國際虛擬現實(shí)創(chuàng )新大會(huì )開(kāi)啟,海內外大咖云集
大咖怎么看待現階段虛擬現實(shí)的發(fā)展?
11月9日到11日,國際虛擬現實(shí)創(chuàng )新大會(huì )在青島國際會(huì )展中心正式召開(kāi)。
虛擬現實(shí)內容應用論壇,全面解讀VR+發(fā)展
虛擬現實(shí)內容應用論壇是此次大會(huì )熱門(mén)的專(zhuān)題論壇之一,七鑫易維銷(xiāo)售總監劉晶、51學(xué)霸CEO Alvin Lee、Epic Games 資深技術(shù)工程師王禰、Secret Location副總裁Eric Shamlin等大咖從不同角度,探討VR+發(fā)展。
17年是VR行業(yè)內容迅速完善和落地的爆發(fā)期,VR對于行業(yè)的應用慢慢從游戲等娛樂(lè )體驗向航空、醫療、教育等領(lǐng)域延伸。VR醫療的應用也愈來(lái)愈廣泛,其中眼控追蹤技術(shù)是目前VR醫療的一個(gè)重點(diǎn)內容。七鑫易維銷(xiāo)售總監劉晶表示目前眼球追蹤技術(shù)已經(jīng)應用于眩暈癥、精神分裂癥、自閉癥、斜視、弱視矯正等方面,同時(shí)在VR醫療教學(xué)中可以通過(guò)眼球追蹤技術(shù)提供醫療教學(xué)評估最真實(shí)結果。
VR教育是VR+中比較熟悉的運用之一,教育本身就是一個(gè)重要的存在,一切和教育相關(guān)的技術(shù)都被大眾所看好。同時(shí)國家政策與環(huán)境也有助于VR教育的發(fā)展,基于目前形勢51學(xué)霸CEO Alvin Lee認為教育的本質(zhì)是通過(guò)互動(dòng)(人書(shū)、人師、人機),傳遞信息(知識)。傳統教育與VR新技術(shù)的不點(diǎn)在于VR能夠真實(shí)模擬理想條件下的環(huán)境,引導學(xué)生主動(dòng)探究。越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)商選擇用VR做教育是因為通過(guò)VR做教育可以增強學(xué)習效率、減低學(xué)習成本、帶來(lái)全新的學(xué)習體驗。
覺(jué)拾壹聯(lián)合創(chuàng )始人&導演姜海向大家介紹了關(guān)于TVC要求的VR制作,姜海表示如果說(shuō)影像藝術(shù)的最高制作水平是電影,TVC僅次于電影,一線(xiàn)品牌TVC有世界通用的制作流程。不管是汽車(chē)還是其他行業(yè),VR能用到的制作形式有三種:全景的實(shí)拍、影視的CGI技術(shù)、以及交互。
說(shuō)完了VR醫療、VR教育、VR汽車(chē),接下來(lái)不地不提的是VR影視,Sandman Studio 創(chuàng )始人樓彥昕、Secret Location副總裁Eric Shamlin、上海河馬文化科技股份有限公司董事副總經(jīng)理 &CTO 呂華探討了VR影視制作相關(guān)的行情。
Sandman Studio創(chuàng )始人樓彥昕表示VR并不是專(zhuān)門(mén)為敘事設計的,它應該加入更多的角色或者因素來(lái)呈現更好的體驗,同時(shí)并不需要完全和現實(shí)一樣。對于目前的VR影視開(kāi)發(fā),上海河馬文化科技股份有限公司董事副總經(jīng)理 &CTO 呂華表示VR影視不像電影有電影院以及愛(ài)奇藝、騰訊等網(wǎng)絡(luò )播放渠道,可以通過(guò)投放并且很快地獲得收益。目前VR影視盈利環(huán)境并不是非常的健康,開(kāi)發(fā)者的作品很難去做一些投放。對于VR影院在美國的發(fā)展,Secret Location副總裁Eric Shamlin認為VR影院在美國并沒(méi)有特別流行,但通過(guò)這樣一種方式讓觀(guān)眾能夠體驗敘事,對于VR來(lái)說(shuō)也是非常有挑戰性的。
