GMGC昆山數娛峰會(huì ):VR爆發(fā),差的不只是一層窗戶(hù)紙

巫盼 9年前 (2016-09-30)

GMGC昆山數娛節,看看這些VR業(yè)內大咖都分享了關(guān)于VR的哪些真知灼見(jiàn)。

在花橋召開(kāi)的GMGC(昆山)數字娛樂(lè )節,游戲是絕對的主角。不過(guò)游戲之外,VR也是搶了很多風(fēng)頭。大朋VR、樂(lè )客VR的展區前排隊體驗的玩家遠遠超過(guò)傳統的游戲體驗。

GMGC昆山數娛峰會(huì ):VR爆發(fā),差的不只是一層窗戶(hù)紙

在這次的數娛峰會(huì )上,VR也是當仁不讓的主角之一。來(lái)自大朋、Epic Games、3Galsses、七維科技的大咖們分享了他們對于現在VR、AR發(fā)展的一些看法。

Epic Games:體驗的問(wèn)題不影響設備的普及

現在的VR游戲還處在早期的發(fā)展階段,在主機游戲或者PC游戲時(shí)代,都有獨占游戲的出現。被問(wèn)及VR獨占游戲會(huì )不會(huì )影響整合VR市場(chǎng)的發(fā)展,Epic Games大中華區經(jīng)理吳灝表示,這種獨占游戲的出現完全是屬于市場(chǎng)選擇的結果,是大平臺自我推廣的一種策略,并不會(huì )阻礙VR游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

Epic Games的虛幻引擎在開(kāi)發(fā)VR游戲上有很大的優(yōu)勢,能夠讓開(kāi)發(fā)者快速上手制作出VR游戲。同時(shí),在制作VR游戲方面,Epic Games不準備基于過(guò)去的一些知名IP去做,他們會(huì )開(kāi)發(fā)更多原創(chuàng )性的VR游戲,而且會(huì )更多考慮開(kāi)發(fā)那種可以避免產(chǎn)生眩暈等生理不適的游戲。

吳灝認為,VR設備的普及和體驗的問(wèn)題并不是完全重合的,也就是說(shuō)普及未必需要達到所有的體驗和內容都發(fā)展的非常好,讓每一個(gè)使用者都可以獲得更好體驗的階段。任何一個(gè)設備想要達到普及或者內容的爆發(fā),吳灝認為“應該有一千萬(wàn)的普及率就可以了。”而且這個(gè)時(shí)間點(diǎn)就在五年左右。

雖然《Pokémon Go》讓AR火了一陣,蘋(píng)果也比較看好AR,吳灝表示從用戶(hù)的使用流量來(lái)看,應該是AR會(huì )更有彈性。但是從游戲的體驗來(lái)說(shuō),一定還是需要VR,因為VR會(huì )更重度,更有沉浸感。

247科技:圍繞微軟生態(tài)發(fā)展MR

圍繞著(zhù)微軟生態(tài)展開(kāi)的247科技CEO張曉非給大家解釋了全息混合現實(shí)MR和VR以及AR之間的區別,簡(jiǎn)單形象的來(lái)說(shuō),MR也就是把AR和VR的技術(shù)都整合在一起,是完全獨立的一個(gè)設備。它不像VR那樣百分之百的沉浸,又比類(lèi)似《Pokémon Go》的AR要復雜一些。

在MR還未完全進(jìn)入公眾視野之前,接受采訪(fǎng)的張曉非表示目前首先要做一些生態(tài),扶持資助一些內容和團隊,將MR的解決方案做的更細化一些。而且微軟對于MR的開(kāi)放態(tài)度也有利于他們的發(fā)展。

和現在VR以及AR的發(fā)展相類(lèi)似,MR的消費端市場(chǎng)也是很難打開(kāi)。微軟HoloLens高達3000美元的價(jià)格,一般消費者完全承擔不起。再加上現在技術(shù)的不成熟,內容上的缺乏,而且消費者的整個(gè)佩戴習慣等都沒(méi)有養成等等原因,247科技先不扎進(jìn)C端的內容和應用。他們目前正在以win10為生態(tài)基礎去開(kāi)發(fā)一些TOB端的數字營(yíng)銷(xiāo)應用。

至于為什么會(huì )選擇MR,而不是現在比較火的VR或者AR,張曉非表示MR的市場(chǎng)環(huán)境比較開(kāi)放“輕松”,有影響力的競爭對手很少,如果不考慮一直沒(méi)有推出產(chǎn)品的Magic Leap,微軟在MR領(lǐng)域內是一支獨大的,所以目前的發(fā)展機會(huì )相對比較大。

