消費版 Oculus Rift 能否革了游戲行業(yè)的命?

鎂客 10年前 (2015-06-18)

2015年E3電玩展今天正式在美國洛杉磯拉開(kāi)序幕,Oculus VR公司的Oculus Rift消費版也將在此次發(fā)布會(huì )展出。

2015年E3電玩展今天正式在美國洛杉磯拉開(kāi)序幕,微軟、任天堂、索尼等公司仍然是E3的主角,但虛擬現實(shí)游戲將成為今年E3的焦點(diǎn),谷歌、三星、HTC、Oculus VR們將攜20多款虛擬現實(shí)設備和相關(guān)產(chǎn)品面試。此外,上周Oculus VR發(fā)布的Oculus Rift消費版也將在此次發(fā)布會(huì )展出,有VR從業(yè)者稱(chēng),此次為大眾消費而生的Oculus Rift消費版,將會(huì )是變革下一個(gè)時(shí)代的產(chǎn)品。

消費版的Oculus Rift是Oculus VR公司的第三代成品,與DK1、DK2相比,Oculus Rift有非常大的跨越,擁有更多完善的內容和其匹配,用Xbox手柄和“新月”手柄解決輸入,全新的動(dòng)作追蹤系統降低延遲等等。那么,消費版Oculus Rift真的能革了游戲行業(yè)的命嗎?

消費版Oculus Rift:革命性拐點(diǎn)

近年來(lái),虛擬現實(shí)技術(shù)頗熱,這項技術(shù)已經(jīng)被廣泛運用到城市規劃、醫學(xué)、教育等諸多領(lǐng)域。虛擬現實(shí)在游戲領(lǐng)域的運用是發(fā)展最快的和顛覆性的,去年3月Facebook宣布以20億美元收購虛擬現實(shí)頭戴設備制造商O(píng)culus VR,僅由80多人組成Oculus VR公司受到全世界的關(guān)注。

所謂虛擬現實(shí)眼鏡(Oculus Rift),就是一款為電子游戲設計的頭戴式顯示器。Oculus Rift具有兩個(gè)目鏡,并且具有陀螺儀控制的視角,可以通過(guò) DVI、HDMI、micro USB 接口連接電腦或游戲機,這樣一來(lái),游戲的沉浸感大幅提升。這款設備很可能改變未來(lái)人們游戲的方式。

消費者版 Oculus Rift CV1 與 DK1、DK2有較大變化,重量減輕, CV1 版本的顯示屏換成了 2 塊 OLED 屏。另外Oculus還為Rift消費者版本設計了一個(gè)左右分離式的無(wú)線(xiàn)手柄Oculus Touch,不僅有實(shí)體操控按鍵,配合Constellation可以實(shí)現手勢操作、手部運動(dòng)追蹤等功能,看起來(lái)真是夠科幻的。另外Rift自帶眼距調節器,類(lèi)似單反相機的屈光度調節,也就是說(shuō)近視的玩家用的時(shí)候不需要戴眼鏡了。

值得關(guān)注的是,Oculus還和微軟進(jìn)行了更深的合作,包括支持Windows 10、DirectX 12以及Xbox to Windows游戲串流功能,也就是說(shuō)你還可以使用Rift來(lái)暢玩Xbox游戲。此外,消費者版還將附帶一個(gè)Xbox手柄,不過(guò)Xbox游戲給出的畫(huà)面并不是360°環(huán)繞,而是虛擬出一個(gè)房間,然后在正面虛擬出一個(gè)大屏幕電視以播放游戲畫(huà)面。

如果說(shuō)DK1、DK2讓大家看到虛擬現實(shí)在對游戲行業(yè)的前景,那么消費版Oculus Rift就把這種沉浸式體驗真正推向市場(chǎng)。每一個(gè)新興產(chǎn)業(yè)的興起都由潛伏期到爆發(fā)期,再到穩定期的過(guò)程,雖然VR游戲的爆點(diǎn)尚未到來(lái),但是消費版Oculus Rift的出現將是VR游戲產(chǎn)業(yè)史上的革命性拐點(diǎn)。

其實(shí),國內對VR游戲的熱度絲毫不亞于國外,VR游戲方面的投資者早就蠢蠢欲動(dòng),但由于一直沒(méi)有現象級產(chǎn)品的誕生,行業(yè)的方向尚不清晰,所以國內VR游戲廠(chǎng)商一直都是散兵作戰的狀態(tài)。前文提到,這次發(fā)布會(huì ),消費版Oculus Rift將有更多完善的內容和其匹配,用Xbox手柄和“新月”手柄解決輸入。也就是說(shuō),在技術(shù)上Oculus基本是給出一個(gè)完整和成熟的解決方案,這也讓整個(gè)公司的市場(chǎng)前景和利潤非常清晰和觸手可及。

