蹭上元宇宙,VR又活了?

IM2MakerOpr 4年前 (2021-10-21)

風(fēng)口確實(shí)又來(lái)了,大家都在跑步入場(chǎng)。

本文轉載自公眾號:深燃(ID:shenrancaijing),作者:周繼鳳,編輯:黎明

亮風(fēng)臺COO唐榮興最近的微信要炸了——大量的好友申請以及消息襲來(lái)。唐榮興意識到,“冰封”了這么多年的VR(虛擬現實(shí))、AR(現實(shí)增強)市場(chǎng),又再次火了起來(lái)。

作為一家AR公司的COO,很長(cháng)一段時(shí)間來(lái),他都要向客戶(hù)以及圈外人解釋自己在做什么,VR、AR賽道的前景如何。但是現在,很多投資人跑過(guò)來(lái)遞出橄欖枝,圈內圈外的朋友都發(fā)微信詢(xún)問(wèn)他賽道行情。

而引爆整個(gè)行業(yè)熱度的事件,當屬Pico這家VR公司被字節跳動(dòng)收購。

蹭上元宇宙,VR又活了?

8月29日,VR(虛擬現實(shí))創(chuàng )業(yè)公司Pico發(fā)出全員信,披露該公司被字節跳動(dòng)收購。對于VR/AR行業(yè)來(lái)說(shuō),很久沒(méi)有這樣的大事發(fā)生了。

整個(gè)行業(yè)都興奮了起來(lái)。而元宇宙概念的興起,是再添一把火,讓整個(gè)行業(yè)燒得更旺了。

盡管“VR過(guò)兩年就騰飛一次,哪年都有人說(shuō)是元年“,但這一次,不少人篤定VR/AR行業(yè)的奇點(diǎn)臨近。一位業(yè)內人士指出:“如今包括騰訊、字節都非??春肁R、VR行業(yè),整個(gè)賽道在未來(lái)幾年會(huì )迎來(lái)一個(gè)爆發(fā)期。”

VR/AR行業(yè)為什么又火了?這一次,它們又能火多久?

風(fēng)口來(lái)了,巨頭跑步入場(chǎng)

字節跳動(dòng)豪擲50億元收購Pico,相當于在平靜的湖面丟進(jìn)了一顆炸彈。

不少從業(yè)者感到興奮。國外,早在2014年,就有領(lǐng)頭羊Facebook花重金開(kāi)發(fā)VR市場(chǎng)。但國內,很長(cháng)一段時(shí)間里,VR、AR市場(chǎng)幾乎沒(méi)有巨頭涉足。

“字節跳動(dòng)的這次收購,意味著(zhù)國內終于有了產(chǎn)業(yè)巨頭介入到VR行業(yè),只有資本以及大公司的布局,才能推動(dòng)整個(gè)行業(yè)走向大眾化。”一位業(yè)內人士向深燃指出。

不止是字節跳動(dòng)這一起收購消息。前瞻產(chǎn)業(yè)研究院數據顯示,2021年上半年,VR/AR行業(yè)融資數量為20起,其中包括多起數億元人民幣的大額融資,融資總額為28.33億元,已經(jīng)超過(guò)去年全年的28.26億元。

曾在2015年、2016年被吹上天之后又迅速淪為一地雞毛的賽道,五年后再次火了起來(lái)。不少AR/VR廠(chǎng)商的業(yè)內人士都在感嘆:“有2016年內味兒了。”

風(fēng)口確實(shí)又來(lái)了,大家都在跑步入場(chǎng),尤其是互聯(lián)網(wǎng)巨頭們,除了砸錢(qián),還牟足了勁兒地推出新產(chǎn)品。

8月31日晚間,愛(ài)奇藝智能迎著(zhù)風(fēng)口正式公布了其VR一體機“奇遇3”的官方售價(jià)及發(fā)售日期。

索尼宣布在2022年發(fā)布VR產(chǎn)品PSVR2。有傳聞,蘋(píng)果2022年預計將推出一款MR(混合現實(shí))產(chǎn)品,為一體式設備,搭載眼球追蹤系統、Micro OLED屏幕,可能使用體全息光柵波導技術(shù)。

巨頭們?yōu)槭裁匆簩歏R/AR?

蹭上元宇宙,VR又活了?

