AMD楚含進(jìn):為什么說(shuō)VR正在顛覆傳統的電競?
當觀(guān)眾與選手之間的那塊屏被打破,一種全新的電競方式由此誕生。
【編者按】:本文轉載自VR價(jià)值論
本文您將了解到:
1.VR電競的本質(zhì)是什么?
2.為什么VR能顛覆傳統電競體驗?
3.VR電競需要克服的三座大山是什么?
不得不說(shuō),VR電競這股風(fēng),在2016年底,吹起來(lái)了。
VR電競上下游的廠(chǎng)商開(kāi)始摩拳擦掌,試圖提前占坑。
從業(yè)者看好VR電競,因為,VR電競將徹底消除選手與觀(guān)眾之間的那塊屏,真正的打破兩者間的隔閡!
如果說(shuō),VR電競的初級階段,將是VR直播與VR游戲的融合,帶來(lái)現場(chǎng)體驗,那么,在其高級階段,將是觀(guān)眾與選手與競技場(chǎng)景的融為一體。到底應該如何理解VR電競呢?
本期(第14期)由AMD圖形事業(yè)部技術(shù)方案總監楚含進(jìn)對VR價(jià)值論進(jìn)行分享:為什么說(shuō)VR正在顛覆傳統的電競?
現如今,O2O融資很難了。
為什么?因為技術(shù)上的創(chuàng )新不多了。
而游戲,與O2O極為相似。無(wú)論是PC端游,還是手游,從業(yè)者很疑惑:目前,似乎已經(jīng)沒(méi)有好的創(chuàng )新的內容了。游戲領(lǐng)域,似乎走到了瓶頸。
在游戲里,電競是最搶眼球的。而電競,如今在技術(shù)上沒(méi)有革新、內容又千篇一律,似乎也到了一個(gè)平緩期。
這個(gè)時(shí)候,虛擬現實(shí)技術(shù)出現了,讓我們看到了新的轉機。
在Facebook以20億美元收購Oculus后,一夜之間,虛擬現實(shí)開(kāi)始被看作“下一代計算平臺”,當然,它也開(kāi)始成為互聯(lián)網(wǎng)巨頭的新戰場(chǎng)。
這個(gè)現象說(shuō)明什么呢?
它說(shuō)明,虛擬現實(shí)產(chǎn)品已從小眾轉向大眾,轉向普通消費者,已經(jīng)市場(chǎng)化。
在這種背景下,如果電競與虛擬現實(shí)結合,會(huì )產(chǎn)生什么化學(xué)反應呢?
我們先來(lái)剖析一下電競的本質(zhì),由此,就更清楚,虛擬現實(shí)到底將如何改變電競。
電競的本質(zhì)到底是什么?
我的觀(guān)點(diǎn)是,VR電競的出現將顛覆當前已有的競技體驗。
來(lái)看看到底什么是電競。
電子競技是一個(gè)非常年輕的產(chǎn)業(yè)。
如果你看過(guò)《刀塔2》的現場(chǎng)比賽,你會(huì )被那種體驗所震撼。即便你沒(méi)看過(guò)現場(chǎng)比賽,哪怕隔著(zhù)小小的屏幕觀(guān)看比賽,也會(huì )被那種團隊協(xié)作的精神所感動(dòng)。
在我看來(lái),電子競技的本質(zhì)就是一群人(價(jià)值菌注:競技運動(dòng)員)帶領(lǐng)另外一群人(價(jià)值菌注:觀(guān)眾)去冒險、走向自由的一個(gè)過(guò)程。
作為觀(guān)眾,當我們跟隨電競選手的視角,去觀(guān)看游戲時(shí),相當于我們也在經(jīng)歷選手酣戰的過(guò)程。
這是電競的本質(zhì)所在。
為什么VR能顛覆傳統電競體驗?
可盡管電競很熱,在全球都很熱,我們所有人,無(wú)論是選手還是觀(guān)眾,沉浸感與參與性,都還遠未達到理想中的狀態(tài)。
這是為什么呢?
因為電競直播依靠的是手機、平板、電腦,所以觀(guān)眾與選手間隔著(zhù)屏幕,正是這個(gè)屏幕阻擋了選手與觀(guān)眾之間的真實(shí)互動(dòng)。
而在我看來(lái),電子競技是一項尤其需要觀(guān)眾與選手之間進(jìn)行交互的運動(dòng)。
為什么很多賽事將舞臺和座位做成環(huán)形?
那就是為了增強交互,增強參與感和沉浸感。
而虛擬現實(shí)技術(shù)的本質(zhì),就是增強參與感和沉浸感。
因此,當虛擬與電競結合起來(lái),必然顛覆以往所有的電競體驗。
這里有兩個(gè)層次:
初級層次,當觀(guān)眾戴上虛擬現實(shí)的頭盔,就身臨其境地來(lái)到賽事現場(chǎng),觀(guān)看選手之間進(jìn)行電競。
高級層次,當觀(guān)眾戴上虛擬現實(shí)的頭盔,就能完全進(jìn)入選手對戰的虛擬世界。(價(jià)值菌注:這個(gè)理解起來(lái)有點(diǎn)燒腦,要使勁理解哦)
這里面,以往的交互完全被顛覆了,這就帶來(lái)了全新的內心體驗。
不得不說(shuō),到今天為止,還沒(méi)有任何一項其他技術(shù),能夠像VR這樣,帶來(lái)如此震撼的體驗。
VR電競需要克服的三座大山
那么,VR電競這條路,成熟了嗎?