消費版Oculus Rift的出現將會(huì )是一個(gè)標桿性作用,形成良好的硬件標準化生產(chǎn),最終達到很好的控制成本和流水化生產(chǎn)。消費版Oculus Rift已然引起不小的轟動(dòng),這次在E3展覽會(huì )上成為玩家和媒體的“寵兒”,同時(shí)也為游戲廠(chǎng)商提供了發(fā)展方向。另外,技術(shù)上的突破和流水化生產(chǎn)也讓投資者看到VR游戲的希望,將為VR游戲的開(kāi)發(fā)提供更多的資金支持。

而且,為了進(jìn)一步刺激開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā)出更多支持VR體驗的游戲,Oculus宣布了一項1000萬(wàn)美元的激勵計劃。這1000萬(wàn)美元的獎勵將會(huì )授予那些為明年第一季度上市的Oculus Rift開(kāi)發(fā)創(chuàng )新而又有趣的VR游戲開(kāi)發(fā)者,同時(shí)此舉也能幫助Facebook在次世代的游戲體驗里獲得獨享的世紀大作。Oculus開(kāi)發(fā)者策略部門(mén)負責人安娜·斯威特(Anna Sweet)表示“公司希望未來(lái)每一個(gè)使用者都能成為VR內容的創(chuàng )作者,同時(shí)公司也希望1000萬(wàn)美元的資金可以支持游戲玩家和開(kāi)發(fā)者群體的繼續增長(cháng)。”

難點(diǎn):內容嚴重缺失

消費版VR的推出或是VR游戲的革命性拐點(diǎn),但我們卻不得不正視一個(gè)核心問(wèn)題:VR內容嚴重缺失。

在產(chǎn)品技術(shù)快速更新迭代的當下,內容的作用愈發(fā)重要,智能硬件的的生態(tài)離不開(kāi)內容,與傳統游戲內容傳播的推送式相比較,人們在選擇內容前更多的會(huì )借鑒一些評價(jià)和參考。也就是說(shuō),人們玩游戲越來(lái)越以游戲內容區分,而不僅僅以產(chǎn)品本身區分。比如,在手機行業(yè),小米與樂(lè )視的撕逼大戰引起業(yè)界轟動(dòng),其原因就是對視頻內容市場(chǎng)的競爭,雷軍一次性投入10億美元打造小米內容產(chǎn)業(yè),足以見(jiàn)得內容在當今互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的份量不容小覷。

與此同時(shí),在游戲行業(yè)也是如此,VR游戲的沉浸式體驗固然是一次變革,對玩家的吸引極大,但是如果沒(méi)有優(yōu)質(zhì)的內容作為支撐,也難成氣候,比如,電視游戲沒(méi)火,一個(gè)重要的原因就是沒(méi)有內容,單純的將手游移植到電視游戲上,顯然用戶(hù)不會(huì )買(mǎi)單。

本次E3發(fā)布會(huì ),我們將看到包括《輻射4》、《上古卷軸Online》、《毀滅戰士》等在內的20多款次世代游戲亮相,而這已經(jīng)是E3發(fā)布會(huì )發(fā)布VR游戲最多的一次。市面上的虛擬設備產(chǎn)品并不在少數,這其中的種類(lèi)包括游戲VR頭套、眼罩等等,但真正做內容的寥寥無(wú)幾。在游戲方面,無(wú)論是基于PC還是基于手機的方案,開(kāi)發(fā)者社區及相關(guān)商業(yè)公司開(kāi)發(fā)的游戲數量都十分有限,質(zhì)量更是參差不齊。

而且,內容可以增強用戶(hù)粘度。眾所周知,游戲IP的在游戲產(chǎn)業(yè)的重要性非同一般,IP的搶奪大戰在今年尤為激烈,很多玩家選擇一款游戲就是因為是該游戲IP的“本粉”,例如橫空出世的刀塔傳奇,其成功很大一部分就是緣于極具吸引力的IP。

此外,筆者以為,VR游戲行業(yè)的將會(huì )出現內容、產(chǎn)品一體化發(fā)展的局勢,簡(jiǎn)而言之,就是產(chǎn)品、內容均由一家公司或幾家公司聯(lián)合發(fā)展的形式,將形成閉環(huán),而不是完全市場(chǎng)開(kāi)放式的發(fā)展。從本次發(fā)布會(huì )就可以看出,前文提到, Oculus宣布了一項1000萬(wàn)美元的激勵計劃,其一部分就是用來(lái)打造VR內容,另外,微軟、索尼也推出數款游戲,其內容也是自行研發(fā),可以預測,其在VR領(lǐng)域的內容研發(fā)上將會(huì )有更大的投入。

