國內VR體驗館發(fā)展現狀及未來(lái)前景
現階段VR線(xiàn)下體驗館給了我們一個(gè)更好的選擇,我們可以花更少的錢(qián)來(lái)體驗新的VR技術(shù),感受VR所帶來(lái)的魅力,就像曾經(jīng)的網(wǎng)吧一樣。
編者按:本文來(lái)自投哪兒VR研究社。
進(jìn)入2016年,虛擬現實(shí)(VR)熱潮仍一波接一波。隨著(zhù)HTC、微軟、Facebook、AMD、三星等國際知名品牌相繼布局VR領(lǐng)域,VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)逐漸完善,消費者對于產(chǎn)品的認知也逐漸深化、成熟,業(yè)內普遍認為,VR元年已經(jīng)到來(lái)。與此同時(shí),我國VR市場(chǎng)進(jìn)入快速發(fā)展期,國內用戶(hù)數量將快速增加,預計到2018年,我國VR用戶(hù)將達到675.2萬(wàn),2020年將近3000萬(wàn)。
市場(chǎng)研究公司IDC估計,整體上VR硬件銷(xiāo)售額“將在2016年扶搖直上”。 在三星、索尼、HTC等公司的帶領(lǐng)下,IDC預計截止2016年年底,VR硬件的總數量將達到960萬(wàn)臺,而銷(xiāo)量會(huì )高達26億美元,考慮到VR在很大程度上仍然是新生物品,這是個(gè)驚人的數字。
VR正在逐步進(jìn)入民用市場(chǎng),但對絕大多數民眾來(lái)說(shuō),VR既陌生也神秘。VR設備如頭盔眼鏡或一體機價(jià)格還比較高昂,還需要高配置的PC作為支撐,這又是一個(gè)額外的開(kāi)銷(xiāo)。另外,VR體驗目前消費者體驗不足,在內容和使用場(chǎng)景方面都存在制約,難以普及到家庭。
目前的VR體驗來(lái)看,它更適合去體驗和嘗鮮,并不適合大眾消費者購買(mǎi)和使用,但是現階段VR線(xiàn)下體驗館卻給了我們一個(gè)更好的選擇,我們可以花更少的錢(qián)來(lái)體驗新的VR技術(shù),感受VR所帶來(lái)的魅力,就像曾經(jīng)的網(wǎng)吧一樣。
VR體驗館有存在的必要,原因分析:
1)技術(shù)上,VR線(xiàn)下體驗必然涉及到大場(chǎng)景跟蹤讓體驗者可以四處走動(dòng);精確的動(dòng)作捕捉系統,營(yíng)造出非常高的沉浸感和交互;必要的機械和場(chǎng)地布置來(lái)滿(mǎn)足VR的需要這一套系統絕對不會(huì )是消費者能夠負擔得起的。
2)VR目前不適合長(cháng)時(shí)間玩大型游戲,因為時(shí)間長(cháng)了會(huì )暈,短平快的體驗更容易被接受。
3)對于玩家群來(lái)說(shuō),VR體驗館為解決了一個(gè)人玩VR游戲的窘境,同時(shí)還能與更多的真實(shí)玩家進(jìn)行線(xiàn)下溝通,有助于形成游戲文化圈,促進(jìn)游戲文化普及。
4)對于有些想買(mǎi)VR設備的人來(lái)說(shuō),也可以有一個(gè)先體驗的地方,然后再決定買(mǎi)什么設備。
可以肯定的一點(diǎn)是,VR體驗店降低了 VR 體驗的門(mén)檻,滿(mǎn)足了人們獵奇的心理需求,將會(huì )是VR產(chǎn)業(yè)化的一大推手,它將有助于民眾了解VR、體驗VR、消費VR,在建立起完整的VR產(chǎn)業(yè)環(huán)節的同時(shí),進(jìn)一步促進(jìn)相關(guān)軟硬件產(chǎn)品和技術(shù)的發(fā)展和完善。畢竟,沒(méi)有用戶(hù)就沒(méi)有市場(chǎng)。
VR體驗館可分為三類(lèi),規模從小到大可分為:
1.VR體驗店,面積在10平米左右,不超過(guò)100平米
