打破舊制,GPU霸主Imagination“放下身段”擁抱VR

鎂客 9年前 (2016-05-11)

為提高GPU方案市場(chǎng)占有率,巨頭公司Imagination開(kāi)展與VR公司的戰略合作。

打破舊制,GPU霸主Imagination“放下身段”擁抱VR

據鎂客網(wǎng)最新消息,GPU知識產(chǎn)權巨頭Imagination正在開(kāi)展與國內VR公司睿悅信息Nibiru的戰略合作,以幫助他們的GPU方案市場(chǎng)占有率進(jìn)一步提升。

Imagination公司是英國的一家科技公司,成立于1985年,總部位于赫特福德郡,以其PowerVR系列GPU而著(zhù)稱(chēng)。但不同于一般的芯片公司, Imagination和ARM一樣,是一家專(zhuān)注于IP業(yè)務(wù)授權的公司,其業(yè)務(wù)包括四大塊即GPU、CPU、VPU以及RPU。其中,GPU占比60%,CPU占比25%,其余兩項共計15%。Imagination公司的授權伙伴主要有Intel、蘋(píng)果、聯(lián)發(fā)科、LG、高通、瑞薩、三星、海思、Marvell、索尼等等,幾乎都是大腕,其中Intel和蘋(píng)果還是Imagination公司的大股東,分別持有其16.02%及9.5%股份。

GPU市場(chǎng)的霸主,客戶(hù)涵蓋多個(gè)領(lǐng)域

打破舊制,GPU霸主Imagination“放下身段”擁抱VR

據2012年3月份Jon Peddie Research的數據統計,在所有GPU提供商中Imagination以50.1%的市場(chǎng)份額占據領(lǐng)先地位,高通則占據第二位,市場(chǎng)份額約33%;而在GPU IP供應商中,Imagination以78.8%的份額遙遙領(lǐng)先。

值得一提,Imagination推出的PowerVR GPU已坐擁全世界近20多億的用戶(hù),為移動(dòng)設備、虛擬平臺和其他嵌入式圖像平臺提供了世界領(lǐng)先的解決方案,讓圖形和視頻處理器引領(lǐng)智能手機、游戲設備、電視、汽車(chē)行業(yè)、數字收音機等主流產(chǎn)品的發(fā)展。Imagination 已經(jīng)涉足的行業(yè),包括智能手機、PC、智能可穿戴、智能家居以及汽車(chē)等。

打破舊制,GPU霸主Imagination“放下身段”擁抱VR

在智能手機/PC市場(chǎng),Imagination幾乎是蘋(píng)果御用GPU供應商,iPhone和iPad產(chǎn)品中大量使用來(lái)自后者的圖形處理技術(shù)。

在智能可穿戴市場(chǎng),Imagination已經(jīng)是很多知名智能手表的GPU供應商。例如Apple Watch采用PowerVR 6,Moto 360智能手表一代產(chǎn)品采用了PowerVR 5XE。

在智能家居市場(chǎng),Imagination GPU已經(jīng)嵌入到OTT盒子中,客戶(hù)包括亞馬遜和蘋(píng)果等。

在汽車(chē)市場(chǎng),Imagination GPU應用在A(yíng)DAS、顯示以及車(chē)載信息娛樂(lè )系統等上面。通過(guò)與TI、瑞薩的合作,占有汽車(chē)儀表盤(pán)超過(guò)60%的市場(chǎng)份額。在汽車(chē)ADAS上,Imagination提供MIPS CPU以及影像處理系統,其客戶(hù)有Mobileye公司。

今年虛擬現實(shí)(VR)市場(chǎng)異?;鸨?,在下個(gè)五年整個(gè)虛擬現實(shí)市場(chǎng)收入將達400億美元,年均增長(cháng)率61.3%。在處理器要求下降和產(chǎn)品價(jià)格調低后,移動(dòng)端設備銷(xiāo)量將達1680萬(wàn),PC端銷(xiāo)量1480萬(wàn)。Imagination似乎也開(kāi)始“特別關(guān)注”這個(gè)市場(chǎng)。

打破舊制,GPU霸主Imagination“放下身段”擁抱VR

Imagination的客戶(hù)主要為出貨量巨大的Soc公司,包括高通、聯(lián)發(fā)科等客戶(hù)。作為處于最上游的IP供應商,該公司是以軟核、硬核等形式為IC設計公司和晶圓廠(chǎng)提供設計服務(wù),并且從它們手中收取授權費以及版權費。從以前來(lái)看,Imagination是很少或幾乎不跟具體的行業(yè)應用公司合作的,一直給人以一種“高高在上”的感覺(jué)。

那么,如今Imagination為什么放下身段跟VR行業(yè)公司直接戰略合作呢?