Epic Games 資深技術(shù)工程師王禰向大家介紹了AR內容制作的相關(guān)問(wèn)題,王禰表示對于A(yíng)R來(lái)說(shuō)特殊的相機、找到定位的平面、光照環(huán)境信息是比較重要的部分。對于光照環(huán)境信息來(lái)說(shuō)無(wú)論是ARCore還是ARKit,都會(huì )有一個(gè)對光的估計值,可以用3D渲染場(chǎng)景和內容更好地匹配背景的光照情況。AR和VR一樣,對幀數的要求很高,幀數低畫(huà)面會(huì )立刻變得不現實(shí)。大多數情況下可以通過(guò)渲染的方式優(yōu)化內容,但是有一些真實(shí)的融入環(huán)境的光照,要保持幀數是十分困難的。
無(wú)論是VR也好,AR也好,包含所有的游戲、電影產(chǎn)品,只要是維持的,可以產(chǎn)生互動(dòng)的,在虛擬世界互動(dòng)的都是模型。ALLEGORITHMIC亞太區首席技術(shù)美術(shù)/社區經(jīng)理嚴美子表示Substance是針對這些模型制作它的貼圖。對于提升美術(shù)的質(zhì)量,借鑒一些AAA游戲制作的經(jīng)驗以及相關(guān)的軟件是一個(gè)很好的方案。關(guān)于Substance PBR實(shí)時(shí)渲染和在軟件不同,嚴美子表示實(shí)時(shí)渲染其實(shí)還是屬于一部分的預渲染,所以會(huì )有不一樣的差距,
Apelab產(chǎn)品/交互設計Maria Beltran進(jìn)行了關(guān)于“VR敘事與交互“相關(guān)演講Maria Beltran表示,想實(shí)現互動(dòng)性,作為開(kāi)發(fā)者你必須得知道怎么做代碼,同時(shí)通過(guò)簡(jiǎn)單化流程,增加效率。通過(guò)使用一些工具來(lái)覆蓋基本上所有的管線(xiàn)。
關(guān)于如何與虛擬世界互動(dòng),Maria Beltran認為每一個(gè)體系是基于物體的,每一個(gè)場(chǎng)景中的物體都能夠成為互動(dòng)的物體,這互動(dòng)積極區,比如說(shuō)2D或者3D的,能夠了解不同的區域,來(lái)用不同的動(dòng)作。
VR游戲一直是VR應用最廣泛的行業(yè)之一,Smelly River Studio CEO吳亞光結合Code51開(kāi)發(fā)實(shí)踐講解了關(guān)于VR游戲制作的相關(guān)問(wèn)題。從游戲的移動(dòng)、VR暈眩、VR聯(lián)機、VR性能、VR游戲清晰度進(jìn)行全面分析。關(guān)于VR暈眩,吳亞光建議可以通過(guò)以下方式減少暈眩感,對于視差控制UI要布置在合理的位置,隱藏游戲的加速度、避免表達加速度以及提供座艙的固定參考,給予玩家VR眩暈的安全感。
87870VR媒體主編王磊、Illusion Ranger游戲制作人/ 產(chǎn)品經(jīng)理 張傳瑞、上海星為棋創(chuàng )始人&CEO惠秀模、Funomena Aaron Grommesh、Another World VR 聯(lián)合創(chuàng )始人&CEO Ioulia Isserlis共同分享關(guān)于VR獨立游戲的故事。論壇開(kāi)始,各位嘉賓探討了中國和歐美之間游戲設計理念的差異以及如何看待游戲情懷和商業(yè)化之間的問(wèn)題。Loulia Lsserlis表示VR是會(huì )成為一個(gè)引領(lǐng)的行業(yè),大概一到兩年之后會(huì )看到VR的繁榮。
集結全球開(kāi)發(fā)者社區,探討全球開(kāi)發(fā)者生態(tài)
楊堯今現場(chǎng)演講圖片
11月10日下午14:00全球虛擬現實(shí)開(kāi)發(fā)者論壇開(kāi)始,微軟高級業(yè)務(wù)拓展經(jīng)理楊堯今發(fā)表了關(guān)于“windows混合現實(shí)”的相關(guān)演講。楊堯今認為混合現實(shí)是通過(guò)融合物理和數字世界產(chǎn)生了物理和數字對象共存并能與之真實(shí)交互的新環(huán)境。同時(shí)楊堯今先生介紹了windows混合現實(shí)支持多種輸入方式:凝視、手勢、游戲手柄、鼠標和鍵盤(pán)以及語(yǔ)言以及目前微軟相關(guān)MR產(chǎn)品。