大朋VR:移動(dòng)VR是我們的未來(lái)

在TOC端耕耘的大朋,提供了一個(gè)當前典型的VR硬件消費者的畫(huà)像:生活在一線(xiàn)城市,科技界的宅男,28歲左右,未婚,月收入在一萬(wàn)人民幣左右。雖然這個(gè)畫(huà)像的準確性有待商榷,但是也在一定程度上反應了現在VR在消費端市場(chǎng)的一個(gè)情況。

作為移動(dòng)VR的擁護者,章立給了主要的兩點(diǎn)理由,首先移動(dòng)手機的用戶(hù)基數很大,所以要把移動(dòng)VR作為VR發(fā)展的生態(tài)基礎;其次現在的社交主要就是移動(dòng)的,比如微信、微博、Facebook等等,而VR的未來(lái)就是社交。

不過(guò)雖然移動(dòng)VR相對于PC VR在體驗上有很多不足,但是如果過(guò)分追求性?xún)r(jià)比的話(huà),可能會(huì )以傷害消費者的體驗為代價(jià)。

同時(shí),章立也提到現在VR發(fā)展的一些困局,他表示因為VR是個(gè)新的生態(tài),其實(shí)缺內容的本質(zhì)是缺比較好的硬件設備,因為如果有足夠好的硬件設備,足夠自由,足夠輕便,足夠無(wú)存在感的話(huà),才能有好的內容上去。所以章立覺(jué)得短期內VR行業(yè)內,是不可能出現類(lèi)似于之前《Pokémon Go》一樣的殺手級內容應用。

移動(dòng)VR的位置追蹤一直是比較難處理的,章立表示大朋將來(lái)會(huì )使用inside-out的追蹤方式,讓頭顯去感知環(huán)境的變化,去反向計算出相對的位置運動(dòng)。最后,章立提到了VR的未來(lái)發(fā)展方向:下一代的VR是交互式VR,交互的下一代是VR+AR,也就是MR。

VR爆發(fā),差的不只是一層窗戶(hù)紙

雖然大家一直說(shuō)2016年是VR元年,然而現在過(guò)去大半年的時(shí)間,VR在消費端似乎還是不溫不火的狀態(tài)。大朋CSO章立、Idealens聯(lián)席CEO劉天成、3Galsses CSO黃煒、Epic Games大中華區總經(jīng)理吳灝、七維科技副總裁李曉波就圍繞“VR爆發(fā),還差哪層窗戶(hù)紙”為主題進(jìn)行了一次巔峰對話(huà)。

關(guān)于VR的爆發(fā),行業(yè)內的人還是非常理性的。大朋的章立表示目前足夠的用戶(hù)量是VR生態(tài)的基礎,隨著(zhù)谷歌Daydream的到來(lái),明年整個(gè)VR市場(chǎng)會(huì )有一個(gè)大的增長(cháng);Idealens則認為2016年應該是大眾開(kāi)啟對VR認知的元年,而且VR的爆發(fā)不會(huì )是一個(gè)點(diǎn),而是一個(gè)循序漸進(jìn)的過(guò)程。VR認知的下一步就是被接受被購買(mǎi)被更深的認知,那個(gè)時(shí)候VR的元年會(huì )真正到來(lái)。而七維科技的李曉波認為,虛擬現實(shí)的發(fā)展更像傳統PC發(fā)展的曲線(xiàn),現在大家更多關(guān)注的是終端的設備。但是VR頭顯不是虛擬現實(shí)的全部,大眾對虛擬現實(shí)的認知還有點(diǎn)誤區。

如果從用戶(hù)的角度出發(fā),VR的硬件、內容有很多需要優(yōu)化的地方。首先VR的游戲開(kāi)發(fā)不能只跟著(zhù)idea走,要多考慮用戶(hù)的生理感受。VR視頻的沉浸感很重要,但是更需要在其中加入一些交互的功能,讓用戶(hù)愿意為好的VR體驗去買(mǎi)單。在硬件方面,從VR外設的外觀(guān)設計到接入游戲視頻內容的便捷性也都是需要改進(jìn)的。

雖然從硬件的普及度和內容的開(kāi)發(fā)來(lái)看,今年也許不能稱(chēng)得上是VR的元年。但是隨著(zhù)VR逐漸被更多的人接受認可,行業(yè)內人士都認同VR的未來(lái)發(fā)展方向是需要產(chǎn)業(yè)鏈上各個(gè)公司共同努力,共同去捅破VR爆發(fā)的窗戶(hù)紙。

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