我們如何讓虛擬現實(shí)火起來(lái)?

鎂客 10年前 (2015-08-20)

是時(shí)候思考了,如何利用虛擬現實(shí)技術(shù)開(kāi)發(fā)更好的應用。

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自從Oculus開(kāi)啟了消費級虛擬現實(shí)的先河,Virglass幻影、三星Gear VR、Google Cardboard等虛擬現實(shí)產(chǎn)品層出不窮。如今不用質(zhì)疑我們是否能實(shí)現虛擬現實(shí),而是到了該思考如何利用這一技術(shù)開(kāi)發(fā)更好的應用。

一、VR電影需要全新的創(chuàng )作

據用戶(hù)反饋,不同平臺上面的VR內容仿佛是從電影和游戲直接“復制”然后“粘貼”過(guò)來(lái)的一樣,VR沒(méi)有顯示出它獨特的魅力。既然VR是一種新的視覺(jué)媒介,那么就應該有它自身所需要信息表達和敘事的方式。如同靜態(tài)攝影躍變?yōu)殡娪昂?,多了剪輯、取景和變焦等方式使消費者眼前一亮,得到了不一樣的體驗。

現在VR電影所處的階段,就相當于早期的電影時(shí)期,簡(jiǎn)單地呈現出一輛駛來(lái)的火車(chē)就能讓觀(guān)眾無(wú)比興奮。即使受到如今硬件的視野范圍,以及分辨率過(guò)低的限制,當消費者第一次體驗VR設備時(shí),你很難找到?jīng)]有大聲說(shuō)“wow”的人?,F在,更酷的VR也更酷的方式來(lái)呈現一系列事件,同時(shí)完全沉浸式的VR體驗不能讓用戶(hù)感到惡心。

相比傳統電影,VR更加開(kāi)放,用戶(hù)想看哪里就看。VR電影也許要考慮保留傳統電影里的技巧,選擇性限制用戶(hù)360度無(wú)死角的體驗,以保證用戶(hù)能看到電影重點(diǎn)。

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上圖是三星Gear VR上的虛擬現實(shí)的NBA賽,它限制了視角。要很好解決的這些問(wèn)題并不容易,因為VR的繁榮并不僅與技術(shù)有關(guān),它還需要依靠產(chǎn)品開(kāi)發(fā)社區的集體智慧,知道如何使用新工具完成偉大的作品。

不論如何,硬件、平臺、內容的發(fā)展要相輔相成??纯?K電視的發(fā)展就不難理解,在4K片源不足的情況下,仍有大量用戶(hù)駐守1080P,并不急于更新?lián)Q代。

二、解決移動(dòng)VR問(wèn)題

大多數看好VR技術(shù)的人,移動(dòng)解決方案會(huì )將VR推廣至主流市場(chǎng)。如果能實(shí)現頭戴設備插入智能手機就能運行,那么很快能在全球流行開(kāi)來(lái)。

目前,像 Oculus、Valve 和 Google 這樣的公司都在致力于解決虛擬現實(shí)(VR)的技術(shù)障礙,由于渲染VR中的場(chǎng)景,需要更多的硬件資源,對移動(dòng)設備分辨率要求非常高,移動(dòng)VR可能還需要很久才能達到完美的圖像效果。

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但分辨率的提升并非圖像質(zhì)量的唯一影響因素,模型、紋理、著(zhù)色器等多個(gè)因素合在一起,才能確定圖像質(zhì)量。雖然游戲開(kāi)發(fā)商比較傾向于追逐更加真實(shí)的圖像,但在一些情況下?tīng)奚恍┘毠澏プ非蟾叩膸曙@得更有意義,更高的幀率提高了整體舒適度。

值得慶幸的是,性能上的限制反而會(huì )產(chǎn)生有創(chuàng )造性的解決方案。正如我們在上個(gè)世代游戲主機上所看到的,他們以有限的資源創(chuàng )造出美麗的視覺(jué)效果,從單元格底紋到細節級別的渲染都是如此。

在VR設備中引入眼球追蹤技術(shù),可能是如今在性能受限的情況下一個(gè)比較安全的解決方案,它既可以滿(mǎn)足簡(jiǎn)單的輸入功能,比如眨眼進(jìn)行選擇、盯著(zhù)菜單從而打開(kāi)其選項等,又可以在任何給定的時(shí)間更有效地渲染用戶(hù)所看到的地方,而無(wú)需全局渲染。

對由PC驅動(dòng)的VR設備來(lái)說(shuō),性能可能不是太大的問(wèn)題,但是價(jià)格昂貴,難以普及。 而對于移動(dòng)VR設備,由于沒(méi)有位置追蹤功能,在游戲中可能享受不到近距離觀(guān)察物體和向四周觀(guān)看這種渲染感。而這會(huì )進(jìn)一步影響游戲開(kāi)發(fā)者對平臺的選擇。他們要么為Oulus這種平臺開(kāi)發(fā)一款游戲,再為移動(dòng)平臺重新開(kāi)發(fā)一遍,要么就只能去掉位置追蹤功能,放棄更好的游戲體驗。

三、VR游戲開(kāi)發(fā)走出誤區

早期VR平臺的發(fā)行商和開(kāi)發(fā)商為了節約成本,將傳統的電子游戲直接移植到VR設備上,但是這樣帶來(lái)的后果是優(yōu)化效果差。如果平臺配適不過(guò)關(guān),游戲效果會(huì )慘不忍睹,導致用戶(hù) 并沒(méi)享受到昂貴設備應有的良好體驗,最后棄用VR設備。

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為 VR 優(yōu)化意味著(zhù)要讓游戲幀率達到可接受的一個(gè)值,而控制方式也需要重新考慮。在主機和PC端的第一人稱(chēng)射擊游戲中,玩家角色通常都有一個(gè)零度的轉彎半徑,只要移動(dòng)鼠標或搖桿即可完成角色的轉身。在VR中,玩家的視角必須由他們身體的實(shí)際運動(dòng)來(lái)控制。

在呈現過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中也有一個(gè)基本問(wèn)題。傳統的第一人稱(chēng)游戲傾向于通過(guò)剪輯的CG片段,或暫時(shí)從玩家手中接管玩家角色的方式,來(lái)講述游戲的故事。除了這種不和諧的過(guò)渡方式以外,它也會(huì )打破玩家將自己代入到游戲場(chǎng)景中的體驗。

另外一個(gè)很基本的問(wèn)題是,如何與游戲中的虛擬人物對話(huà)?如果想要提供完美的效果,就要有完美的動(dòng)畫(huà)效果和配音,這些都不是一般團隊負擔得起的。VR是個(gè)全新的領(lǐng)域,在商業(yè)化的VR設備在市場(chǎng)上推出之前,需要吸引游戲工作室對這個(gè)平臺進(jìn)行更多的投資。

虛擬現實(shí)是新的視覺(jué)媒介,更真實(shí)、更自由、更酷。有了足夠的資金后,游戲工作室應該想出更好的方式來(lái)制作與呈現內容,雖然現有的游戲和影片制作方式足夠優(yōu)秀,但是從長(cháng)遠的角度來(lái)看,VR游戲想要獲得好的體驗,必須走出傳統游戲的陰影。

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