Mike Fischer現場(chǎng)演講圖片
接下來(lái),CloudGate董事長(cháng) Mike Fischer對于VR游戲的全球發(fā)行進(jìn)行了詳細的剖析。Mike Fischer是從業(yè)超過(guò)25年的資深游戲人,曾任職于 Digital Video、 Amazon、Microsoft、Head of US Marketing for Xbox等多家知名企業(yè),Mike Fisher表示優(yōu)質(zhì)的內容,市場(chǎng)的增長(cháng)速度自然會(huì )很快。同時(shí)適當的將游戲設置成控制快或是簡(jiǎn)單重復更可以吸引玩家的注意。Mike Fischer認為在內容制作上創(chuàng )新很重要。目前VR有很多相似的游戲,應該避免重復要與眾不同。
Secret Location副總裁Eric Shamlin講述了關(guān)于他在技術(shù)和內容上的一些嘗試,在平臺建設上面,Eric Shamlin認為平臺內容非常重要。每天都有海量的內容出現,所以如何來(lái)發(fā)現感興趣的內容對于平臺建設上亦是重要的問(wèn)題。關(guān)于制作內容,很多時(shí)候需要關(guān)注一下市場(chǎng)和技術(shù)的問(wèn)題,尤其是在游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程當中,除此之外還要思考一下?tīng)I銷(xiāo)方面的策略,還要了解自己預算的層次,通過(guò)精細的準備才能思考在制作內容中如何降低成本。
Karl Krantz現場(chǎng)圖片
目前有很多媒體報道認為VR已經(jīng)“死了”,SVVR 創(chuàng )始人 Karl Krantz 表示實(shí)際上VR是在穩健增長(cháng)的。VR實(shí)際上是在一個(gè)轉型的階段,之前沒(méi)有市場(chǎng),現在卻是有實(shí)際市場(chǎng)。所以到底VR是不是“死了”SVVR 創(chuàng )始人 Karl Krantz認為對于所有人來(lái)說(shuō),這是好事,因為競爭不那么激烈,我們有時(shí)間可以在技術(shù)方面能夠趕超其他的公司。今天最好的VR實(shí)際上是能夠吸引消費者的,但是還不夠,所以我們需要給市場(chǎng)一點(diǎn)時(shí)間來(lái)逐漸增長(cháng)。
論壇最后VRCORE創(chuàng )始人&CEO劉品杉、VRBLN Carl White、VRScout Jesse Damiani、MoguraVR久保田瞬進(jìn)行了關(guān)于”全球VR開(kāi)發(fā)者現狀“的圓桌論壇。論壇探討了中國、美國、日本VR的發(fā)展情況、各國家初創(chuàng )公司的不同的融資方法、以及目前中、美、日開(kāi)發(fā)者所需要改進(jìn)的問(wèn)題。
聚焦VR技術(shù),虛擬現實(shí)關(guān)鍵技術(shù)趨勢論壇
論壇從近眼現實(shí)、感知交互、渲染處理、網(wǎng)絡(luò )傳輸、內容制作等方面探討虛擬現實(shí)關(guān)鍵技術(shù)趨勢。上午8點(diǎn)30分論壇開(kāi)始工業(yè)和信息化部電子信息司消費電子處處長(cháng)曲曉杰先生表示虛擬現實(shí)關(guān)鍵技術(shù)方面,應該是聚焦融合創(chuàng )新,強化跨領(lǐng)域的一些技術(shù)儲備,加大網(wǎng)絡(luò )傳輸、渲染處理、內容制作等領(lǐng)域的產(chǎn)業(yè)化,提高VR的水平,圍繞體積質(zhì)量等VR要求,著(zhù)力開(kāi)發(fā)針對人眼雙目視覺(jué)的光效果。