產(chǎn)品形態(tài):多以個(gè)體小規模經(jīng)營(yíng)為主,面積在10平米左右,不超過(guò)100平米。目前以蛋椅為主要產(chǎn)品形態(tài),正在逐漸出現多種VR應用設備,如射擊、過(guò)山車(chē)等。初期以單店為主,很快發(fā)展成連鎖經(jīng)營(yíng)模式,通過(guò)規?;绞娇焖購椭?,提升收益率。內容方面,初期以Oculus DK2內容為主,存在版權風(fēng)險;到2015年底陸續更換為版權內容。內容以3-10分鐘的體驗式內容為主,年初開(kāi)始增加FPS等交互性?xún)热?。受限于硬件、內容等瓶頸,這類(lèi)VR比較低端,用戶(hù)體驗很差,基本沒(méi)有回頭客。
行業(yè)狀況:2015年VR線(xiàn)下體驗店預計數目在1500-2000家(缺少經(jīng)營(yíng)、僅以展示為目的的場(chǎng)地不算)。參與方包括方案商(如廣州樂(lè )創(chuàng )、北京樂(lè )客等)、店面運營(yíng)商(分為個(gè)人經(jīng)營(yíng)的散店和連鎖經(jīng)營(yíng)的連鎖運營(yíng)品牌,2015年國內排名前列的連鎖品牌包括第一視線(xiàn)、超級隊長(cháng)等)、設備商(提供頭顯、蛋椅等設備)、內容開(kāi)發(fā)者和場(chǎng)地提供方。
盈虧測算:這類(lèi)設施往往位于shopping mall的核心位置,10平米租金在5000以上。單店硬件投入成本在10萬(wàn)元以上(10平米),包含三聯(lián)坐蛋椅。單張體驗門(mén)票約30元,通過(guò)調查發(fā)現,部分店面有虧損,主要原因是人流量不夠;大部分商家處于微利狀況,每月凈利潤約5000-10000元;小部分位于核心地段的店面盈利能力很強,月?tīng)I收在20-30萬(wàn)以上(人流量充足)。
綜合來(lái)看,這類(lèi)小型VR體驗店投入風(fēng)險較小,如果能有資源在熱門(mén)商業(yè)區域低成本拿地,獲得盈利是大概率事件。
2.VEC虛擬娛樂(lè )中心,超過(guò)100平米,具備多個(gè)娛樂(lè )項目或大型專(zhuān)項VR體驗
產(chǎn)品形態(tài):具有100平米以上面積及特定設計的場(chǎng)地,用戶(hù)體驗時(shí)基本不受太多約束,可較自由地行動(dòng)以體驗一段VR內容。目前為達成這一目的,多采用佩戴PC式頭顯并背負PC主機(或筆記本)的方式。在我看來(lái),VEC是真正具備形成極致VR體驗潛力的產(chǎn)品形態(tài)。
行業(yè)狀況:由于VEC門(mén)檻相對于簡(jiǎn)單的體驗店都要高很多,目前尚處于布局階段,國外澳洲的Zero Latency自2015年8月便向公眾開(kāi)放,美國的The Void預計于2016年7月開(kāi)放,國內從今年1月初陸續有開(kāi)設幾家VEC,據了解包括上海的舉家爽、米粒星核VR體驗館、北京的身臨其境科技(832817.oc)等都在做VEC方案,還有更多企業(yè)瞄準這一方向。VEC體驗館目前最大的瓶頸在于內容開(kāi)發(fā)質(zhì)量和定位識別技術(shù)。
盈虧測算:VEC目前每家的方案形態(tài)差別較大,以Zero Latency為例做財務(wù)測算。
根據公開(kāi)資料,ZL體驗館面積為200平,還包含部分入場(chǎng)、更衣空間,如此總體面積需求約在250平米。每次可供6人同時(shí)游戲,體驗時(shí)長(cháng)約45分鐘。每套設備包含集成在背包的Alienware、槍、頭盔、立體聲耳機四個(gè)部分,其定位技術(shù)集成了129個(gè)PS Eye光學(xué)探測設備,綜合硬件成本我們認為不會(huì )低于100W人民幣。
