線(xiàn)下體驗店或是VR落地的好選擇,但是要避免用戶(hù)的“一次性消費”
VR概念火起來(lái)后,線(xiàn)下體驗店以燎原之勢襲來(lái)。在VR硬件技術(shù)和內容遲遲得不到突破之際,VR體驗店的發(fā)展狀況如何,他們會(huì )是VR發(fā)展的大勢所趨嗎?
主流的PC VR上線(xiàn)后,介于VR家庭體驗的高成本,很多人都選擇一窩蜂去做VR線(xiàn)下體驗店。前陣子,全球最大家電零售大戶(hù)百思買(mǎi)宣布要在全美開(kāi)設500家VR線(xiàn)下體驗店,而國內的蘇寧此前也宣稱(chēng)準備開(kāi)300家線(xiàn)下體驗店。在今年的ChinaJoy上,也是隨處可見(jiàn)各種掛著(zhù)“樂(lè )園”名號的線(xiàn)下體驗展區。
相比較VR硬件生產(chǎn)商和內容開(kāi)發(fā)商,VR行業(yè)內做VR體驗店的占比很大。因為較于前兩種,VR線(xiàn)下體驗店的入局更加簡(jiǎn)單。而且現在VR硬件無(wú)法走入尋常百姓家,也給這些體驗店更多發(fā)展壯大的機會(huì )。
線(xiàn)下體驗店,VR落地的不錯選擇
如果按照體驗店的面積來(lái)劃分,可以分為:小型體驗店(10-50平方米),VEC娛樂(lè )中心(500平方米內)以及大型的主題公園模式。最常見(jiàn)的無(wú)外乎是那種小型體驗店的形式,一般電影院或者商場(chǎng)中庭那種以蛋椅+頭顯為主的體驗區,就歸屬在這一個(gè)檔位。而VEC娛樂(lè )中心不局限于VR頭顯,他們會(huì )根據不同游戲內容提供不同的硬件設備。大型的主題公園方面,國內暫時(shí)還沒(méi)有落地的項目。
如果按照體驗店的發(fā)展模式來(lái)劃分,又可以劃分為三種。第一種是提供設備、內容平臺等一系列技術(shù)解決方案的集成商,比如樂(lè )客VR。他們旗下的VRLe內容分發(fā)平臺,將VR內容商的產(chǎn)品進(jìn)行整合,再分發(fā)到各個(gè)加盟的體驗店;第二種是自產(chǎn)自營(yíng)的模式,自己開(kāi)發(fā)基于VR體驗的一套設備,再和游戲廠(chǎng)商進(jìn)行深度合作,比如超級隊長(cháng)。第三種就是傳統的游戲玩家轉型做VR體驗店,或者以游戲IP為主打造圍繞該游戲的VR體驗,比如密室逃脫的奧秘之家。
對于小型的體驗店,一般是計游戲體驗次數來(lái)收費;而現在主流的VR線(xiàn)下體驗店,大都是以通玩票的形式計價(jià),體驗一圈下來(lái)的價(jià)格在150-200元的價(jià)位。
國慶前剛剛在上海開(kāi)業(yè)的超級隊長(cháng)體驗店,其負責人表示國慶期間他們的單日接待量達到五百人左右。
位于北京的樂(lè )客VR體驗店,接受采訪(fǎng)的工作人員則表示節假日平均客流可達到300-500人,平時(shí)有100-200人。介于采訪(fǎng)的這幾家都在北京、上海這種大城市的商業(yè)中心,或許不能代表整個(gè)VR體驗店的狀況,但是從這些數據還是能看出VR線(xiàn)下體驗店的市場(chǎng)還是很大的。
然而在這些“肆意生長(cháng)”的線(xiàn)下體驗店背后,隱憂(yōu)重重。
“一次性消費”的線(xiàn)下體驗店,有路可走
硬件問(wèn)題是硬傷
對于大型的VR主題樂(lè )園來(lái)說(shuō),例如國外的The Void,需要投入的成本很高,很少有投資商愿意冒豪擲千金去做一個(gè)行業(yè)還未成熟的生態(tài)樂(lè )園,因為需要承擔的風(fēng)險非常大。而且即使辦好了,現階段的VR硬件也無(wú)法滿(mǎn)足這種主題樂(lè )園對于VR體驗的高要求。也許會(huì )有人反駁說(shuō),PC 背包可以解決線(xiàn)材問(wèn)題,xx定位追蹤技術(shù)能夠實(shí)現xxx平米的位置追蹤,但是有多少體驗者是真的能夠適應這種全副武裝的體驗。而且退一步說(shuō),現在這種解決方案還存在非常多的問(wèn)題,諸如背包的散熱,位置追蹤的范圍有限等等。
