)VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展,不光是內容生產(chǎn)、自然交互還是環(huán)境理解以及應用方面,我認為AI會(huì )全面賦能我們整個(gè)產(chǎn)業(yè)。

其三,原生MR內容形態(tài)探索。今年看到了很多從原有VR內容去改MR內容的,但我覺(jué)得這個(gè)原生內容從今年開(kāi)始,慢慢會(huì )有更多作品出來(lái),因為今年我擔任PICO XR開(kāi)發(fā)者大賽的評委,看到了蠻多作品是基于手勢識別以及MR技術(shù)開(kāi)發(fā)的創(chuàng )新作品,當然體量還很小,甚至很多東西還是demo,但我看到了這個(gè)趨勢。目前Quest上的原生MR內容還非常少。

其四,我們會(huì )比較期待全新的手眼協(xié)同交互技術(shù),看是否能出現智能手機時(shí)代的《憤怒的小鳥(niǎo)》這樣的游戲,因為觸屏以及手眼協(xié)同可以支持一些比較輕度休閑的內容,但到底怎么設計,以及怎樣把交互用到極限?未來(lái)幾年,很多廠(chǎng)商會(huì )基于這樣的交互形態(tài),探索出最佳的內容形態(tài)。

其五,手機逐步成為空間視頻最大生產(chǎn)工具。從iPhone 15開(kāi)始可以拍空間視頻,當然我覺(jué)得其他海內外的廠(chǎng)商都會(huì )跟進(jìn),目前也看到很多的三方軟件出現,以及一些硬件團隊也在做空間視頻播放器,空間視頻會(huì )逐步進(jìn)入到大家的視野中。

其六,手勢逐步成為VR/MR內容標準交互之一,在大家現在做的硬件SDK里可以看到他們的手勢以及對于MR的支撐,其實(shí)內容團隊也在適應這個(gè)節奏,因為之前的內容全部都是以手柄來(lái)開(kāi)發(fā)的,之后你要去適應手、眼動(dòng)的部分,在內容上要做大的調整,甚至要重新開(kāi)發(fā)。

其七,AR的重心逐步從硬件向場(chǎng)景體驗、內容、系統生態(tài)轉變,這個(gè)趨勢非常明顯,可以看出市面上大部分AR眼鏡的形態(tài)、參數、技術(shù)都差不多。當我們的硬件達到了及格線(xiàn)的時(shí)候,我覺(jué)得就是要去深耕體驗的時(shí)候了,你要把每個(gè)場(chǎng)景都做到極致,不管是信息提示、翻譯還是導航,它跟人的交互、UI以及整個(gè)系統的流暢設備度各個(gè)方面都息息相關(guān)。最后,AR文旅、大空間VR線(xiàn)下娛樂(lè )后疫情時(shí)代線(xiàn)下產(chǎn)業(yè)復蘇,明年會(huì )有非常明顯的復蘇趨勢。

我的演講到此結束,非常感謝各位。

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