假設每日12:00——24:00營(yíng)業(yè),工作日平均30%的滿(mǎn)座率,周末80%的滿(mǎn)座率,每次體驗總體時(shí)長(cháng)1小時(shí),票價(jià)300,則單店每月收入約為67000元;假設在北上廣深一線(xiàn)城市選取城郊地帶開(kāi)設這類(lèi)VEC,60塊/月/平方米的租金,則月租約1.5W,需要2名工作人員維護,加上水電每月綜合成本大概在3W左右。因此,這類(lèi)VEC體驗店每月利潤約3.7W元,投資回收周期約27個(gè)月,投資風(fēng)險相對較大。
3.VR主題公園,1000平米以上的大型綜合游樂(lè )設施
產(chǎn)品形態(tài):初級形態(tài)是對現有主題公園的改造,這種改造一般并不徹底。中級形態(tài)是專(zhuān)為VR設計的主題公園,具有較多的VR元素。終極形態(tài)是完全在虛擬世界中存在的VR主題公園,用戶(hù)戴上VR頭顯后進(jìn)入公園,并選擇項目進(jìn)行體驗——這一形態(tài)的項目目前只有國外在進(jìn)行。
行業(yè)狀況:我國的主題公園預計到2020年,包括59個(gè)主題公園、5個(gè)水上樂(lè )園將建成運營(yíng),無(wú)序化的競爭將可能帶來(lái)一系列問(wèn)題。VR真正能讓主題公園的主題表達出來(lái),具有強大的號召力和粘滯性。目前國內初級形態(tài)的主題公園有一些正在進(jìn)行改造,相比國外還比較落后,比如國外一些游樂(lè )園已經(jīng)進(jìn)行了VR改造,比如讓坐過(guò)山車(chē)的游客戴上VR頭顯來(lái)體驗不一樣的風(fēng)景。中級形態(tài)的主題公園需要2年左右的設計和施工,目前有在籌備的。終極形態(tài)的VR主題公園目前全球至少有一家在進(jìn)行中,成本不低,周期也會(huì )較長(cháng),國內尚未聽(tīng)說(shuō)。
目前國外的VR線(xiàn)下體驗館有名的是兩個(gè):美國鹽湖城的The Void和澳洲的Zero Latency。兩者都采用了大型場(chǎng)館和光學(xué)跟蹤系統讓體驗者能夠在虛擬現實(shí)空間里四處走動(dòng),并且體驗非常有沖擊力和沉浸感的內容,比方說(shuō)The Void就有古墓探險的內容,而Zero Latency則專(zhuān)注于打僵尸。2016年日本的萬(wàn)代南夢(mèng)宮公司正準備在東京開(kāi)一個(gè)虛擬現實(shí)體驗館, 游客可以指揮一個(gè)巨型機器人進(jìn)行戰斗, 甚至是在摩天大樓的窗臺上拯救一個(gè)可愛(ài)的小貓咪。 日本的虛擬現實(shí)體驗館的開(kāi)店熱潮正在持續高漲。
(The Void)
(Zero Latency)
從2014年下半年開(kāi)始,國內一些VR廠(chǎng)商和VR愛(ài)好者開(kāi)始嘗試線(xiàn)下VR體驗店模式。VR體驗館也如雨后春筍一樣在大小城市的商業(yè)中心和購物廣場(chǎng)開(kāi)了起來(lái)。
• 南京睿悅信息在半年內建立了15家線(xiàn)下VR體驗合作店,并非獨立運營(yíng),而是與傳統線(xiàn)下銷(xiāo)售店合作,以“免費VR體驗+設備銷(xiāo)售”的方式運行。其目的是為了推廣VR,發(fā)展其線(xiàn)上平臺用戶(hù)。
• 2014年10月,從事VR相關(guān)設備開(kāi)發(fā)的深圳眼界公司在福田CoCoPark推出EMAX虛擬現實(shí)體驗店,貫徹“線(xiàn)下體驗+線(xiàn)上購買(mǎi)”的O2O模式。
• 哇噻虛擬現實(shí)體驗館2015年1月份進(jìn)入國內愛(ài)好者視野,其宣稱(chēng)有自制設備和內容,但其實(shí)際主導的是“加盟費+高昂設備銷(xiāo)售”的模式,因此受到業(yè)內詬病。
• 2015年1月初,北京的劉洋在國瑞購物中心開(kāi)了他的終極時(shí)空虛擬現實(shí)體驗館,其沿用了傳統4D/5D電影的“付費體驗”模式。到目前為止,實(shí)現盈利。
