VRCORE系列公開(kāi)課 | 《VR游戲進(jìn)階攻略》已放出,請點(diǎn)擊領(lǐng)??!

鎂客 9年前 (2016-07-27)

VRCORE系列公開(kāi)課第八站來(lái)到了美麗的廈門(mén),VRCORE與四位在VR游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域有著(zhù)豐富經(jīng)驗的主講人攜手,為開(kāi)發(fā)者們獻上一份《VR游戲進(jìn)階攻略》。

VRCORE系列公開(kāi)課第八站來(lái)到了美麗的廈門(mén),在這個(gè)空氣中處處彌漫著(zhù)文藝和浪漫氣息的海島城市,VRCORE與四位在VR游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域有著(zhù)豐富經(jīng)驗的主講人攜手,為開(kāi)發(fā)者們獻上一份《VR游戲進(jìn)階攻略》。

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第一位主講人是來(lái)自指揮家VR的聯(lián)合創(chuàng )始人&COO陳銘心,他分享的主題是《如何打造VR游戲的沉浸感》。他從為什么要做VR游戲、什么是沉浸感以及在VR中要注意哪些方面來(lái)幫助打造它的沉浸感、AI與真人三個(gè)方面入手,以射擊類(lèi)游戲為例進(jìn)行了深入地討論。

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1.為什么要做VR游戲?

游戲開(kāi)發(fā)者們追求的終極目標:純粹的游戲體驗。在傳統的二維游戲世界,設備和技術(shù)存在非常多的局限。而VR游戲是解放人類(lèi)游戲天性的過(guò)程,VR帶給我們的沉浸感超出了我們以往的所有想象,也非常符合“純粹的游戲體驗”這樣一個(gè)終級目標。

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2.什么是沉浸感?在VR中要注意哪些方面來(lái)幫助打造它的沉浸感?

“粹的游戲體驗”秘訣在于沉浸感,在一款好的VR游戲中,應該從畫(huà)面、交互和玩法3個(gè)方面入手,體現沉浸感。

畫(huà)面——在傳統的二維屏幕游戲中,容納性非常高,即使出現小的bug,也不會(huì )太過(guò)分散玩家的注意力。但是在VR游戲中,帶上頭盔以后,看到的畫(huà)面就是你所在的世界,周?chē)h(huán)境的一點(diǎn)點(diǎn)不和諧也能引起玩家的注意,讓其產(chǎn)生不真實(shí)感,從而嚴重影響玩家的注意力。

交互——傳統的交互就是鍵盤(pán)wasd+鼠標,完成行走和射擊的體驗。在VR游戲中,我們是否能夠做到真正的行走?什么樣是符合本能反應的射擊體驗?用什么樣的設備去匹配它?這是我們在交互方面可以去思考和探索的事情?,F在手柄已經(jīng)非常能夠滿(mǎn)足游戲射擊交互的需求。

玩法——“忘記虛擬現實(shí),才是虛擬現實(shí)”。玩家也許沒(méi)有玩過(guò)真的槍?zhuān)腔谏钪械闹R,大家會(huì )知道射擊是一個(gè)怎樣的過(guò)程。所以在設計玩法時(shí),需要對每個(gè)細節進(jìn)行深度處理。

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3.AI與真人。

在傳統的游戲中,加入一個(gè)擬人類(lèi)的角色是非常常見(jiàn)的,但是在VR游戲中完全不一樣。虛擬現實(shí)是一個(gè)非常擬真的環(huán)境,如果有一個(gè)人物出現在你面前,極其像人,會(huì )產(chǎn)生恐怖谷(Uncanny Vally)的效應,玩家會(huì )產(chǎn)生莫名的恐懼感。所以,在VR游戲中放置一個(gè)擬人的NPC的角色需要經(jīng)過(guò)慎重考慮。

如果一定要在游戲中安排NPC角色,要限定其形象設計,盡可能不要像人,同時(shí)限制NPC出現的時(shí)間和路徑。因為在VR的世界中,要追蹤每一個(gè)物體的來(lái)源和去蹤,不然會(huì )破壞純粹的游戲體驗。

人是最高級的AI,建議大家如果要做一款VR游戲的話(huà),盡可能加入真人互動(dòng),這樣可以在最大程度上避免NPC以及設計上對游戲產(chǎn)生的影響。

第二位主講人是來(lái)自晶石互娛的CEO高翔,他分享的主題是《VR游戲開(kāi)發(fā)的實(shí)踐分享》。他先介紹了VR平臺的特點(diǎn)以及VR游戲的特點(diǎn),最后結合自己制作產(chǎn)品的過(guò)程和心得進(jìn)行了VR案例分享,針對初創(chuàng )團隊給出了游戲制作和開(kāi)發(fā)的建議。

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1. VR平臺的特點(diǎn)

