Oculus創(chuàng )始人:最佳的VR體驗并不是游戲
關(guān)于VR游戲是不是VR發(fā)展的未來(lái),Oculus創(chuàng )始人之一的Jack McCauley予以否定,他為什么要給自家公司拆臺呢?
“游戲是不是VR的未來(lái),也不是VR最佳的體驗內容”看到Oculus創(chuàng )始人Jack McCauley發(fā)表的這番言論,嚇得小編第一時(shí)間找到新聞源求證了一番,看看是不是媒體斷章取義了。
按圖索驥找到刊登原文的IGN網(wǎng)站,發(fā)現這條“勁爆”的新聞下已經(jīng)有n條評論。大概瀏覽了一邊,小編發(fā)現美國網(wǎng)名中也有很多“噴子”存在。
有網(wǎng)友表示“我買(mǎi)Rift只是用來(lái)看小黃片的”,有暗搓搓給索尼PS VR打廣告,還有極端的網(wǎng)友讓Oculus趕緊辭了這個(gè)不懂游戲的人。
Oculus創(chuàng )始人這是在給公司拆臺?
那么,作為一家做硬件和游戲內容的公司,Oculus的創(chuàng )始人為什么會(huì )發(fā)表如此的言論?
McCauley表示他不確定通過(guò)Unity和Unreal這樣的游戲引擎工具,能否知道如何為VR編寫(xiě)不具有惡心等體驗后遺癥的應用程序。
他舉了FPS游戲的例子,“當你習慣于編譯第一人稱(chēng)射擊游戲或類(lèi)似的東西時(shí),你了解該如何寫(xiě)游戲的內容,但在VR中玩第一人稱(chēng)射擊游戲 并不是一個(gè)極好的體驗,并且這種體驗會(huì )讓你有一點(diǎn)嘔吐感。”
McCauley點(diǎn)出了現在VR游戲體驗的一個(gè)通?。貉灨?。
VR產(chǎn)生眩暈感的原因有很多種情況,其中最主要的原因在于用戶(hù)的實(shí)際運動(dòng)和大腦的運動(dòng)是不匹配的。打個(gè)比方,比如說(shuō)你在坐VR的過(guò)山車(chē)的時(shí)候,視覺(jué)上是在高速運動(dòng),但是前庭系統卻表示你并沒(méi)有在運動(dòng),這時(shí)就會(huì )導致頭暈。
雖然從VR頭顯的刷新率、延時(shí)等可以盡量減輕這種眩暈,但是現在技術(shù)的發(fā)展依然無(wú)法從根本上解決這種生理惡心問(wèn)題,尤其是體驗那種第一視角比較強烈的VR游戲。
除了暈眩感,還有網(wǎng)友猜測Oculus的發(fā)展是不是被Facebook牽制了?
在10月的OC3大會(huì )上,Facebook演示了VR社交,莫非Oculus許在Facebook的“淫威”下,準備轉向其他內容領(lǐng)域,比如朝著(zhù)VR社交的方向發(fā)展。不過(guò)這個(gè)猜測有點(diǎn)天馬行空。VR游戲和社交兩者并不沖突,VR游戲和社交的開(kāi)發(fā),在研發(fā)的方向上很多都是重疊的。而且VR社交無(wú)論是內容研發(fā),還是關(guān)鍵的用戶(hù)基數上,都還在非常不成熟的一個(gè)階段。完全不能和VR游戲相提并論。
VR游戲不是未來(lái),太武斷了?
Oculus在VR游戲的開(kāi)發(fā)上一直都非常投入。此前他們寧愿多給游戲開(kāi)發(fā)商一點(diǎn)錢(qián),來(lái)簽訂游戲獨占協(xié)議保障平臺的利益。矛盾的是,現在創(chuàng )始人之一的McCauley在這邊拆臺,說(shuō)辛苦研究的VR游戲不是VR的未來(lái),估計官方也是很心塞。
不過(guò),如果僅僅是因為現階段無(wú)法克服的生理問(wèn)題,就直接說(shuō)游戲不是VR的未來(lái),或許顯得過(guò)于武斷。VR強調沉浸感和交互性,試問(wèn)哪個(gè)游戲玩家不喜歡穿越到游戲中體驗?