• 三星Gear VR從2015年2月8日開(kāi)始,在全美100家選定的百思買(mǎi)實(shí)體店開(kāi)賣(mài),用戶(hù)可以獲得三分鐘體驗時(shí)間(分別體驗視頻、游戲、電影、圖片),然后決定是否購買(mǎi),也即“免費VR體驗+設備銷(xiāo)售”模式。
• 2015年4月17日,順網(wǎng)科技在繼去年年底與HTC簽署戰略合作協(xié)議后再度出手,宣布面向全國公開(kāi)招募50家旗艦店,提供免費VR設備、官方扶持建店,更有10萬(wàn)獎勵金。意在通過(guò)“線(xiàn)下店”模式將VR(虛擬現實(shí))技術(shù)轉化為一套整體可持續經(jīng)營(yíng)方案,利用自身網(wǎng)吧渠道資源,搶先布局線(xiàn)下VR經(jīng)營(yíng)渠道,在VR線(xiàn)下經(jīng)營(yíng)這條路上取得先發(fā)優(yōu)勢。
• 2015年4月26日蘇寧通訊公司總裁顧偉在“HTC VIVE中國戰略暨VR生態(tài)圈大會(huì )”上對外表示。“蘇寧將全力打造’中國最大的VR體驗式銷(xiāo)售平臺’,未來(lái)3個(gè)月內蘇寧將在全國300家核心門(mén)店開(kāi)設VR體驗專(zhuān)區,以方便消費者近距離體驗、了解VR帶來(lái)的樂(lè )趣”。
• 2015年3月,深圳3Dinlife 開(kāi)始布局體驗館,設備中使用的虛擬現實(shí)眼鏡是 3Dinlife 的「星輪 Viulus」,在國內已經(jīng)有超過(guò) 300 家加盟商,宣傳材料中更是宣稱(chēng)全國已鋪設的線(xiàn)下體驗店超過(guò)了1000 家。
• 2016年5月2日,國美電器與暴風(fēng)魔鏡在北京宣布達成戰略合作,雙方共同打造的國內最大移動(dòng)VR線(xiàn)下體驗館,26日國美與HTC Vive開(kāi)啟戰略合作,共同打造HTC Vive VR設備體驗區。公司預計,今年將在全國擴展350家VR體驗區。
VR體驗店/主題公園相對于移動(dòng)和客廳都屬于大空間,但按是否屬于The Void這種基于光追或動(dòng)捕的大空間多人交互方案可以大體分成兩種,簡(jiǎn)單描述為T(mén)he Void類(lèi)和非The Void類(lèi)。每種按規模在幾十平米到超百平米級不等。運作模式上,這些VR體驗店/主題公園大概又分成三種,技術(shù)方案供應商,如諾亦騰;自主研發(fā)系統并運營(yíng)的,如The Void;引進(jìn)成套系統開(kāi)展運營(yíng)的,如樂(lè )客VR、很多傳統門(mén)店等。
2016年5月9日,新浪VR媒體中心新版正式上線(xiàn),提供最新的虛擬現實(shí)應用資訊、視頻、資源下載,開(kāi)放高質(zhì)量的VR交互社區供用戶(hù)交流。新浪VR線(xiàn)下體驗館占地500平米,與國內外一線(xiàn)VR硬件廠(chǎng)商及游戲開(kāi)發(fā)者合作,直觀(guān)體驗虛擬現實(shí)技術(shù),現場(chǎng)集科技和藝術(shù)為一體,以豐富的表現手段,最新的展示元素,展出最新的VR設備以及備受好評的VR游戲供參觀(guān)者體驗。未來(lái)還會(huì )有更多實(shí)質(zhì)性VR產(chǎn)品和應用也將率先在新浪VR展廳呈現。
非The Void典型型參戰玩家:
樂(lè )客VR
樂(lè )客VR成立于 2015年3月,一年內已完成四次融資,包括種子輪、天使輪、A 輪及 A+輪。樂(lè )客VR主要為VR線(xiàn)下體驗館,提供外設硬件的統一控制系統和內容集成,并通過(guò)VRLe平臺進(jìn)行內容分發(fā)。樂(lè )客之前體驗店單店的規模比較小,16年也會(huì )逐步把規模擴大,據稱(chēng)目前已經(jīng)在全國開(kāi)設了上百家體驗店,并取得了盈利。
樂(lè )客VR算是目前參戰玩家中經(jīng)驗比較豐富的,也維護了一批內容開(kāi)發(fā)團隊。他們后續也會(huì )引入HTC Vive等更多沉浸感更好的方案,并把規模逐步擴大。