從視頻內容上看,國內VR視頻大多還是采用第三方轉制的模式,技術(shù)相對粗糙,沉浸感不強。為暴風(fēng)提供過(guò)VR方案的七鑫易維COO彭凡就曾表示,“因為缺乏內容生態(tài),用戶(hù)買(mǎi)回VR設備,大多就是玩玩內置的幾個(gè)小游戲、看看內置的幾個(gè)視頻,談不上用戶(hù)粘度。”

也許有人會(huì )說(shuō),內容不急于求成,等到VR游戲的爆點(diǎn)到來(lái)也不遲,筆者以為這種觀(guān)點(diǎn)是將是致命的。其實(shí),技術(shù)的革新是非常迅速的,只要突破技術(shù)層面的瓶頸,產(chǎn)品就會(huì )爆炸式不斷更新迭代,剩下的也就是一些流水線(xiàn)式的生產(chǎn)問(wèn)題了。而內容的生產(chǎn)卻沒(méi)有這么快,特別是要做出比較優(yōu)質(zhì)的內容,打個(gè)比喻,內容就像是作者創(chuàng )作,一個(gè)優(yōu)秀的作者不一定就能保證每一篇文章都質(zhì)量非常高,這還取決于一些不確定性的類(lèi)似靈感的因素。而且,在當下的商業(yè)時(shí)代,玩家永遠是衡量?jì)热輧?yōu)劣的唯一標準,好的內容應該是要經(jīng)過(guò)實(shí)踐,把原創(chuàng )投入到市場(chǎng)去,是驢是馬還需要拉出去溜溜。此外,玩家的反饋對內容的完善也是非常重要的一環(huán)。

移動(dòng)VR將成主流

眼下,移動(dòng)游戲的狂風(fēng)還在刮得猛烈,據《2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2014年中國游戲市場(chǎng)整體收入,行業(yè)規模達到1144.8億元,其中手游收入首次超越頁(yè)游達到274.9億,據估計,2015年中國手游市場(chǎng)收入或愈450億。 而反觀(guān)PC游戲,雖然仍在增長(cháng),但增長(cháng)速度已經(jīng)減緩,PC游戲所占市場(chǎng)份額在逐漸縮小。

當被問(wèn)及主機游戲的未來(lái)時(shí),美國創(chuàng )業(yè)者、資深游戲開(kāi)發(fā)者Ralph Barbagallo表示自己并不是特別看好未來(lái)的主機游戲市場(chǎng)。他說(shuō),“現在PlayStation 4的表現還不錯,但似乎它的增長(cháng)都是從同是游戲主機廠(chǎng)商的XBOX One手里搶過(guò)來(lái)的。這可能意味著(zhù)主機市場(chǎng)的萎縮。”

主機游戲巔峰已經(jīng)過(guò)去,移動(dòng)游戲已經(jīng)逐漸成為主流,那VR與移動(dòng)的結合會(huì )是怎樣?

目前的移動(dòng)VR還僅僅是休閑形式的VR,但這種形式更容易被人們接觸到。因此,移動(dòng)VR將會(huì )比PC、主機上的VR游戲更受大眾的青睞。而且,一直以來(lái),主機游戲最為賺錢(qián)的品類(lèi)是休閑游戲。對于新的休閑游戲玩家來(lái)說(shuō),手機是一個(gè)天然的游戲平臺,再加上正在不斷擴大的移動(dòng)游戲市場(chǎng),移動(dòng)VR的前景將不可估量。

現階段,可穿戴設備、VR技術(shù)都還在早期摸索階段,因此還不能預測具體的游戲形式,就好比10幾年前,沒(méi)有人會(huì )能預測手機游戲會(huì )如此火爆,因為在那個(gè)時(shí)候還沒(méi)有人能想象到十年之后會(huì )出現如今這樣的智能設備。

據悉,除了android系統的智能手機,谷歌眼鏡和android Wear平臺的各種智能手表都有望成為移動(dòng)虛擬現實(shí)的有力載體,相較于體態(tài)笨重的游戲主機,這些輕巧的移動(dòng)設備就好像馬力十足的跑車(chē),任何地方都有可能馳騁。

而且,不是每個(gè)用戶(hù)都能購買(mǎi)價(jià)格不菲游戲主機,移動(dòng)設備的體感技術(shù)日趨成熟也使設備本身充當了既是顯示器也是控制器的角色,甚至在亞馬遜Fire Phone手機上,已經(jīng)出現了多個(gè)攝像頭的硬件配置,現在所欠缺的,正是移動(dòng)虛擬現實(shí)技術(shù)將設備的全部能力發(fā)揮出來(lái)。

消費版Oculus Rift將是游戲行業(yè)的革命性拐點(diǎn),將成為VR游戲顛覆游戲產(chǎn)業(yè)的開(kāi)端,但能否革了游戲行業(yè)的命,筆者以為,現階段還不可能,VR游戲的好戲還在后頭,就讓我們共同期待吧。

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