圖源 / Pexels

唐榮興指出,“VR/AR設備正在變成一個(gè)面向大眾的普通消費電子產(chǎn)品。”

AR全稱(chēng)Augmented Reality,即增強現實(shí)技術(shù),它利用電腦技術(shù)將虛擬的信息疊加到真實(shí)世界。VR全稱(chēng)Virtual Reality,即虛擬現實(shí)技術(shù),又稱(chēng)靈境技術(shù),具有沉浸性、交互性和構想性特征。VR技術(shù),能夠讓人產(chǎn)生身臨其境的體驗,同時(shí)還能突破時(shí)空等條件限制。

這些技術(shù)看著(zhù)燒腦、頗具未來(lái)感,但是距離普通人越來(lái)越近。以VR為例,當下市面上推出了很多針對游戲的VR設備,VR爆款現象級游戲也已經(jīng)誕生。相當于,VR設備將有機會(huì )變成類(lèi)似Switch的游戲終端。

當然,對于當下的互聯(lián)網(wǎng)巨頭來(lái)說(shuō),收購VR/AR廠(chǎng)商更具有現實(shí)意義。

“國外的一些IT企業(yè),基本上都是軟硬件相結合的,比如IBM、微軟、蘋(píng)果等等。”唐榮興指出,“以亞馬遜為例,很多人認為亞馬遜是個(gè)電商平臺,但實(shí)際上它是一個(gè)算法公司,具備一定的'軟實(shí)力',它也是一個(gè)硬件公司——比如,推出了自己的硬件產(chǎn)品Kindle。用戶(hù)可以在自家的平臺上閱讀自家生態(tài)的內容,軟硬兩端互動(dòng),實(shí)現了閉環(huán)。”

對于不少已經(jīng)崛起的互聯(lián)網(wǎng)巨頭來(lái)說(shuō),在具備了一定的軟實(shí)力之后,硬件是必須補齊的短板。

7年前,Facebook就想明白了這個(gè)問(wèn)題,于是豪擲20億美元買(mǎi)下了Oculus(一家VR頭部公司),開(kāi)始嘗試自己做硬件。

7年后,與Facebook有著(zhù)類(lèi)似標簽的字節跳動(dòng)也想明白了——線(xiàn)上產(chǎn)品已開(kāi)始面臨增長(cháng)趨緩的壓力,是時(shí)候加碼布局線(xiàn)下硬件業(yè)務(wù)了。這兩年,字節在布局硬件上動(dòng)作頻頻,比如2019年收購錘子科技成為“接盤(pán)俠”。隨后發(fā)布智能硬件產(chǎn)品大力學(xué)習燈……

但對于資本和巨頭來(lái)說(shuō),成為游戲終端、補充硬件短板只是VR/AR廣袤圖景里的前菜,更具想象力的事實(shí)是——VR/AR某種程度上代表著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)的未來(lái)。

2007年1月9日,史蒂夫·喬布斯在舊金山莫斯康展覽中心發(fā)布了第一代iPhone,iPhone的橫空出世顛覆了所有的智能終端,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的大幕也由此拉開(kāi)。

如今,14年過(guò)去,互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)進(jìn)入下半場(chǎng),繼PC電腦、 智能手機之后的下一代消費級計算機科技產(chǎn)品在哪里?在不少從業(yè)者的認知里,VR/AR或許有可能接過(guò)智能手機的接力棒。

這也是不少互聯(lián)網(wǎng)巨頭爭先入局的原因。比如,2014年Facebook收購Oculus時(shí),有媒體將其解讀為“為未來(lái)下注”。扎克伯格甚至暗示,Oculus的頭戴設備和軟件可能成為下一個(gè)有影響力的電腦平臺。

VR為何重回風(fēng)口?

2015年、2016年,VR/AR行業(yè)一度爆火,但產(chǎn)品的不成熟、難以商業(yè)化落地、技術(shù)存在突破瓶頸讓整個(gè)賽道行情急轉直下。短暫的輝煌后,行業(yè)一度進(jìn)入了冰河期。

沒(méi)想到,5年后的今天,VR/AR賽道又活了起來(lái)。

與以往不同的是,這一次VR/AR的復蘇,被納入到了更火爆、更面向未來(lái)的概念——元宇宙。

2021年3月11日,沙盒游戲平臺Roblox把“元宇宙”寫(xiě)進(jìn)招股書(shū),引燃了元宇宙概念。各大互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛跳出來(lái)為元宇宙背書(shū)。扎克伯格甚至在采訪(fǎng)中表示要在未來(lái)五年左右,讓人們對Facebook的認知從社交媒體公司轉變?yōu)樵钪婀尽?/p>

分析師阿良指出,“元宇宙需要締造一個(gè)虛擬空間,需要沉浸感和低延遲,這些都是VR、AR能提供的。”從硬件技術(shù)層面來(lái)講,VR/AR技術(shù)是目前最佳的現實(shí)與虛擬世界接口,將成為元宇宙的重要技術(shù)組成部分。