小編倒是覺(jué)得可以從游戲的設計上來(lái)減少這種過(guò)于劇烈頻繁的頭部身體運動(dòng)。在技術(shù)發(fā)展早期的時(shí)候,還是開(kāi)發(fā)符合用戶(hù)生理體驗的VR游戲為好。
Epic Games大中華區經(jīng)理吳灝曾經(jīng)表示,不準備基于過(guò)去的一些知名IP去做,他們會(huì )開(kāi)發(fā)更多原創(chuàng )性的VR游戲,會(huì )更多考慮開(kāi)發(fā)那種可以避免產(chǎn)生眩暈等生理不適的游戲。比如說(shuō)McCauley自己提到的谷歌VR繪畫(huà)工具《Tilt Brush》,趣味性和創(chuàng )意性融合的就非常好,在Steam上的成績(jì)也是一騎絕塵。
否定了游戲,那什么內容是VR最佳的體驗?
在采訪(fǎng)中,Jack McCauley提到了VR體育直播以及音樂(lè )會(huì )之類(lèi)的內容,可能會(huì )是VR最佳的體驗類(lèi)型。
如果從用戶(hù)體驗角度來(lái)看也就是說(shuō), McCauley更加認可VR直播的未來(lái)發(fā)展也是情理之中。
當用戶(hù)在進(jìn)行VR直播體驗的時(shí)候,一般都是靜止不動(dòng)的狀態(tài),頂多會(huì )轉頭換個(gè)視角。而且VR直播相比較傳統的直播最大的優(yōu)點(diǎn)在于,它可以讓不同地區的觀(guān)眾身臨其境的感受到活動(dòng)現場(chǎng)的氣氛,未來(lái)或許還可以和直播的人或物進(jìn)行交互。
這種可以媲美現場(chǎng)的VR體驗,從某種程度上解決了現在直播的局限性。
但是VR的未來(lái)應該不僅僅局限于這些娛樂(lè )內容上,在其他垂直細分領(lǐng)域內,VR的潛力也是無(wú)限。
比如VR和醫療、教育這些比較具有社會(huì )價(jià)值的內容相結合。
在10月的OC3大會(huì )上,扎克伯格就宣布將投資 1000萬(wàn)美元促進(jìn)VR教育內容發(fā)展,另外Oculus還將在商店中專(zhuān)門(mén)設立教育板塊。
這些類(lèi)型的VR應用,不需要體驗者進(jìn)行各種激烈的運動(dòng),它們強調的是VR的沉浸感。VR教育將學(xué)生從枯燥的書(shū)本帶到外面廣闊的世界,邊玩邊學(xué),在切身體驗的過(guò)程中,學(xué)習涵蓋上知天文下知地理的知識。
而VR在醫療上的應用,它能夠輔助治療焦慮癥、創(chuàng )傷后應激障礙癥、自閉癥等等各種心理方面的疾病。另外還可以用到醫學(xué)培訓上,考慮到醫生這個(gè)職業(yè)是非常注重實(shí)踐培訓的,但是對于大部分實(shí)習醫生來(lái)說(shuō),根本沒(méi)有什么機會(huì )接觸那些真實(shí)的病人,VR就很好的填補了傳統醫學(xué)培訓的這塊空白。
游戲之外,VR的應用非常廣泛。對于McCauley的言論,小編覺(jué)得與其在“抱怨”,“否定”VR游戲,不如腳踏實(shí)地,從游戲的設計開(kāi)發(fā)以及技術(shù)上入手,改進(jìn)現階段的VR游戲體驗?,F在還處在VR發(fā)展的初期,完全沒(méi)有必要如此急切的下定義。而且關(guān)鍵的是無(wú)論未來(lái)哪種VR內容是最佳的體驗,不可否認的是VR游戲一定是最吸引人的,最能夠帶動(dòng)C端消費者的內容之一。
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