VR在國內越做越“廉價(jià)”,到底需要反思什么?
國內VR行業(yè)發(fā)展的一個(gè)典型的特征是,通過(guò)粗制濫造的低劣產(chǎn)品大規模鋪量走廉價(jià)性?xún)r(jià)比銷(xiāo)售路線(xiàn),導致其行業(yè)紅利被過(guò)早釋放,導致品牌勢能上不去。
2016年是VR產(chǎn)業(yè)的元年,谷歌、索尼、HTC、微軟、Facebook等國際巨頭與國內眾多硬件廠(chǎng)商與互聯(lián)網(wǎng)巨頭、創(chuàng )業(yè)者相繼入局VR領(lǐng)域,國內VR產(chǎn)業(yè)如野草般瘋狂野蠻生長(cháng)。到了今天,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現狀已經(jīng)讓人相當憂(yōu)心。
根據日前SuperData聯(lián)手Unity發(fā)表了一份關(guān)于2016年虛擬現實(shí)市場(chǎng)的報告指出,VR元年的市場(chǎng)總產(chǎn)值為18億美元,總銷(xiāo)量為630萬(wàn)臺。從總銷(xiāo)量來(lái)看,全球630萬(wàn)臺產(chǎn)品銷(xiāo)量事實(shí)上并不樂(lè )觀(guān),甚至我們看到,包括Oculus、HTC Vive以及PS VR都不敢公開(kāi)披露自己的銷(xiāo)量。
IDC預計,索尼PS VR、Oculus Rift以及HTC Vive等高端頭戴設備去年的銷(xiāo)量為220萬(wàn)部,銷(xiāo)售額約為14億美元,不及IDC此前預期。IDC將2017年的高端VR設備銷(xiāo)量預期下調至640萬(wàn)部,銷(xiāo)售額為32億美元。甚至SuperData將VR產(chǎn)品在感恩節購物狂歡節期間的銷(xiāo)售情況描述為“最大的失敗者”,并將較受歡迎的索尼PS VR預計銷(xiāo)量從260萬(wàn)降到75萬(wàn)臺。
不過(guò)IDC方面預測,在走過(guò)了2016年的大起大落之后,中國VR市場(chǎng)在2017年將會(huì )迎來(lái)441.2%的增長(cháng)。
但國內VR產(chǎn)業(yè)的情況可能并不如IDC預計的那么的樂(lè )觀(guān)。盡管從2016年開(kāi)始,VR成為了創(chuàng )投圈的熱潮概念,但VR產(chǎn)業(yè)僅一年就經(jīng)歷了大起大落,在下半年就迎來(lái)了各種寒冬之說(shuō),目前資本對于VR的熱情在逐步降溫,諸多VR項目在今年可能逐步被創(chuàng )業(yè)者、投資人拋棄,尤其是業(yè)內更看好AR的前景,蘋(píng)果又將推出AR眼鏡之后,VR的前景可能更加不妙。
而國內市場(chǎng)對比全球,GFK通過(guò)在線(xiàn)市場(chǎng)監測數據發(fā)現,2016年中國零售市場(chǎng)VR硬件月平均銷(xiāo)量達到38.2萬(wàn)臺,但多半是眼鏡盒子,幾乎沒(méi)有高端品牌,單臺平均價(jià)格137元,單價(jià)還在繼續走低,價(jià)格銷(xiāo)量均顯得慘淡。
而在當前,國內的VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)逐步淪為一個(gè)被鄙視的行業(yè)。在去年底,央視曾痛批虛擬VR已經(jīng)變味,VR盒子提前進(jìn)入山寨模式。但這種山寨模式還在持續推進(jìn),日前有消息指出,華強北許多賣(mài)家都以“廠(chǎng)家直銷(xiāo)”、“批發(fā)低價(jià)”、等為售賣(mài)標簽,直接拉低VR的黑科技水準與品質(zhì)感。
日前,在國內,有VR廠(chǎng)商的員工聲稱(chēng)自家公司的VR盒子10元一個(gè),沒(méi)有技術(shù)含量,越做越便宜,就是垃圾。許多在體驗店體驗過(guò)VR的消費者幾乎都會(huì )詫異的反問(wèn)一句:“這就是VR?”作為一個(gè)代表前沿科技的行業(yè),為何讓人們提到VR就一股不屑與鄙夷的味兒?整個(gè)行業(yè)尤其是國內VR行業(yè)究竟需要反思什么?