作為元宇宙的底層技術(shù)支撐的VR/AR,也因為元宇宙的瘋狂而獲得了前所未有的關(guān)注度。

不止一位業(yè)內人士告訴深燃,這次行業(yè)爆火,契機是元宇宙。不過(guò),即便沒(méi)有元宇宙,VR/AR行業(yè)重上風(fēng)口是可以預見(jiàn)的。“元宇宙暫時(shí)還僅僅是個(gè)概念,資本喜歡的概念。”阿良指出。

真正讓行業(yè)興奮起來(lái)的,是行業(yè)發(fā)生了一些質(zhì)的變化。

很長(cháng)一段時(shí)間,VR產(chǎn)品存在著(zhù)諸多bug,比如暈眩感強、分辨率低、體積大、價(jià)格貴,盡管產(chǎn)品已經(jīng)迭代了好幾代,但是消費者不買(mǎi)賬。VR產(chǎn)品的出貨量也極為慘淡,據統計,VR頭顯在全球每年僅有不到400萬(wàn)的出貨量。而對比智能手機,2018年全球智能手機銷(xiāo)量是14億部。差距太過(guò)明顯。

但自去年以來(lái),大洋彼岸傳來(lái)了很多好消息。

2020年10月底,Facebook發(fā)布了Oculus Quest 2,這款VR穿戴一體機價(jià)格壓得很低——僅賣(mài)299美元。VR/AR設備不再是有錢(qián)人的玩具。而這一299美元超低價(jià)新品在發(fā)售三個(gè)月后,銷(xiāo)量就達到了近300萬(wàn)臺,并且銷(xiāo)量還在逐月增長(cháng)。據Evercore投行推測,Oculus Quest 2在今年銷(xiāo)量預計將超過(guò)800萬(wàn)臺。

蹭上元宇宙,VR又活了?

Quest 2 穿戴一體機圖源 /Oculus 官網(wǎng)

扎克伯格曾指出,在一個(gè)平臺上需要有約1000萬(wàn)人使用及購買(mǎi)VR內容才能使開(kāi)發(fā)人員持續研發(fā)以及獲利,一旦超過(guò)這個(gè)門(mén)檻,內容與生態(tài)系統將會(huì )實(shí)現跨越式發(fā)展。

如今,行業(yè)里正式出現了這樣具有里程碑意義的產(chǎn)品。

“出貨量過(guò)千萬(wàn),從消費級電子產(chǎn)品來(lái)說(shuō),是一個(gè)非常重磅的數字,整個(gè)行業(yè)迎來(lái)了一個(gè)質(zhì)的變化。千萬(wàn)級的出貨量意味著(zhù)VR是一個(gè)相對成熟的產(chǎn)品了,C端消費者開(kāi)始愿意接受這一品類(lèi)。”唐榮興指出:“相當于,Oculus Quest 2的爆火驗證了VR商業(yè)化的可行性。”

而在硬件性能上,經(jīng)過(guò)5年的技術(shù)沉淀,VR、AR行業(yè)整體技術(shù)有了一定的突破。“當年的VR頭顯,質(zhì)量過(guò)重,視角太窄,用戶(hù)體驗很不好。但是這兩年,這些問(wèn)題基本解決了大半,用戶(hù)體驗有了顯著(zhù)的提升。”創(chuàng )勢資本董事長(cháng)湯旭東指出。

一些非常不錯的VR游戲內容也開(kāi)始出現。

比如,行業(yè)里出現了《半衰期:艾利克斯》——被業(yè)內稱(chēng)為迄今為止最好的VR游戲。這款游戲的成功帶動(dòng)Valve Index(V社出品的VR頭顯)硬件銷(xiāo)量上漲,并且為Steam VR新增了近100萬(wàn)活躍用戶(hù),使其7月月活創(chuàng )新高,達到270萬(wàn)。

IDC報告提到,基于VR一體機的頭部游戲大作已開(kāi)始盈利。數據顯示,自2019年5月上市以來(lái),Quest平臺的游戲及軟件應用營(yíng)收已超過(guò)1.5億美元,其中35款游戲營(yíng)收超過(guò)了100萬(wàn)美元。

蹭上元宇宙,VR又活了?

《半衰期:愛(ài)莉克斯》游戲場(chǎng)景圖圖源 /公司官網(wǎng)

VR還能火多久?

更多人關(guān)心的是,VR/AR能火多久?如今資本再度熱捧,但熱度過(guò)后,行業(yè)是否又會(huì )重現五年前的場(chǎng)景——迅速地走向泡沫破裂?