確實(shí),在國內如果要玩大型的VR游戲,空間定位和追蹤是最大的難題之一。而對于那些占地幾百平的線(xiàn)下體驗店來(lái)說(shuō),即使有配備各種輔助的VR體驗設施,比如飛行模擬器,來(lái)從外部提高VR體驗的沉浸感。但是從體驗者的角度來(lái)看,長(cháng)時(shí)間佩戴后VR頭顯的不適以及暈眩感,會(huì )讓體驗大打折扣。而這些問(wèn)題最終指向的都是VR硬件開(kāi)發(fā)的技術(shù)壁壘。
用戶(hù)留存率低,黏性小
VR消費市場(chǎng)還處在早期教育階段,如果不能提供優(yōu)質(zhì)的內容會(huì )讓VR體驗者對于這個(gè)行業(yè)失去信心。很少會(huì )有用戶(hù)愿意花幾十塊錢(qián)去一而再的體驗射箭、摸小寵物這種VR游戲體驗。因為硬件上的技術(shù)問(wèn)題以及內容的匱乏,所以就造成了線(xiàn)下體驗店的客戶(hù)留存率很低,基本上屬于一次性不回頭消費。如果面向C端的線(xiàn)下體驗店長(cháng)期處在這種境況下,可持續性發(fā)展的概率極小。
技術(shù)未行前,如何改變尷尬的“一次性”消費
那么被稱(chēng)為“一次性消費”的VR線(xiàn)下體驗,應該如何去維持和用戶(hù)之間的黏性?
首先從VR游戲內容的開(kāi)發(fā)入手,從鎂客網(wǎng)調查的線(xiàn)下體驗店情況來(lái)看,有些游戲內容的復玩率還是比較高的。
舉佳爽表示他們自研發(fā)的一款音樂(lè )類(lèi)的VR游戲《音姬》就很受歡迎,同樣這款游戲在超級隊長(cháng)體驗店的復玩率也比較高?!兑艏А菲鋵?shí)有點(diǎn)像是VR版本的《節奏大師》,戴上VR頭顯后,用戶(hù)面前會(huì )出現架子鼓式的界面,手柄控制器會(huì )變成兩個(gè)鼓棒,跟著(zhù)音樂(lè )的節奏敲擊不同位置的鼓面,根據準確率取得不同級別的分數。這個(gè)游戲最大的特點(diǎn)就是每次體驗都是一次新的嘗試,而且分數的高低能夠獲得成就感。
總的調查下來(lái),復玩率較高的游戲大多以體感強烈、刺激驚險、益智沖關(guān)、聯(lián)機對戰等為主。所以在游戲內容的開(kāi)發(fā)上,未來(lái)的發(fā)發(fā)展方向就是增強聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)和競技性。比如每個(gè)消費者建立一個(gè)單獨的賬號,再弄一個(gè)全國排名,來(lái)激發(fā)消費者用戶(hù)的挑戰心理。
再就是服務(wù)上的一個(gè)優(yōu)化。在這個(gè)注重消費升級的時(shí)代,除了從內容上來(lái)贏(yíng)取消費者的芳心,再就是體驗店提供的附加增值服務(wù)了,在進(jìn)行VR體驗教育的時(shí)候,提供一對一的服務(wù),幫助用戶(hù)解決因設備造成的各種問(wèn)題,讓體驗完全沒(méi)有后顧之憂(yōu)。其次,現在線(xiàn)下體驗店主要的消費群體以年輕人和家庭親子為主,所以體驗店可以從貼合他們的消費習慣出發(fā),把一次性體驗店變?yōu)橐粋€(gè)偏社交的娛樂(lè )場(chǎng)所。像超級隊長(cháng)就在VR體驗區旁邊設置一種簡(jiǎn)單的吧臺,將其他線(xiàn)下娛樂(lè )形態(tài)和VR體驗相結合。
把VR線(xiàn)下體驗店放在整個(gè)VR行業(yè)來(lái)看。硬件的普及、體驗的眩暈、內容上的匱乏這些問(wèn)題都是行業(yè)內共有的。如果需要突破這些瓶頸,其實(shí)需要VR產(chǎn)業(yè)鏈上下游共同的努力。群策群力永遠比單打獨斗更能推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
VR線(xiàn)下體驗店的前途在哪?