筆者認為,行業(yè)首先需要反思這種鄙視的根源,其一,國內VR行業(yè)發(fā)展的一個(gè)典型的特征是,通過(guò)粗制濫造的低劣產(chǎn)品大規模鋪量走廉價(jià)性?xún)r(jià)比銷(xiāo)售路線(xiàn),導致其行業(yè)紅利被過(guò)早釋放,導致品牌勢能上不去了,國人提到VR,往往會(huì )想到300~400元低質(zhì)低價(jià)的VR眼鏡與VR盒子。大量質(zhì)量低劣的VR頭顯涌入市場(chǎng),導致消費者對VR的新潮感、黑科技感、未來(lái)感統統消失了。
其次,市場(chǎng)熱潮風(fēng)起,但技術(shù)不成熟,沒(méi)想清楚做什么就一窩蜂選了門(mén)檻最低最容易做的。許多互聯(lián)網(wǎng)背景的廠(chǎng)商也延續了通過(guò)PPT+發(fā)布會(huì )的模式來(lái)進(jìn)入VR行業(yè)。各大大小小的廠(chǎng)商一窩蜂扎向最不需要技術(shù)門(mén)檻與成本低廉的VR盒子,一時(shí)間,原來(lái)做手機的、做移動(dòng)電源的、做路由器的等硬件廠(chǎng)商,能插一腳的都來(lái)了。
目前,數據顯示,國內市場(chǎng)上9成以上的消費者,購買(mǎi)的都是不足百元的VR盒子,加之研發(fā)資金缺乏,市場(chǎng)狂熱跟風(fēng)賺快錢(qián),導致現在的VR基本是殘次產(chǎn)品,其成本價(jià)最低僅在10元左右。諸多廠(chǎng)商無(wú)底線(xiàn)的低價(jià)傾銷(xiāo),讓VR產(chǎn)品的品牌刻板印象不斷下行,也讓消費者與資本失去了信心和耐心。
再次,需要反思VR體驗店模式如何維持,目前國內外的VR體驗店已基本宣告失敗?!吨袊鳹R體驗店現狀白皮書(shū)》顯示,在調查的全國3000家VR體驗店中,2016年實(shí)現盈利的僅占26%,絕大部分體驗店仍處于虧損狀態(tài)。許多 VR 體驗店已經(jīng)倒閉或處于僵持狀態(tài)。今年2月初,Facebook被爆關(guān)閉了200家Oculus Rift線(xiàn)下體驗店,差不多砍掉了在全美開(kāi)設的500家體驗店的40%。
對于VR體驗店的形式,行業(yè)內需要反思其如何平衡線(xiàn)下場(chǎng)地租金與盈利模式之間的平衡,以及如何破除其VR體驗店內容的平庸,體驗店內VR畫(huà)質(zhì)低劣、容易延遲卡頓,不能及時(shí)更新等問(wèn)題也嚴重影響了用戶(hù)的復購率。如果體驗店帶給人們的消費體驗也就是高級的游戲廳、電影廳,那么對于這類(lèi)游戲,一般消費者難有長(cháng)期上癮之需。
當前,許多用戶(hù)對于VR產(chǎn)業(yè)的了解程度不夠而導致陷入認知誤區,認為VR主要是帶個(gè)頭盔體驗各種虛擬現實(shí)的游戲,但是,即便是當前VR游戲的體驗并沒(méi)有很好的解決好眩暈與硬件粗糙以及游戲內容不足的現實(shí)難題。
在這里,業(yè)內還需要反思VR產(chǎn)業(yè)多元化的內容開(kāi)發(fā)的瓶頸為何一直無(wú)法解決。這是VR產(chǎn)業(yè)未來(lái)爆發(fā)與普及的關(guān)鍵因素,比如說(shuō)當前許多游戲內容開(kāi)發(fā)商無(wú)法在游戲上賺到錢(qián),已開(kāi)始重新審視其VR策略。
比如知名國際游戲開(kāi)發(fā)商RocketWerkz在去年發(fā)布首批虛擬現實(shí)(VR)游戲的其中一款時(shí),投入的開(kāi)發(fā)成本約為65萬(wàn)美元,目前只收回了大約60%?,F在,RocketWerkz又重新開(kāi)發(fā)傳統PC游戲。益智游戲《Light Repair Team#4》成為許多國際VR廠(chǎng)商推薦游戲,許多用戶(hù)也給予好評,但其開(kāi)發(fā)者依然不賺錢(qián)。當然,這類(lèi)VR游戲開(kāi)發(fā)者只是整個(gè)不賺錢(qián)的VR內容開(kāi)發(fā)者群體中的冰山一角。
在這里,對于整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),如何推動(dòng)軟硬件內容生態(tài)融合與一體化戰略,提升內容開(kāi)發(fā)者的投資回報率,將變得十分關(guān)鍵。“缺乏有吸引力的內容”這一個(gè)短板環(huán)節不解決,也將成為制約VR產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的長(cháng)期的障礙。