順網(wǎng)科技
HTC開(kāi)發(fā)者大會(huì )上,順網(wǎng)科技董事長(cháng)華勇表示 VR 將在網(wǎng)吧先普及,并表示順網(wǎng)準備了10億元在全國的網(wǎng)吧建設體驗店。由于和HTC達成了戰略合作,順網(wǎng)的體驗店無(wú)疑肯定會(huì )使用Vive,但可能不限于Vive。網(wǎng)吧本身的規模決定了順網(wǎng)的體驗店應該在幾十平米級。如果體驗效果好,依靠著(zhù)旗下眾多網(wǎng)吧和相應的硬核玩家,順網(wǎng)不用擔心客流量問(wèn)題,但是Vive的產(chǎn)能短期能否滿(mǎn)足順網(wǎng)所稱(chēng)的5萬(wàn)家網(wǎng)吧的布置,是個(gè)問(wèn)題,傳統網(wǎng)吧網(wǎng)管要學(xué)習調試HTC Vive等設備,也是麻煩事。
幻影星空
作為虛擬現實(shí)行業(yè)的領(lǐng)軍品牌,幻影星空首先提出了將“單品VR虛擬現實(shí)體驗館”轉變?yōu)?ldquo;綜合性的虛擬現實(shí)體驗館”的解決方案。也就是說(shuō)他們不再是賣(mài)單一的設備給加盟商,而是提供一整套產(chǎn)品打包組合經(jīng)營(yíng)方案,根據當地消費者需求、場(chǎng)地大小、流量分配為投資者進(jìn)行量身定制。
The Void典型型參戰玩家:
The Void
The Void自概念視頻發(fā)布以來(lái),一直就是大空間多人交互主題公園的代名詞。之前The Void一直在美國,不過(guò)最近明確了被盛大收購后,The Void入華成了定局。雖然國內合作方并未公布,不過(guò)體量肯定不會(huì )小。
The Void應該會(huì )是把整套方案復制出來(lái),并由國內合作方團隊運營(yíng)。The Void自身就有一定的品牌影響力,國內合作方很可能也自帶不小的品牌或IP,兩者加起來(lái)的品牌影響力可能會(huì )進(jìn)一步擴大。此外,The Void匯聚了相當多的設計和技術(shù)專(zhuān)家,全部設備都是定制或自主研發(fā)的,還帶各種知覺(jué)反饋,體驗效果應該不會(huì )差。但大量自研和定制的后果就是肯定成本高。運營(yíng)時(shí)的定價(jià)將會(huì )很關(guān)鍵。
諾亦騰
諾亦騰主要定位為解決方案供應商。2016年1月15日,諾亦騰發(fā)布了商用多人交互VR解決方案Project Alice。他們已經(jīng)在和一些合作伙伴合作建設基于Project Alice的體驗店,也會(huì )開(kāi)三家自己的旗艦店,用于展示方案。
Project Alice具備毫米級精度和20ms以下延時(shí),在目前開(kāi)放體驗的demo中,虛擬道具和真實(shí)道具位置匹配很好,拋接道具沒(méi)問(wèn)題。這一系統結合了光學(xué)定位追蹤與慣性捕捉技術(shù)。慣性捕捉是諾亦騰的核心技術(shù),業(yè)界領(lǐng)先,光學(xué)定位追蹤能實(shí)現的廠(chǎng)家比較多,但把兩種完全結合好并不是很容易的事情。
Project Alice里慣捕可穿戴部分 16年年中才能添加到方案中來(lái)。Project Alice的內容方向可能主要是激烈度不太高的團隊協(xié)作游戲和合家歡方向,這與技術(shù)成熟度有關(guān),也可能與奧飛動(dòng)漫的背景有關(guān)系。奧飛動(dòng)漫投資了VR產(chǎn)業(yè)鏈的上下游,對諾亦騰也是助力。
高度擴展性使得Project Alice方案還可以廣泛用在商業(yè)應用中,但也讓它競爭對手變得很多。至于成本,百平米數十萬(wàn)至上百萬(wàn)的水平在toB雖然是可以接受的,但至少諾亦騰演示時(shí)使用的光學(xué)方案成本不低。諾亦騰本身基因是一個(gè)技術(shù)公司,Project Alice在16年的落地也將會(huì )很考驗諾亦騰的項目落地和運營(yíng)執行力。