首先,高翔列舉了目前在PC端、主機端和移動(dòng)端的代表平臺。

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從技術(shù)角度來(lái)看,PC端各廠(chǎng)商在推出時(shí)非常注重對開(kāi)發(fā)者的支持,在SDK這一塊是非常便利的。移動(dòng)端在SDK層面也沒(méi)有太大難度,但是在資源優(yōu)化上有很大壓力,例如Gear VR要求游戲能跑到60幀,這個(gè)要求是非常高的。PS(Play Station)VR(主機端)來(lái)看,對不同材質(zhì)的渲染的支持都是有差別的,甚至包括整個(gè)的開(kāi)發(fā)環(huán)境和其他幾個(gè)平臺差異也是比較大的,相對而言是一個(gè)偏封閉的開(kāi)發(fā)環(huán)境。

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(中國團隊使用PS VR平臺制作游戲需要經(jīng)歷的環(huán)節)

2. VR游戲的特點(diǎn)

沉浸式的輸出。沉浸感來(lái)自?xún)煞矫?,首先是模擬人眼的成像原理,這樣能讓大家看到真實(shí)的3D環(huán)境。其次是觸覺(jué)輸出,傳統游戲的沉浸感主要在視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)上,VR在觸覺(jué)的輸出上會(huì )有所強調,例如震動(dòng)、手柄和手感槍。慢慢地甚至會(huì )加入味覺(jué)和嗅覺(jué)的輸出。

參與式的輸入。PC階段是鼠標鍵盤(pán)為主的輸入,在主機上更多是手柄的輸入,在移動(dòng)端更多是手指的觸摸。在VR中,這方面的變化非常多。例如戒指,可以追蹤你的手指的位置和角度變化,周?chē)灿邪存I可以進(jìn)行一些操作。還有手勢的識別、玩家通過(guò)自己移動(dòng)所做出的輸入等。VR游戲的輸入端會(huì )比之前任何游戲階段都豐富,從而提升游戲體驗。

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3.VR案例分享

高翔從產(chǎn)品立項、制作難點(diǎn)和解決方案以及美術(shù)制作三個(gè)方面進(jìn)行了介紹。

制作難點(diǎn)——

性能差異:PC端和移動(dòng)端計算能力和渲染能力差異很大,怎么能使產(chǎn)品在比較高畫(huà)質(zhì)的情況下,可以在PC端和移動(dòng)端都能跑。各端對美術(shù)的承載能力也存在巨大差異,例如PC端對貼圖會(huì )有材質(zhì)和大小等方面的限制。同步頻率和運算周期上都會(huì )有差異,在設計時(shí)需要考慮進(jìn)去。

操作差異:各端輸入設備不同,導致操作方式和游戲體驗的差異。

解決方案——

統一標準:Q版風(fēng)格定位,不采用實(shí)時(shí)光照系統;制作便捷性的插件工具,降低維護成本;采用預渲染的方式,提高移動(dòng)端的畫(huà)質(zhì)。

差異處理:模型針對性微調;光照控制和玩法微調。

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第三位主講人是來(lái)自HYPEREAL的游戲總監章海靈,他就《VR游戲設計探索和快速迭代開(kāi)發(fā)》進(jìn)行了分享,從什么是VR游戲以及VR游戲相對于傳統游戲的優(yōu)勢出發(fā),進(jìn)而重點(diǎn)介紹了打造VR沉浸感所需的9個(gè)元素。

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VR游戲不僅僅是視覺(jué)沉浸,更重要的是玩法交互。游戲作為一種娛樂(lè )體驗,需要讓用戶(hù)能夠深度的參與到游戲體驗中,而不僅僅是觀(guān)賞。和傳統游戲相比,VR游戲具有三大優(yōu)勢:

更強的虛擬世界交互的沉浸感

更真實(shí)的體感交互帶來(lái)的自然本能反饋

更深入的虛擬多人交互的代入感

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沉浸感是多種視覺(jué)體驗和交互操作融合在一起帶給人的心流(FLOW)狀態(tài),其實(shí)是一種綜合的感官體驗,缺一不可。打造VR沉浸感需要以下9個(gè)元素。

90幀——是一切成功的基礎,脫離穩定的幀數講功能和需求就是耍流氓。當你的幀率正在改變,不能和屏幕(在本例中為90Hz)的刷新速率匹配均勻,玩家感知到的顫動(dòng)/撕裂和各種視覺(jué)就會(huì )出現扭曲、畸變,影響沉浸體驗。

第一人稱(chēng)——好的沉浸感可以讓用戶(hù)忘記自我,第三人稱(chēng)雖然可以減少眩暈,但是它始終讓用戶(hù)感覺(jué)是在游戲,而不是在真實(shí)環(huán)境,身體本能會(huì )排斥這種臨場(chǎng)感。

自由移動(dòng)——很多人擔心自由移動(dòng)會(huì )讓玩家頭暈,但是第一人稱(chēng)移動(dòng)真的會(huì )暈嗎?這個(gè)問(wèn)題還有待驗證。在游戲制作中,放棄自由移動(dòng)等于放棄了未來(lái)的擴展性。