整個(gè)行業(yè)還需要反思市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)策略。從目前來(lái)看,整個(gè)VR市場(chǎng)在盲目推出硬件產(chǎn)品的同時(shí),也幾乎沒(méi)有對VR的玩法進(jìn)行市場(chǎng)教育,也沒(méi)有摸清楚用戶(hù)痛點(diǎn),沒(méi)有教育用戶(hù)用VR能解決什么需求與痛點(diǎn)。到目前為止,相信大多數用戶(hù)并不知道VR產(chǎn)品到底有什么實(shí)質(zhì)的用途與創(chuàng )新的玩法,可以應用于哪些領(lǐng)域。整個(gè)行業(yè)沒(méi)有把VR有什么用處以及它能給消費者帶來(lái)哪些尖叫體驗沒(méi)有說(shuō)清楚??赡苷麄€(gè)行業(yè)自身也并沒(méi)有想清楚,他們的目的多半也在于提前占據風(fēng)口最大化占據暴利而已。
國內VR產(chǎn)業(yè)的各大廠(chǎng)商并不擅長(cháng)進(jìn)行上下游投資布局與自身的核心優(yōu)勢進(jìn)行卡位,而不僅僅是扎堆一窩蜂去做個(gè)頭盔或眼鏡。廠(chǎng)商應該想清楚自己的優(yōu)勢在哪,有針對性的在核心優(yōu)勢點(diǎn)卡位布局,比如說(shuō)做投影光學(xué)系統設計的,可以考慮適當增加研發(fā)投入,以便于在未來(lái)可以做到適用于VR電影的棱鏡與球面鏡的光學(xué)零部件技術(shù)的領(lǐng)先優(yōu)勢。
VR電影的未來(lái)可能是幕布是環(huán)繞在用戶(hù)頭上的360°空間,如何從這個(gè)技術(shù)點(diǎn)切入來(lái)給用戶(hù)帶來(lái)絕佳的視聽(tīng)感受也是創(chuàng )業(yè)者需要考慮的,傳感器廠(chǎng)商應該意識到自身在VR產(chǎn)業(yè)中的核心價(jià)值,應有意識的去研發(fā)推動(dòng)更好的人機交互的體驗,這是實(shí)現深度傳感的基礎等等。
而現實(shí)是,國人的忽悠本領(lǐng)在VR領(lǐng)域被不斷放大。國內各種泛濫的“VR盒子”的構造與原理都非常簡(jiǎn)單,兩片透鏡,一個(gè)塑料盒子再加上一個(gè)綁帶,就是一個(gè)完整的產(chǎn)品了。有業(yè)內人士感嘆,所謂的VR盒子本質(zhì)是打著(zhù)VR的概念,技術(shù)上也并沒(méi)有任何運算發(fā)生,透鏡只是用來(lái)放大盒子里面的手機顯示屏,讓圖像占據你的整個(gè)視野,所謂的虛擬現實(shí)更多是一種“視覺(jué)欺騙”。
在這里需要反思的是,在一個(gè)技術(shù)與產(chǎn)業(yè)、內容發(fā)展不成熟的階段,如何跳出性?xún)r(jià)比競爭,并摒棄復制手機商業(yè)模式的打法,著(zhù)力思考這類(lèi)產(chǎn)品上要解決的技術(shù)核心問(wèn)題以及選準最適合自身的產(chǎn)業(yè)鏈垂直賽道。而在VR硬件都處于正式產(chǎn)品的初代階段的時(shí)候,一窩蜂扎堆而上,用戶(hù)顯然也不會(huì )為之而買(mǎi)單。
VR產(chǎn)業(yè)從過(guò)熱到銷(xiāo)量慘淡,被消費者鄙視也是個(gè)好事,另外,國內企業(yè)擅長(cháng)打價(jià)格戰,任何高科技一來(lái)到中國都會(huì )被玩成白菜價(jià),供應鏈的貪婪會(huì )導致大批VR產(chǎn)品最終變成了電子垃圾,行業(yè)走向惡性循環(huán)。
說(shuō)到底,VR產(chǎn)業(yè)的根本問(wèn)題在于,資本太瘋狂,廠(chǎng)商太焦慮,步子邁的太快,在技術(shù)未成熟、商業(yè)模式未成型,VR內容尚未達成突破的前提下許多廠(chǎng)商迅速走量讓不成熟的產(chǎn)品過(guò)快的鋪向市場(chǎng),但在當前,市場(chǎng)成熟度、VR市場(chǎng)教育與產(chǎn)業(yè)鏈內容開(kāi)發(fā)與整合都并未真正做起來(lái),VR內容開(kāi)發(fā)的瓶頸一直沒(méi)有解決,而投機者的瘋狂延緩了行業(yè)問(wèn)題的解決并正在滑向惡性循環(huán),并在持續加深用戶(hù)的壞印象。對于實(shí)力弱的廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),很容易導致庫存積壓,繼而導致后續的資金鏈不到位而迅速陷入危局。
但它的好處會(huì )會(huì )加速淘汰一批劣質(zhì)廠(chǎng)商與投機者,留下真正有實(shí)力與核心技術(shù)優(yōu)勢的廠(chǎng)商逐步沉淀,進(jìn)而帶給人們具備真正的黑科技體驗感的產(chǎn)品,VR市場(chǎng)也需要從不理性的瘋狂與浮躁中慢慢走出來(lái)。
【編者按】:本文轉載自鈦媒體;作者:王新喜
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