米粒“星核”VR樂(lè )園
米粒VR的“星核”線(xiàn)下體驗店在16年元旦就開(kāi)始了試營(yíng)業(yè)。米粒VR體驗店以米粒影業(yè)真人特效電影《星核》為主題。米粒通過(guò)VR體驗店和大電影合作打造IP,對于打造品牌顯然是個(gè)優(yōu)勢,但是米粒影業(yè)的《星核》還沒(méi)上映,具體影響有多大尚不清楚。
技術(shù)上米粒VR和上海青瞳達成了合作,后者在研發(fā)光學(xué)追蹤方案。近日,米粒VR也曝光了一段名為無(wú)線(xiàn)PC VR的視頻,顯示了移動(dòng)端VR無(wú)線(xiàn)解決方案的可能性。如果他們的無(wú)線(xiàn)PC VR方案能夠成熟,是個(gè)不小的進(jìn)展。
圣威特
華誼投資的圣威特的影視樂(lè )園,將開(kāi)在華誼在陽(yáng)澄湖邊修建的影視IP主題樂(lè )園“電影世界”內,開(kāi)展 “虛擬騎乘” 項目《集結號》,通過(guò)VR技術(shù)與較為成熟的黑暗騎乘(將4D立體電影、動(dòng)感游覽車(chē)、仿真布景、虛擬交互、特技表演等科技和娛樂(lè )手段集成在一起)結合提供沉浸式體驗,該樂(lè )園預計將于2017年正式開(kāi)放。
該VR Ride項目將深度結合華誼的得意之作《集結號》背景,具體形式可能是讓用戶(hù)坐在放置于軌道上的座椅,隨著(zhù)座椅滑動(dòng),模擬一個(gè)駕駛坦克的場(chǎng)景。圣威特表示已經(jīng)開(kāi)始采購硬件、制作內容,今年便可做出測試版本。圣威特也會(huì )考慮自建一些小的主題VR娛樂(lè )設施,比如VR射擊游戲和鬼屋。
背靠華誼主題公園,圣維特的客流量應該不用擔心,剩下的主要是技術(shù)問(wèn)題。目前看起來(lái),他們的動(dòng)作稍有點(diǎn)慢。
黑晶互動(dòng)
青島黑晶互動(dòng)也是很早就從事虛擬現實(shí)的企業(yè),他們自己研制“穿山甲”定位追蹤系統,并運營(yíng)基于此的百平米級虛擬現實(shí)體驗館,并且在青島進(jìn)行測試。
黑晶的穿山甲系統也由可穿戴設備,頭盔,光學(xué)定位,慣性捕捉等系統組成。慣捕精度上,黑晶是不如諾亦騰的,但他們認為也不需要那么高的精度,這樣可以適當降低成本。
黑晶的體驗店可能比諾亦騰的更早開(kāi)張,而且他們方案的成本據稱(chēng)會(huì )比較低。從宣傳圖看,穿山甲可能應用的方向是競技,這是比較吸引年輕人的方向。
VELA
K-Labs團隊之前一直從事虛擬現實(shí)行業(yè)應用開(kāi)發(fā),不過(guò)他們也在研發(fā)面向網(wǎng)吧、院線(xiàn)、商場(chǎng)、主題公園等不同空間級別的整體解決方案VELA。VELA源自2014年K-Labs與清華大學(xué)合作的大型空間多人VR交互系統,綜合了光追和慣捕技術(shù),一直低調開(kāi)發(fā)中,產(chǎn)品至今未公開(kāi)過(guò)多信息,僅有少量投資機構和業(yè)內人士獲得體驗機會(huì )。VELA主推接近The Void的理念的“全感體驗”。
除了以上這些,Boom House的體驗店也已經(jīng)開(kāi)張,UCVR、超凡視幻等團隊也表示會(huì )加入進(jìn)來(lái)。之前從事傳統行業(yè)應用虛擬現實(shí)開(kāi)發(fā)的團隊有不少,他們很多都研發(fā)過(guò)空間多人交互方案,VELA只是一個(gè)代表,典型的還有兩家有技術(shù)實(shí)力,暫未涉足,但有可能加入,值得一提。
潛在參戰玩家:
曼恒數字
