盜版猖獗、開(kāi)發(fā)難……VR游戲進(jìn)階之路“道阻且長(cháng)”

巫盼 8年前 (2017-03-24)

可以說(shuō),由于內容比較稀缺,這一時(shí)期的游戲開(kāi)發(fā)團隊的機會(huì )非常多。

游戲內容平臺的撕逼大戲又上演了!最近HTC全球VR內容副總裁Joel Breton接受采訪(fǎng)的時(shí)候表示,Oculus阻止開(kāi)發(fā)者登陸其他平臺是妨礙VR游戲的發(fā)展,甚至還吐槽了Oculus在游戲市場(chǎng)投入太多資金,這也已經(jīng)是Oculus第n次被“內涵”他們獨占平臺策略了。

確實(shí),VR內容的稀缺一直是行業(yè)發(fā)展的“痼疾”,一方面硬件本身的支撐數量不夠,另一方面,游戲開(kāi)發(fā)團隊們也是在荊棘路上艱難前進(jìn)。

VR游戲發(fā)展機遇多

微信在昨晚悄然上線(xiàn)了微信指數,可以查詢(xún)某個(gè)關(guān)鍵詞在微信的熱度如何,鎂客君就搜了下“VR”和“VR游戲”,發(fā)現“VR”的熱度為160萬(wàn)左右,而“VR游戲”的熱度只有5萬(wàn)多,甚至低于“VR視頻”的熱度。

盜版猖獗、開(kāi)發(fā)難……VR游戲進(jìn)階之路“道阻且長(cháng)”

由于這個(gè)數據只能查看三個(gè)月的熱度,而且主要以微信為參考數據源,所以也只是僅供參考,但是它也反映出行業(yè)發(fā)展的一個(gè)現狀,VR雖然關(guān)注度很高,但是配套的內容關(guān)注度卻是非常低。

所以無(wú)論是VR游戲還是VR視頻,在整個(gè)VR環(huán)境下所占的比重其實(shí)還很低。此前,索尼在上海宣布了“中國之星計劃”的項目,也是為了幫助開(kāi)發(fā)者們開(kāi)發(fā)出更多優(yōu)質(zhì)的游戲。

目前幾大主流硬件商都在不遺余力地推進(jìn)各自游戲平臺上游戲內容的數量和質(zhì)量的提高,包括資助游戲團隊,提供更多的分發(fā)平臺和機會(huì )等等,來(lái)吸引更多優(yōu)質(zhì)游戲資源的入駐。

盜版猖獗、開(kāi)發(fā)難……VR游戲進(jìn)階之路“道阻且長(cháng)”

在2017年的第一季度,也有不少游戲公司拿到了融資。而索尼PlayStation平臺上的VR版《生化危機》在短短幾個(gè)月內擁有了28萬(wàn)名PS VR的玩家,成了VR平臺上付費玩家數量最多的VR游戲??梢哉f(shuō),由于內容比較稀缺,這一時(shí)期的游戲團隊的機會(huì )非常多。

進(jìn)階之路漫漫

一方面VR游戲發(fā)展的前景很好,但是另一方面受限于硬件,VR游戲和依托智能手機的手游相比,兩者完全不是一個(gè)體量上。而且雖然傳統游戲的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗可以部分移植到VR游戲的開(kāi)發(fā)中,但是在UI、交互等的設計上,都需要考慮沉浸和交互為主的VR特性,有針對性地進(jìn)行顛覆性的開(kāi)發(fā)設計。不過(guò),VR游戲開(kāi)發(fā)的優(yōu)化空間也非常大,隨著(zhù)硬件的不斷升級,VR游戲的體驗也會(huì )得到階段性的提高。

對于大多數游戲團隊來(lái)說(shuō),游戲開(kāi)發(fā)只是第一步,最關(guān)鍵的還是VR游戲可持續性發(fā)展的商業(yè)模式的探索。

鎂客君就此問(wèn)了幾家做游戲的公司以及初創(chuàng )團隊,很明顯的對比就是,大公司偏向于自己尋找游戲分發(fā)平臺,通過(guò)全球發(fā)售的形式爭取從C端用戶(hù)中獲利;而小的初創(chuàng )公司,則會(huì )選擇兩手抓:在上線(xiàn)各大游戲平臺的同時(shí),盡可能的和B端的線(xiàn)下體驗店合作,通過(guò)B2B2C的方式來(lái)緩解成本的壓力。

盜版猖獗、開(kāi)發(fā)難……VR游戲進(jìn)階之路“道阻且長(cháng)”

然而無(wú)論是哪種模式,都面臨一個(gè)非常“尷尬”的問(wèn)題——線(xiàn)下盜版。此前問(wèn)到一家游戲公司為什么之前不考慮會(huì )和線(xiàn)下體驗店合作,當時(shí)負責人表示線(xiàn)下盜版問(wèn)題猖狂,對其品牌發(fā)展不利,而一家已經(jīng)和線(xiàn)下有合作的初創(chuàng )游戲團隊也有此煩惱。

游戲開(kāi)發(fā)也好,盜版猖狂也好,VR游戲發(fā)展歸根結底的最大難點(diǎn)還是硬件本身面向的受眾群體,VR游戲玩家數量和其他終端玩家相比微乎其微,這也是游戲大廠(chǎng)不愿意投入的原因。游戲大廠(chǎng)EA首席財政官Blake Jorgensen在接受采訪(fǎng)時(shí)表示,他們對VR持觀(guān)望態(tài)度,得等到這個(gè)市場(chǎng)足夠大的時(shí)候再投入,估計在五年之內都不會(huì )有所動(dòng)作。

爆款會(huì )是救星嗎?

既然VR游戲玩家數量這么少,那么如果突然出現一款爆款游戲,會(huì )引發(fā)蝴蝶效應嗎?

首先可以明確的是爆款游戲肯定會(huì )出現,但是問(wèn)題是這個(gè)爆款的數量也是基于現有用戶(hù)數量的基礎,這之間的關(guān)系是一個(gè)循環(huán)發(fā)展的關(guān)系,所以爆款游戲并不會(huì )突破現有硬件數量的限制。

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其次VR硬件不像是現在的智能手機設備,它還不是我們生活的剛需,很少會(huì )有玩家愿意為了一個(gè)“爆款”游戲投入上萬(wàn)的成本。

但是爆款的出現會(huì )給硬件廠(chǎng)商以及玩家更多的信心,越成熟的游戲的推出,越能夠讓更多的玩家去投資購買(mǎi)這個(gè)設備,同時(shí)也進(jìn)一步推動(dòng)這個(gè)設備的成長(cháng)、更新?lián)Q代。當延續不斷的爆款出現,經(jīng)過(guò)幾輪的發(fā)展后,硬件的總量必然會(huì )增加。

所以車(chē)轱轆轉到最后總結的話(huà),VR游戲的發(fā)展機遇很多,然而面臨的難題也非常多,在沒(méi)有一定用戶(hù)基數之前,很大程度上需要依靠大公司或者資本來(lái)推動(dòng),但是如果想要可持續良性發(fā)展的話(huà),最終還是要靠市場(chǎng)來(lái)驅動(dòng)。

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