華為技術(shù)有限公司iLab實(shí)驗室高級工程師包孝東提出目前VR和網(wǎng)絡(luò )相關(guān)的兩個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題:VR的暈動(dòng)癥、畫(huà)面真實(shí)感。對于面向Cloud VR極致體驗,建設時(shí)延圈網(wǎng)絡(luò )等情況首先需要有超大帶寬,極致時(shí)延的網(wǎng)絡(luò )傳輸設備和極減的網(wǎng)絡(luò )傳輸設計,其次要有快速、可控的新的傳輸協(xié)議,把業(yè)務(wù)體驗、傳輸協(xié)議、網(wǎng)絡(luò )的建設為一體綜合考慮建設網(wǎng)絡(luò )。
京東方科技集團創(chuàng )新業(yè)務(wù)本部總經(jīng)理張國瑋認為從整個(gè)VR和AR的應用場(chǎng)景來(lái)看,其實(shí)AR更多的是商業(yè)場(chǎng)景專(zhuān)用的細分市場(chǎng),VR可能更多的是普通消費者。張國瑋表示通過(guò)專(zhuān)業(yè)的咨詢(xún)機構預測,2020年左右,VR從總的市場(chǎng)規模到6千萬(wàn)左右,AR大概是2千萬(wàn)的規模。從整個(gè)市場(chǎng)規模來(lái)說(shuō),AR的應用場(chǎng)景到2020年將反超過(guò)VR領(lǐng)域。
北京蘭亭數字科技有限公司首席執行官孫文博在演講中提到顯示、網(wǎng)絡(luò )的傳輸,頭端內容的采集等都是目前VR所遇到的關(guān)鍵性問(wèn)題,尤其是視頻方面。VR視頻不像VR游戲體驗有一些比較成熟的制作工具可以應用,這就使VR視頻在發(fā)展過(guò)程中會(huì )遭遇很多瓶頸。
微軟(中國)有限公司資深開(kāi)發(fā)技術(shù)顧問(wèn)梅穎廣基于“微軟混合現實(shí)平臺開(kāi)發(fā)”發(fā)表了言論,表示不管做HOLOLens還是沉浸感頭戴設備應用,任何對于VR類(lèi)技術(shù)的應用,對于MR應用來(lái)說(shuō)完全都是實(shí)用的,兩者都是3D類(lèi)的程序。
華捷艾米軟件科技有限公司首席運營(yíng)官沈瑄為大家講解了關(guān)于“AR體感交互技術(shù)與產(chǎn)業(yè)分析“相關(guān)問(wèn)題。沈瑄表示實(shí)時(shí)的VR呈現、在數字化的場(chǎng)景中對接、添加一些虛擬的屬性、物品、人物以及真實(shí)的世界和虛擬的世界可以去交互,滿(mǎn)足了以上這三點(diǎn),才是一個(gè)真正的AR。
映維網(wǎng)創(chuàng )辦人劉衛華對近期虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展熱點(diǎn)進(jìn)行了解讀,對目前市場(chǎng)格局進(jìn)行了分析與預測?;贖TC兩個(gè)重要的更新:大空間以及新的運動(dòng)控制器,劉衛華先生表示HTC會(huì )在兩個(gè)更新的基礎上推出第二代。對于開(kāi)發(fā)者,劉衛華建議開(kāi)發(fā)者最好去做基于移動(dòng)VR平臺,包括一體機平臺的內容,而不是做PC端高端頭顯。
論壇最后,中國信息通信研究院兩化所ICT制造研究部副主任陳曦發(fā)表了言論。陳曦表示渲染處理有兩個(gè)大的趨勢,一個(gè)是開(kāi)源一個(gè)是截流,開(kāi)源是優(yōu)化設計,截流主要是通過(guò)一些算法優(yōu)化。同時(shí)陳曦認為從產(chǎn)業(yè)發(fā)展節奏上,除了近眼顯示、感知交互等,預計未來(lái)2020年前感知交互和內容制作將會(huì )發(fā)展起來(lái),2020年之后可能隨著(zhù)5G的上市,網(wǎng)絡(luò )傳輸將是下一波產(chǎn)業(yè)的浪潮。
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