基于光學(xué)追蹤的多人交互方案,曼恒在工業(yè)VR領(lǐng)域已經(jīng)做了很多年,把之前用的多投影方案換成VR頭顯,技術(shù)難度也不大。而且由于方案成熟,他們新方案需要的成本可能會(huì )比較低。雖然完全有能力,曼恒對于體驗店模式的持續盈利仍持謹慎態(tài)度,但他們在技術(shù)和內容上都做了準備,一旦模式被證實(shí)可行,他們會(huì )果斷進(jìn)入。
光影無(wú)限
在HTC開(kāi)發(fā)者峰會(huì )上,光影無(wú)限用一場(chǎng)AR演講展示了他們的技術(shù)實(shí)力,場(chǎng)外,他們也展示了使用兩套HTC Vive的開(kāi)發(fā)的聯(lián)機方案。光影無(wú)限的Vive聯(lián)機方案本身就是一個(gè)典型的交互式VR方案雛形。
其他形式的玩家:
意識到體驗對于VR的重要的,還有VR孵化器們,StrongVR,UCCVR等都已經(jīng)或即將建設體驗中心,但是他們的體驗中心不一定以盈利為目的,所以和上述廠(chǎng)商不形成競爭關(guān)系。北京也有一家“醺咖啡”在做 VR 主題咖啡店,提供VR體驗設備和活動(dòng)場(chǎng)地,目前體驗設備還不多,但會(huì )逐步增加。未來(lái)VR界會(huì )不會(huì )出現VR版的“3W 咖啡”,“車(chē)庫咖啡”,還需要時(shí)間來(lái)證明。
VR密室逃脫也是一個(gè)比較容易想到的方向,據了解有幾家團隊已經(jīng)在做類(lèi)似的方案。之前英國曾經(jīng)出現過(guò)大型游樂(lè )園推出VR過(guò)山車(chē)項目,國內的游樂(lè )園們說(shuō)不定也在制作類(lèi)似方案。
值得一提的是,VIA WALK ,KAT K-Walk VR跑步機雖然不屬于大空間多人交互方案,但把多臺VR跑步機聯(lián)機起來(lái),可以實(shí)現類(lèi)似的多人交互,比如聯(lián)機VR CS,而且成本比較低。
VR體驗館運營(yíng)的一堆問(wèn)題:
看起來(lái)欣欣向榮,一個(gè)個(gè)玩家磨拳擦掌的VR體驗店/主題公園領(lǐng)域,其實(shí)要做好還是有很多問(wèn)題要解決,這些問(wèn)題的解決程度也可能決定在戰役中最終的勝負:
1.體驗不夠良好
VR唯有好的體驗,才能持續吸引人,向顧客收錢(qián)也才成立。VR體驗的及格線(xiàn)很高,及格線(xiàn)之下,都約等于零,VR頭顯如此,VR體驗店應該也是如此。
但目前VR硬件設備不成熟。就市場(chǎng)現存VR硬件設備來(lái)看,無(wú)論是HTC VIVE還是Oculus Rift,用戶(hù)體驗效果遠未達到盡如人意的程度。刷新頻率達不到、眩暈問(wèn)題沒(méi)能解決、頭盔重量偏大、動(dòng)作捕捉系統不夠精確等等。
另外目前的VR設備也只是在視覺(jué)和部分體感上實(shí)現了虛擬現實(shí)的體驗,在某類(lèi)應用或者游戲上不能達到絕佳的體驗,比如大面積地圖游走類(lèi)、賽車(chē)、飛行等,就連HTC Vive的負責人也曾經(jīng)表示,該款設備只適合在某類(lèi)場(chǎng)景下應用。這些問(wèn)題很可能導致用戶(hù)一次體驗VR之后不再繼續使用。
目前一個(gè)解決方案是增加一些“配件”讓VR 設備功能更加強大、虛擬現實(shí)體驗更爽。也就是市面上看到的VR外設,如Nibiru 4軸飛行模擬空戰座椅,Birdly VR飛行器,Virtuix Omni虛擬現實(shí)跑步機,Soulfeeling幻速賽車(chē)模擬器,FeelReal氣味模擬功能頭盔,Tesla Suit體感衣服,體感槍、VR交互手套、體感座椅等。
2.投入產(chǎn)出比不高
Oculus出現前,多人交互VR方案早就有,之所以沒(méi)普及,重要原因之一就是成本問(wèn)題。目前Oculus或者HTC的消費級設備成本仍舊偏高,離大眾還遠,理論上體驗效果更好的主題公園單次體驗成本低的多,可以作為過(guò)渡和補充,但這些方案本身成本也很高。