在不少業(yè)內人士看來(lái),國內目前不存在泡沫期,或者說(shuō)整個(gè)行業(yè)離泡沫的破裂還有很長(cháng)的一段距離。湯旭東向深燃指出:“這一輪行業(yè)的二次火爆,并非單純概念推動(dòng),而是因為業(yè)內有新的進(jìn)展和突破,比如美國市場(chǎng)的VR頭顯銷(xiāo)售火爆。”

VR/AR能火多久,最終是看C端用戶(hù)的接受程度。“消費級市場(chǎng)離用戶(hù)更近,可能會(huì )催生比B端更多更有趣的應用場(chǎng)景。”唐榮興指出。但在C端市場(chǎng)上,VR、AR的表現各不相同。

VR的應用場(chǎng)景有很多,現在應用場(chǎng)景占比最高的就是游戲。

蹭上元宇宙,VR又活了?

圖源 / Pexels

AR應用場(chǎng)景也多,比如實(shí)景沙盤(pán)、人體姿態(tài)識別與交互的互動(dòng)活動(dòng)、教具玩具等。但AR的上游核心技術(shù),包括光學(xué)、芯片等,目前并不成熟,暫時(shí)未形成產(chǎn)業(yè)性的商業(yè)模式。市面上尚沒(méi)有一個(gè)可以廣泛推廣并具有成熟C端市場(chǎng)的AR產(chǎn)品,盤(pán)踞AR賽道的玩家大多面向B端。

在唐榮興看來(lái),AR在C端能夠有一些突破,至少也得等到三年后,因為技術(shù)以及產(chǎn)品的迭代需要時(shí)間。

VR在C端已經(jīng)打開(kāi)了一些局面,但是普及率還比較低。阿良舉了一個(gè)例子,Steam平臺VR用戶(hù)的保有量?jì)H占其整體活躍玩家的1.8%(2021年8月數據),相當于整個(gè)Steam平臺上VR用戶(hù)的保有量?jì)H為幾十萬(wàn)(8月份Steam平臺的活躍用戶(hù)為2400萬(wàn)),VR用戶(hù)相對來(lái)說(shuō)還是太少了。

能否進(jìn)一步打開(kāi)C端的消費市場(chǎng),讓更多的消費者接受并選擇購買(mǎi)VR產(chǎn)品,依舊是頗為棘手的難題。

現有的一些設備,對于普通玩家來(lái)說(shuō)依舊門(mén)檻不低。比如,一套HTC Vive-Cosmos官方標配版的價(jià)格接近6000元;被字節收購的Pico旗下的VR頭顯Pico Neo3價(jià)格也接近3000元。

而VR行業(yè)尤其需要優(yōu)質(zhì)的內容驅動(dòng)。比如早期的VR看房、VR教育、VR游戲等等。

湯旭東指出,VR行業(yè)在硬件上確實(shí)是有一些技術(shù)需要突破,但當下,最主要還是極度缺乏優(yōu)質(zhì)內容。如果有了可持續的優(yōu)質(zhì)內容,VR行業(yè)會(huì )在C端有很大的一個(gè)爆發(fā)。

以應用最廣的游戲場(chǎng)景為例,海外市場(chǎng)出現了一些現象級的VR游戲內容,但是國內的很多VR游戲以引進(jìn)海外為主。本土的VR游戲如今是一片空白市場(chǎng)。

所以,在阿良看來(lái),移動(dòng)端游戲時(shí)代還遠遠沒(méi)有過(guò)去,現在談大規模VR游戲產(chǎn)品商業(yè)化,以及VR游戲成為游戲行業(yè)的主流,還為時(shí)過(guò)早。“現在更應該努力的方向,是開(kāi)發(fā)真正適配度高、可玩性強的游戲產(chǎn)品,從而逐步打開(kāi)市場(chǎng)。”阿良指出:“不能一口吃個(gè)胖子。”

值得期待的是,AR/VR市場(chǎng)非常龐大。以AR為例,除了游戲之外,AR在許多領(lǐng)域都有很大的潛力。小到已經(jīng)應用于手機里的虛擬度量功能,大到虛擬場(chǎng)景搭建,進(jìn)行建筑受力模擬等等。

在阿良看來(lái),如今一方面,游戲產(chǎn)品的精品化趨勢明顯,手游審批更加嚴格,基于端游、VR端的3A大作是非常好的未來(lái)布局方向;另一方面,VR的設備已經(jīng)能夠達到絕大部分游戲要求的標準了,進(jìn)行大規模推廣和商用,其實(shí)相差的就是一款產(chǎn)品或者一個(gè)新的娛樂(lè )模式。“所以,尤其在VR領(lǐng)域,我認為資本以及企業(yè)會(huì )進(jìn)一步加碼。”

“整個(gè)市場(chǎng)能不能爆發(fā),大家都在觀(guān)望。”湯旭東指出:“資本還是很看好這一賽道的,尤其是近兩年,行業(yè)技術(shù)有所突破,所以我覺(jué)得還會(huì )熱一段時(shí)間。但是也要看看最終用戶(hù)會(huì )不會(huì )大批量的買(mǎi)單。”

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