很遺憾。
VR電競還需要很長(cháng)的一段路要走,因為VR技術(shù)還需要充足的時(shí)間來(lái)發(fā)展,此外,優(yōu)質(zhì)的內容以及較低的成本。
只有將這三座大山攻克了,才能產(chǎn)生廣大的群眾基礎,由此引爆VR電競。
先看技術(shù)方面,眩暈感的消除、人體感知的呈現、敘事方式的改變和三維實(shí)時(shí)建模技術(shù)的成熟,是目前面臨的極大挑戰。
技術(shù)的挑戰
●眩暈感
暈眩感產(chǎn)生時(shí),很多人的第一反應就是把頭盔摘掉,這樣,游戲再好玩,也不會(huì )繼續了;
●人體感知的呈現
虛擬現實(shí)技術(shù)一個(gè)非常重要的方面,就是模仿人的感官。
比如,我們在現實(shí)世界里,需要感知身體的平衡;在虛擬世界里,也能感知身體上的平衡。這樣就會(huì )有更真實(shí)的體驗。
選手在虛擬世界里,所感受到的所有,無(wú)論是視角,還是力的反饋,觀(guān)眾也能完全感知到,這樣,觀(guān)眾與選手的距離自然拉得更近了,這才叫身臨其境;
●敘事方式的改變
舉一個(gè)例子:
我們在電影院里,坐在第一排左邊,和坐在最后一排右邊,看到的影片畫(huà)面是一樣的。電影通過(guò)鏡頭的切換,將故事慢慢展開(kāi)。
但在虛擬現實(shí)世界中,由于呈現的是360度全景,每個(gè)人看到的都是不一樣的。
對于VR電競,無(wú)論是初級階段的VR直播,還是高級階段的VR實(shí)時(shí)對戰的虛擬世界(價(jià)值菌注:有點(diǎn)繞,這里重申了VR電競參與的兩種形態(tài),沒(méi)看懂可參照前面理解這兩個(gè)階段哦),敘事方式已經(jīng)較原來(lái)出現了徹底的改變。
●三維實(shí)時(shí)建模技術(shù)的成熟
這也是非常難的,卻十分重要。
三維實(shí)時(shí)建模,一方面可以降低成本,另一方面可以將電影和VR產(chǎn)業(yè)進(jìn)行結合。
說(shuō)完了技術(shù)上需要解決的點(diǎn),再說(shuō)說(shuō)內容和成本這個(gè)兩個(gè)問(wèn)題,這也是聚攏用戶(hù)的關(guān)鍵。
優(yōu)質(zhì)的內容
在游戲行業(yè),一個(gè)很典型的現象是,國內很多游戲公司都在強調流水,但我們卻很難看到國內的游戲公司,登上國際舞臺去分享游戲制作的經(jīng)驗。說(shuō)白了,還是沒(méi)有優(yōu)質(zhì)的內容做支撐,抄襲、山寨橫行已經(jīng)成為了常態(tài)。
就VR電競來(lái)說(shuō),依然需要一款好的游戲來(lái)支撐產(chǎn)業(yè),以至爆發(fā)。我們不要把VR游戲化,而要把游戲VR化,這樣才能去感染觀(guān)眾;
成本的降低
舉個(gè)例子,《毀滅戰士DOOM》這個(gè)游戲已經(jīng)很成熟了,為什么《DOOM》最近又升級了一個(gè)版本?
因為用戶(hù)此前玩《DOOM》,需要2000塊錢(qián)的顯卡才能玩。硬件成本太高了。
升級后,1000塊錢(qián)的顯卡就能玩,用戶(hù)的使用成本大大降低,這樣,用戶(hù)數才能變得更大。
當然,成本的降低,一方面要靠硬件的升級,另一方面要靠軟件技術(shù)的升級。
盡管,最高理想狀態(tài)的VR電競,距離成熟還有很長(cháng)的一段路要走。
但對于VR來(lái)講,電競是一個(gè)很好的契機,它將大大助推VR的發(fā)展。
可以期待這么一天,觀(guān)眾與選手在同一個(gè)虛擬世界里互動(dòng),在這里,觀(guān)眾與競技融為一體。
既然VR競技還處在初生階段,從業(yè)者要調整好心態(tài),去除概念化,要以培養用戶(hù)興趣為先,推動(dòng)技術(shù)成熟,根植玩家內容,做真正的植樹(shù)人,等風(fēng)來(lái)。
等著(zhù)這棵小樹(shù)苗有一天真正成長(cháng)為參天大樹(shù)。
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