另外,Oculus Rift、HTC vive、Sony PlayStation等,都處于正式產(chǎn)品的初代階段,軟硬件都處于成長(cháng)期,設計換代速度將非常之快。那么對于線(xiàn)下運營(yíng)商來(lái)說(shuō),如果要不停跟上新設備的換代,按照現在的VR設備價(jià)格,產(chǎn)品升級換代的成本想必是一筆天文數字。
雖然商業(yè)方案價(jià)格承受度高,但投入產(chǎn)出仍需認真考慮。追求更好的體驗會(huì )就提高成本,成本高到一定程度投入產(chǎn)出不成比例商業(yè)上也是失敗。但是體驗如果不到一定程度,可能又根本吸引不到足夠的顧客。這里面復雜的成本和盈收核算,廠(chǎng)商自己都未必能算準,只能看實(shí)際情況了。
3.優(yōu)質(zhì)內容匱乏
要帶給玩家重度體驗,就需要有核心游戲開(kāi)發(fā)的經(jīng)驗,但是國內并沒(méi)有成熟的核心游戲產(chǎn)業(yè);把虛擬內容和現實(shí)設施結合起來(lái),也需要特效和主題公園的經(jīng)驗,這某種意義上跟電影產(chǎn)業(yè)相關(guān),國內這一塊也是缺失的;更別提將硬件和軟件結合起來(lái),并且順暢地跑起來(lái)的這種能力了。目前消費端市場(chǎng)上的VR內容以VR游戲和VR電影為主,優(yōu)質(zhì)內容來(lái)源主要是國外。
4.缺少運營(yíng)人才
多人交互VR體驗店/主題公園設備多,調試和維護也復雜些,需要很多了解技術(shù)的人員,而目前這方面人才主要都在從事研發(fā),體驗店的模式鋪開(kāi),這類(lèi)技術(shù)人員相當缺乏。體驗店 / 主題公園的運營(yíng)管理,顧客服務(wù)等方面目前也沒(méi)有有經(jīng)驗專(zhuān)業(yè)人才。不過(guò)這些人才可以在運營(yíng)中摸索培養。
潛在風(fēng)險:
過(guò)去的一年里,VR體驗館在全國不少城市的商業(yè)綜合體中落地。大多數體驗館的蛋形座椅設備,從最開(kāi)始的8萬(wàn)元一套,已降至如今的4萬(wàn)元一套,技術(shù)的進(jìn)步,價(jià)格的大幅下滑,讓體驗館的開(kāi)設門(mén)檻降低。然而,對于部分生意人來(lái)說(shuō),這種容易復制的商業(yè)模式,在搶占市場(chǎng)和賺快錢(qián)的心理之下,難免很快顯現弊端:技術(shù)、設備的參差不齊,內容資源、效果以及更新速度的制約,導致不少體驗館曇花一現。
VR行業(yè)整體目前熱度高于整體普及水平,或許存在一定的泡沫;VR體驗店直接面向大眾,如果體驗不足夠好,大眾體驗完新鮮一陣,后續沒(méi)有更多興趣再次消費,客流初期很高,之后會(huì )急劇下滑;或者即使少數體驗店體驗夠好,大量體驗差的體驗店也可能給大眾樹(shù)立 VR 不過(guò)如此的印象,造成劣幣驅逐量幣的情況。不論哪種情況,如果體驗店們不能順利把大眾帶動(dòng)起來(lái),泡沫破裂,前期投入不少成本的體驗店們可能血本無(wú)歸。
未來(lái)展望:
理想的虛擬現實(shí)體驗館要給予消費者的,應該是接近一種顛覆性的體驗,它應該同時(shí)結合了VR頭顯和交互,而不是簡(jiǎn)單的觀(guān)看。好在這一天可能并不是太遠了,Oculus Rift的CV1明年發(fā)售,HTC Vive也有意在線(xiàn)下往虛擬現實(shí)體驗館發(fā)力。
當然,虛擬現實(shí)線(xiàn)下體驗館本身是一個(gè)非常有前景的產(chǎn)業(yè),它能夠提供的設備和體驗都不是家用VR設備能夠提供的,這正如同3D電影之后電影院重新崛起。也可以說(shuō),VR體驗館是線(xiàn)下渠道的未來(lái)。
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