VR龍虎斗,移動(dòng)VR與PC VR誰(shuí)將笑傲江湖?
再議移動(dòng)VR與PC VR之爭,誰(shuí)才是短期內VR硬件領(lǐng)域發(fā)展的扛把子?
關(guān)于未來(lái)VR硬件的未來(lái)究竟是移動(dòng)VR還是PC VR,一直是業(yè)內人士津津樂(lè )道的辯論話(huà)題。隨著(zhù)行業(yè)發(fā)展進(jìn)入到一個(gè)攻堅期,早期爭辯的論據也已經(jīng)發(fā)生了大的變化。
那么從硬件發(fā)展、內容以及用戶(hù)行為習慣來(lái)看,以現在為時(shí)間點(diǎn),短期內到底誰(shuí)占上風(fēng)?
移動(dòng)VR發(fā)展速度快于PC VR
移動(dòng)VR和PC VR正式進(jìn)入我們視線(xiàn)的時(shí)間其實(shí)非常接近。2014年,首先是Facebook收購Oculus,大家開(kāi)始關(guān)注到PC VR這個(gè)神奇的硬件設備。隨后,在2014年的google I/O大會(huì )上,谷歌發(fā)布了移動(dòng)VR紙盒子Cardboard,我們發(fā)現原來(lái)一個(gè)紙盒子就可以體驗VR。
但是發(fā)展到現在,PC VR能夠拿得出手就只有HTC Vive和Oculus。
而移動(dòng)VR,在短短的兩年時(shí)間內,實(shí)現了飛速的發(fā)展。谷歌已經(jīng)從簡(jiǎn)單的Cardboard迭代到現在Daydream生態(tài)平臺,三星的Gear VR也實(shí)現了百萬(wàn)級別的用戶(hù)活躍量,陸續還有許多手機廠(chǎng)商加入到移動(dòng)VR的陣營(yíng)中。
兩者相比,PC VR的進(jìn)程顯得慢了很多。以Oculus的控制器Touch為例。從公布到正式發(fā)售,用戶(hù)經(jīng)歷了漫長(cháng)的幾個(gè)月等待。
PC VR廠(chǎng)商也看到了硬件發(fā)展的局限性,所以都在研究無(wú)線(xiàn)的解決方案。HTC Vive在天貓雙十一期間,推出了一款名為T(mén)PCAST的套件,可以讓Vive擺脫連接PC的那根線(xiàn)。
而Oculus在十月份的OC3大會(huì )上,透露他們正在研究無(wú)線(xiàn)移動(dòng)式的VR設備。
HTC和Oculus都在朝“移動(dòng)”VR設備方向研究,這些跡象表明移動(dòng)VR或許也是他們未來(lái)關(guān)注的重點(diǎn)。
內容為王,移動(dòng)端和PC端“平分秋色”
其次在內容上,內容和硬件一直是雞生蛋的關(guān)系,兩者需要相互推動(dòng)促進(jìn)。而游戲和視頻是VR內容發(fā)展最為關(guān)鍵的兩個(gè)方向。在游戲上,PC VR一直是首選硬件設備,Vive有Steam和Viveport商店支持,Oculus Store里也有許多優(yōu)質(zhì)的VR游戲體驗。而在移動(dòng)端,目前還沒(méi)有一個(gè)標準化的游戲內容平臺,再考慮到游戲對于畫(huà)面渲染和數據處理的高要求,也只有PC VR能夠達到這個(gè)要求。但是這種高要求同時(shí)帶來(lái)了高體驗成本,配齊一套PC VR體驗設備需要上萬(wàn)元。
在視頻內容上,數量上是移動(dòng)VR優(yōu)勢更大。這也是移動(dòng)VR依托手機所決定的。國內的幾大視頻網(wǎng)站都已經(jīng)上線(xiàn)了VR視頻頻道,在手機內下載好相應的視頻終端APP,然后插入到移動(dòng)VR中,就能體驗到VR視頻內容。
雖然目前PC VR在內容質(zhì)量和體驗上占優(yōu),但是因為移動(dòng)VR硬件發(fā)展快于PC VR,移動(dòng)VR用戶(hù)基數也遠超過(guò)PC VR。在硬件驅動(dòng)內容的情況下,再加上不斷增長(cháng)的用戶(hù)群體,開(kāi)發(fā)者考慮到變現等現實(shí)的經(jīng)濟因素,未來(lái)必然會(huì )投入更多精力在移動(dòng)VR內容的開(kāi)發(fā)上
國內用戶(hù)習慣,PASS掉PC VR
據《移動(dòng)智能終端暨智能硬件白皮書(shū)》報告,2016年前三季度,國內智能手機市場(chǎng)累計出貨3.71億部,同比增長(cháng)13.5%,高于全球同期水平。移動(dòng)是硬件設備發(fā)展的大趨勢,而且大家都已經(jīng)習慣在移動(dòng)端完成包括衣食住行在內的大部分任務(wù)。龐大銷(xiāo)售渠道的移動(dòng)智能手機端,讓我們的日常生活深入“移動(dòng)化”。
其次就是價(jià)格上的因素,一套PC VR動(dòng)輒數萬(wàn)的體驗成本,大部分消費者的收入水平和消費習慣都無(wú)法適應PC VR如此高昂的價(jià)格,除非是那種喜歡搗鼓數碼產(chǎn)品的極客。所以從價(jià)格上來(lái)看,PC VR很難打開(kāi)國內的消費者市場(chǎng)。
再就是國內用戶(hù)的娛樂(lè )習慣。當你要在家體驗PC VR的時(shí)候,可以需要特意僻出一個(gè)單獨的空間,因為你需要搭建追蹤運動(dòng)的攝像頭,一個(gè)桌子放你超強配置的電腦,而且考慮到一些體驗是需要你不斷轉身移動(dòng)的,這個(gè)空間還不能太小太亂。
這些對于房?jì)r(jià)高到飛起的國內用戶(hù)來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)直不要太奢侈。最關(guān)鍵的是,中國家庭也沒(méi)有這種家庭娛樂(lè )的傳統,我們的傳統是幾個(gè)人湊一桌麻將,圍著(zhù)一張桌子玩一個(gè)通宵不帶停。
結語(yǔ)
不可否認的是,在VR體驗上,PC VR要領(lǐng)先移動(dòng)VR一大截,但是這種距離正在不斷的縮小。首先是PC VR在朝著(zhù)移動(dòng)VR靠攏,而移動(dòng)VR在底層芯片處理器等上游技術(shù)廠(chǎng)商的支持下,正在不斷優(yōu)化其體驗。扎克伯格在OC3大會(huì )上,也曾經(jīng)說(shuō)到,如果將來(lái)要做包含社交的VR娛樂(lè ),移動(dòng)VR會(huì )是最佳的選擇。也就是說(shuō),VR用戶(hù)的崛起必須要借助移動(dòng)VR的力量。
剔除所有VR硬件體驗都會(huì )有的一些通病,從上述幾點(diǎn)來(lái)看,移動(dòng)VR依然占據上風(fēng),未來(lái)還是移動(dòng)VR的天下。
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