情緒識別和虛擬現實(shí)可以碰撞出怎樣的火花?

鎂客 9年前 (2016-05-17)

情緒識別尚未受到虛擬現實(shí)內容開(kāi)發(fā)者的重視,但卻是一個(gè)有前景的技術(shù)。

情緒識別和虛擬現實(shí)可以碰撞出怎樣的火花?

虛擬現實(shí)設備如何解讀大腦的情緒表現?NeuroSky和Affectiva這兩家公司曾試圖找到解決方案。

在2014年NeuroSky的實(shí)驗項目中,讓實(shí)驗者戴上虛擬現實(shí)頭盔,再利用NeuroSky的生物技術(shù),可以得到腦電波來(lái)解讀情緒。不過(guò),不額外配上心律儀和血氧儀,這種方法的準確率不到50%。這里不得不提,挪威公司Smartbrain最近研發(fā)的EmerEEG頭盔,用于在事故現場(chǎng)對傷員進(jìn)行腦電圖檢查,其檢測腦電波的準確度肯定要比NeuroSky靠譜得多。

與側重于檢測腦電波的NeuroSky不同的是,Affectiva公司選擇側重于人臉面部的研究,今年3月,他們將自產(chǎn)的情緒識別插件植入了Unity平臺,鑒于Unity3D對于VR設備的良好支持,450萬(wàn)名開(kāi)發(fā)者將有機會(huì )將此功能帶入虛擬現實(shí)。

雖然兩家公司給出了不同的解決方案,但是將情緒識別帶入虛擬現實(shí)還有一段路要走。

兩種方案都難以投入應用

當前的頭戴式VR大多只能提供眼球的跟蹤功能,不能將掃描面積擴大到整個(gè)臉部,NeuroSky的腦電波的檢測技術(shù)似乎更加可行,然而尷尬的是,較低的準確率會(huì )讓數據的價(jià)值大打折扣,甚至引導開(kāi)發(fā)者走往錯誤的方向。此外,NeuroSky需要佩戴更多的外設,讓其難以成為消費級產(chǎn)品。

情緒識別內容不足

Unity3D中為VR內容開(kāi)發(fā)者提供了情緒識別的相關(guān)插件,但是鮮有人投入這門(mén)技術(shù)。目前的VR內容還處于傳統思路的轉型期,其整體在豐富度上還未能獲得延展,內容開(kāi)發(fā)者更愿意使用熟悉的方式來(lái)構建VR世界,千篇一律的demo就是一個(gè)例子?,F實(shí)是,情緒識別技術(shù)要真正投入到使用中,還需要開(kāi)發(fā)者們不斷的嘗試。

情緒識別和虛擬現實(shí)可以碰撞出怎樣的火花?

情緒識別技術(shù)現階段還未投入虛擬現實(shí)市場(chǎng),但其背后的商用價(jià)值卻很誘人。如果在虛擬現實(shí)頭顯中植入的傳感器可以隨時(shí)對使用者的情緒進(jìn)行解讀,廣告商可以更加人性化地投入廣告,在合適的時(shí)機展現廣告內容。游戲開(kāi)發(fā)商無(wú)需費盡心力地揣測玩家的想法,通過(guò)數據的收集,可以直接分析玩家對于游戲的哪一部分最感興趣,從而相應的調節平衡,設置內購激勵措施,或者增添NPC的交互功能,最大限度的提高整體留存率。此外,在治療心理疾病上,情緒識別技術(shù)也將大顯身手。

總而言之,VR的風(fēng)潮逾越數十年才剛落地生根,情緒識別技術(shù)在商業(yè)上的應用小菏才露尖尖角。將兩者融合起來(lái)尚處在一個(gè)試水的探索階段,還需要技術(shù)提供者進(jìn)一步提高準確度,開(kāi)發(fā)者更加深入這門(mén)技術(shù)以及科技大佬加大資本投入。

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