很多人把現在的體驗店比作PC時(shí)代的網(wǎng)吧,鼎盛時(shí)期的網(wǎng)吧現在正在走向式微,但是隨著(zhù)游戲內容的增加,網(wǎng)吧并不會(huì )因為家用電腦的普及而消失。那么對于VR線(xiàn)下體驗店來(lái)說(shuō),或許也會(huì )隨著(zhù)VR技術(shù)迎來(lái)“鳳凰涅槃”。
行業(yè)人士:VR線(xiàn)下體驗店前途光明
樂(lè )客的CEO何文藝認為,VR會(huì )遵循網(wǎng)吧的興盛和衰落軌跡,在短時(shí)間內迎來(lái)爆發(fā)式增長(cháng),在3-5年內達到頂峰,然后式微,最終穩定在70%-80%的市場(chǎng)。“線(xiàn)下娛樂(lè )是有天花板的,也是有生命線(xiàn)的,但無(wú)法否認這是一個(gè)500億-1000億的市場(chǎng)。”
超級隊長(cháng)的王磊則介紹了VR線(xiàn)下體驗店發(fā)展的三個(gè)階段:以好奇心為導向的爆款體驗,以品牌為導向的平臺交互體驗階段,以及最后達到以產(chǎn)品為導向的渠道體驗階段。
在早期的瘋狂之后,其實(shí)VR從業(yè)者對整個(gè)產(chǎn)業(yè)一直都保持著(zhù)相對清醒的一個(gè)狀態(tài),都在尋求下一步的轉型。
萬(wàn)變不離其宗,破局之道在于內容
整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)鏈里,所有公司都是一根繩子上的螞蚱,禍福相依。如果內容和硬件沒(méi)有得到突破性的進(jìn)展,線(xiàn)下體驗店也只能止步不前,保持現有的一個(gè)狀態(tài),而這種狀態(tài)持續的結局就是“滅亡”。在“內容為王”的時(shí)代里,尤其是在上一個(gè)階段對消費者進(jìn)行普及教育以后,這種內容的需求會(huì )更加強烈。所以,如果線(xiàn)下體驗店想要成為一種可持續的商業(yè)發(fā)展模式,必然離不開(kāi)內容和硬件的升級,關(guān)鍵是看核心技術(shù)的突破。
其次,相對于VR行業(yè)的其他領(lǐng)域,線(xiàn)下體驗店算得上是一個(gè)最容易落地的選擇。在VR上下游這么多產(chǎn)業(yè)中,它面向的C端用戶(hù)是最多的,也是在短時(shí)間內能夠看到利潤的一種商業(yè)發(fā)展模式。然而最簡(jiǎn)單的也是最容易被吞沒(méi),那么VR線(xiàn)下體驗店的核心競爭力在哪里?同樣是離不開(kāi)體驗的內容,其實(shí)無(wú)論什么形式的體驗店,在硬件設備上只要敢投入,基本上是大同小異。但是內容端的話(huà),如果有專(zhuān)屬的“殺手級”游戲應用,必然能夠立于不敗之地。
為VR而生,又不囿于VR
不過(guò)在上游的問(wèn)題沒(méi)解決之前,談同質(zhì)化競爭也許過(guò)早。首先VR消費端市場(chǎng)還在教育階段,大家都在行業(yè)內“摸爬滾打”探索著(zhù)。這些潛在的競爭對手現在可能還是好朋友,而且游戲內容生產(chǎn)商考慮到利益的需求,也不可能只向一家體驗店進(jìn)行輸出。線(xiàn)下體驗店如果想要走的更遠,需要面對的是整個(gè)線(xiàn)下的娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)生態(tài)。對于這些線(xiàn)下娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),他們擁有成熟的運營(yíng)體系、渠道和品牌落地能力。這些都是未來(lái)VR體驗店最急缺的特性。
小編無(wú)意中在某個(gè)平臺上看到這樣一條評論,“去幾次線(xiàn)下體驗館的花費,幾個(gè)人可以在家一起購置一套VR設備。”這句話(huà)說(shuō)的有點(diǎn)偏頗,但是也反映了用戶(hù)對于線(xiàn)下體驗店的一個(gè)固有認知。所以,前期的宣傳普及教育,還要讓消費者用戶(hù)知道在體驗店里,VR不僅僅是把游戲設備從家里搬到外面,它代表著(zhù)的是一個(gè)新的娛樂(lè )形態(tài),可以成為年輕人日常娛樂(lè )的一個(gè)潛在需求。
如果未來(lái)的某一天,VR在消費端迎來(lái)了爆發(fā),這些VR體驗店如果向著(zhù)社交娛樂(lè )化靠攏,或者是朝著(zhù)更大規模發(fā)展,形成一個(gè)完整的娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)模式,到時(shí)候,討論的就不是VR,而是圍繞VR展開(kāi)的一系列生態(tài)圈。
總而言之,VR體驗店未來(lái)的道路除了從VR內容上尋求突破之道,還有就是和其他偏娛樂(lè )社交的產(chǎn)業(yè)相結合,不僅僅是局限在VR上,而是要擁抱整個(gè)線(xiàn)下娛樂(lè )生態(tài)產(chǎn)業(yè)。既要打上VR的標簽,同時(shí)又不完全囿于VR。
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