自然無(wú)拘束的雙手——解放用戶(hù)的雙手,讓用戶(hù)的雙手能夠自由操作,可以使其更加投入。

寫(xiě)實(shí)的場(chǎng)景——達到身臨其境的效果。

基于現實(shí)的武器和操作——真實(shí)的武器更容易引起用戶(hù)共鳴,而不是思考。特別對于動(dòng)作操作體驗,需要讓用戶(hù)按照本能感官操作,而不是讓用戶(hù)思考操作是否合理。

操作的視覺(jué)反饋——盡量通過(guò)角色動(dòng)畫(huà)和目標本身的特效來(lái)表現;配合手柄力給出回饋;鼓勵用戶(hù)探索不同的手勢和力度使用武器;減少鏡頭特效對于玩家的干擾。

契合游戲的交互界面——懸浮界面保證用戶(hù)可以瀏覽到信息而不被阻擋;觸感交互讓操作更真實(shí)和自然;VR內的GUI全3D化,而不是傳統的2D UI,避免畫(huà)面突兀。

音效反饋——沒(méi)聲音再好的戲也出不來(lái)。需要注意的是,VR游戲中音效播放使用3D音效,和人耳位置前后,高低角度要做好適配。

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如何減少用戶(hù)眩暈感

優(yōu)化再優(yōu)化,提高幀數、保持穩定。

減慢移動(dòng)速度,可以用傳送作為候補。

左右旋轉可以,但不要上下翻轉。

放棄Camera Shake。

淡入淡出也是個(gè)好選擇!

控制單局時(shí)長(cháng),因為暈動(dòng)癥會(huì )跟隨時(shí)間加強

設計上也可以減少用戶(hù)移動(dòng)頻率

幀數!幀數??!還是幀數?。?!

如何快速迭代開(kāi)發(fā)?

采用突擊小隊的開(kāi)發(fā)模式,啟動(dòng)2~3人的核心小團隊,團隊中每個(gè)人都是多面手,了解程序、美術(shù)和策劃各個(gè)工種,能夠相互承擔功能需求。團隊主要承擔核心功能原型制作,在有限資源情況下快速驗證和實(shí)現功能原型。

團隊工作原則:

原型說(shuō)話(huà)

樂(lè )趣和體驗第一位

快速驗證,快速試錯

放棄冗長(cháng)的文檔,緊密溝通

積極擁抱變化

第四位主講人是來(lái)自AMD的中國首席架構師&VR首席設計師鄧力,他分享的主題是《Performance Considerations for Virtual Realities》,主要討論了VR中的性能優(yōu)化問(wèn)題。

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為什么性能對VR這么重要?如果性能跟不上,會(huì )造成眩暈等諸多問(wèn)題。

VR在性能上最大的挑戰就是10ms(毫秒)的限制。傳統的手機游戲是24-30幀每秒,轉換下來(lái)就是33-42ms每幀,而現在需要做到10ms。挑戰不僅僅是時(shí)間上縮短3-4倍,還有運算量成倍的增加以及設備發(fā)熱的問(wèn)題。

分辨率從720P到4K,運算量增加10倍。

幀數從30提升到90,運算量至少增加3倍。

單眼渲染到雙眼渲染,性能增加至少1.5倍。

總結下來(lái),技術(shù)上需要40-60倍的渲染能力的提高。

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渲染技巧

低級——雙眼渲染的話(huà),很多人會(huì )把左邊渲染一次,再把右邊渲染一次,這是一個(gè)非常簡(jiǎn)單低效的辦法。

中級——用幾何著(zhù)色器把幾何圖形從左眼復制到右眼,但是這個(gè)過(guò)程很慢。

高級——使用硬件instancing的支持。

更高階的做法是使用uber instancing。

Instancing是硬件廠(chǎng)商設計用來(lái)降低渲染運算量的一項技巧,使用之后可以降低20%的運算量。

像素渲染的做法:

View Distortion Stencil——把周?chē)床坏降膮^域去掉,可以節省10%-17%的渲染運算。

View Distortion Warp——在VR中,所有的圖像都存在鏡頭的畸變,需要進(jìn)行一次反畸變。反畸變會(huì )造成的問(wèn)題是,之前非渲染的地方之后仍需要渲染,否則會(huì )出現黑邊,用View Warping可以把這部分去掉,再次獲得15%的性能提升。

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View Bypass:傳統的渲染管線(xiàn)模型不適用于VR,因為計算眼睛參數的時(shí)間太提前了,會(huì )造成視覺(jué)的延遲,使用戶(hù)感覺(jué)眩暈。把view mapping的環(huán)節替換到即將渲染的時(shí)候,再進(jìn)行一次計算,可以去掉延時(shí),這種方法叫做view bypassing。

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最后,鄧力通過(guò)一個(gè)具體的案例展示了instancing技術(shù)的運用。

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