GPU市場(chǎng)低迷,Imagination陷入困境

近幾年,新品研發(fā)速度緩慢,再加上智能手機和PC雙雙進(jìn)入疲軟期,整個(gè)GPU市場(chǎng)都略顯低迷。

在SoC架構方面,行動(dòng)通訊晶片應用(主要是AP)是對GPU架構需求最大應用之一。在此應用領(lǐng)域中,ARM穩居市占率冠軍,在2015年已超過(guò)一半, Imagination則因中階產(chǎn)品推行不順,在大陸市場(chǎng)節節敗退,差距與ARM越拉越大,2015年全球市場(chǎng)市占率僅剩18.3%。

據該公司2015年財報,去年上半年由盈轉虧,下半年財務(wù)虧損擴大。由于2015年全年虧損,公司內部在去年出售部分附屬資產(chǎn)。

VR市場(chǎng)是下一片大藍海

隨著(zhù)Facebook、谷歌、索尼和Valve等大公司的入場(chǎng),虛擬現實(shí)領(lǐng)域持續火熱。與平板、智能穿戴這些“垂直細分”市場(chǎng)不同,VR市場(chǎng)被視為下一個(gè)計算平臺,等同于PC、智能手機的大藍海。

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今年,SuperData擴大市場(chǎng)研究范圍,認為虛擬現實(shí)市場(chǎng)規??蛇_400億美元,并降低了短期增長(cháng)目標,增加了硬件預測。在下一個(gè)五年,擁有虛擬現實(shí)設備的家庭數量將增長(cháng)9倍。

打破舊制,GPU霸主Imagination“放下身段”擁抱VR

巨大的利益意味著(zhù)到2020年,虛擬現實(shí)將走入1億9500戶(hù)家庭,接近彩電和電腦的傳播速度。因此很多GPU提供商已經(jīng)開(kāi)始將未來(lái)的重點(diǎn)轉移到VR上。

利于跟上VR市場(chǎng)對GPU的性能需求

通常VR業(yè)界將其劃分三大類(lèi)別:移動(dòng)端頭顯、PC端頭顯和一體機頭顯。要獲得更優(yōu)質(zhì)體驗無(wú)論哪種形式的VR,對芯片圖形圖像處理器GPU性能的要求都非常高,GPU決定了是否能滿(mǎn)足20ms毫秒以?xún)妊訒r(shí)及支持75Hz~90Hz屏幕刷新率這兩大VR關(guān)鍵指標。

打破舊制,GPU霸主Imagination“放下身段”擁抱VR

GPU性能量化一般由業(yè)界標準的“三角形填充率”為依據,按照目前市場(chǎng)上主流入門(mén)級VR的GPU所采用的maliT760MP4性能推算,28nm納米 HPM制造工藝下運行頻率600MHz,輸出率每秒超過(guò)3億個(gè)三角形、每秒2.6G像素填充率。故GPU性能每秒必須達到300M即3億的三角形輸出率才符合入門(mén)級別VR產(chǎn)品的要求,所有GPU三角形輸出率低于13.9億數值的芯片,無(wú)論CPU是四核還是八核的配置,都不符合入門(mén)級別VR產(chǎn)品行業(yè)標準,更無(wú)法支持主流中階VR市場(chǎng)。

按該公司的業(yè)務(wù)模式:Imagination到soc公司再到VR公司。不管是需求反饋還是功能升級,中間都要隔著(zhù)Soc公司,這樣顯然不利于跟上市場(chǎng)對GPU性能愈發(fā)提高的需求,將大大減弱Imagination在VR行業(yè)的競爭力。

綜上所述,這三個(gè)原因促使了Imagination做出了這樣的市場(chǎng)策略,可謂也是“迫不得已”。隨著(zhù)VR的日益火爆,相信會(huì )有越來(lái)越多的巨頭公司選擇“放下身段”,采取種種措施擁抱VR。

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