FBEC大會(huì ) | 暢娛時(shí)空VP余田:量化感性——《流浪方舟》立項復盤(pán)分享
余田分享了他們主要的四個(gè)立項方式,以及他們在立項中踩坑的經(jīng)驗。
FBEC未來(lái)商業(yè)生態(tài)鏈接大會(huì )于2023年2月24日在深圳福田大中華喜來(lái)登酒店盛大召開(kāi),本次大會(huì )由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì )、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場(chǎng)協(xié)會(huì )指導,陀螺科技主辦。
大會(huì )以“勇毅前行·逐光而上”為主題,以具有行業(yè)前瞻洞察的“探索者”為視角,逐“光”之旅為主線(xiàn),聚焦元宇宙、XR、游戲、電競、數字營(yíng)銷(xiāo)等前沿行業(yè),全方位呈現科技前沿成果,探討時(shí)代與商業(yè)議題,謀劃新科技、新商業(yè)、新模式未來(lái)價(jià)值,與時(shí)代同行者共赴劇變革新下的勇毅逐光之道!
FBEC主會(huì )場(chǎng)A:逆勢而行——FBEC全球游戲市場(chǎng)變局與趨勢峰會(huì )邀請到暢娛時(shí)空的VP,同時(shí)也是《流浪方舟》制作人余田帶來(lái)主題為“量化感性——《流浪方舟》立項復盤(pán)分享”的精彩演講。余田分享了他們主要的四個(gè)立項方式,以及他們在立項中踩坑的經(jīng)驗。
以下為演講實(shí)錄:
大家好,我是暢娛時(shí)空的VP余田,也是《流浪方舟》的制作人。今天分享的是《量化感性——<流浪方舟>立項復盤(pán)分享》。今天的分享包括流浪方舟簡(jiǎn)介,立項過(guò)程,以及復盤(pán)分享,最后談一下展望。
《流浪方舟》是基于物理的彈射手游,公測用戶(hù)次留50%,7留25%,月留8-10%,iOS平臺免費榜TOP1,暢銷(xiāo)榜TOP10。
我們的立項主要分為四個(gè)方式,一是約束定點(diǎn),立項之初我們有非常多的約束定點(diǎn),以此為錨定;二是發(fā)散創(chuàng )意;三是收束方向,這是我們的兩個(gè)核心,直到找到比較優(yōu)的創(chuàng )意方向,最后進(jìn)行一步切片驗證。
第一是約束定點(diǎn),《流浪方舟》的約束定點(diǎn),一個(gè)是差異化,這是我們自己的調性,我們希望保證玩法原創(chuàng )和獨特性,發(fā)揮設計優(yōu)勢。差異化的核心是沒(méi)有直接的競品,對后面的買(mǎi)量都有好處。
第二是低門(mén)檻,希望我們的產(chǎn)品是非常低門(mén)檻的,無(wú)論男女老少在一分鐘內都可以上手我們的游戲,因為后面買(mǎi)量發(fā)行需要用戶(hù)盤(pán)子足夠大,也希望游戲能夠觸達更多的用戶(hù)。
第三點(diǎn)是希望我們的游戲反饋非常直接、明確,并且反饋鏈路足夠短。這也是考慮到現在節奏越來(lái)越快,希望玩家在游戲過(guò)程中盡快獲得快樂(lè )。
第四點(diǎn)是深度足夠,要適配不同的玩家。希望探索非常深的深度,并且淺嘗輒止的玩家也可以獲得樂(lè )趣。
第五點(diǎn)是實(shí)時(shí)PVP。希望我們用戶(hù)可以自主創(chuàng )造內容,PVP是我們評估下來(lái)比較有意義,可行性比較高的方式,支持實(shí)時(shí)PVP。
第六點(diǎn)是拓展性,我們希望通過(guò)這個(gè)核心機制進(jìn)行很多拓展性的內容創(chuàng )作。
第七點(diǎn)是可行性,技術(shù)實(shí)現,團隊規模,資金等方面的可行性。這七個(gè)約束定點(diǎn)是我們立項時(shí)最重要的。
定點(diǎn)完成以后就進(jìn)行發(fā)散創(chuàng )意,每個(gè)團隊有每個(gè)團隊的方式。我們把創(chuàng )意分兩種,一種是表層創(chuàng )意,所有在空間排列組合,列舉探索,變形的東西我們稱(chēng)為表層創(chuàng )意,比如創(chuàng )造一個(gè)香蕉蘋(píng)果,可能是香蕉和蘋(píng)果組成,稱(chēng)為表層創(chuàng )意。
其次是底層創(chuàng )意,突破已有的維度,探索邊界之外,創(chuàng )造新的空間。
第三點(diǎn)是重點(diǎn)的收束方向。創(chuàng )意是非常廉價(jià)的,因為單純的創(chuàng )意每天可以想出幾十上百個(gè),怎么評價(jià)創(chuàng )意的好壞,怎么量化創(chuàng )意,怎么客觀(guān)砍掉一個(gè)創(chuàng )意才是我們立項的重中之重,通過(guò)四個(gè)步驟進(jìn)行創(chuàng )意的量化和評價(jià)。
1.分而治之:將核心機制分為多個(gè)維度,涉及到第一個(gè)定點(diǎn),主要以定點(diǎn)為標準,細分每個(gè)核心機制,比如拓展性的模塊,分為低門(mén)檻部分的模塊等,再接下來(lái)會(huì )對單個(gè)模塊評價(jià)評分,對每個(gè)維度進(jìn)行評價(jià)。
2.對比:對于同一個(gè)維度,通過(guò)對比不同方案來(lái)幫助定量,因為我們無(wú)法完全量化一個(gè)維度的評分到底是88還是89,我們可以通過(guò)相似方案的對比幫他約束一個(gè)相似階段,比如不知道是88還是89,我知道有一個(gè)85的方案不如他,有一個(gè)89的方案優(yōu)于他。
3.權重:單獨對每個(gè)維度定權重,對于團隊來(lái)說(shuō)創(chuàng )意是非常容易獲得的,每分鐘可以想出很多創(chuàng )意,但是往往有很多的陷阱,人的大腦是模糊處置的機制,會(huì )有很多主觀(guān)因素在里面,我們的創(chuàng )意不能以主觀(guān)評判,要避免不好的方向。
4.切片驗證:創(chuàng )意是廉價(jià)的,實(shí)現創(chuàng )意的所有細節是寶貴的。例如《流浪方舟》的創(chuàng )意是模擬物理彈射的機制,這個(gè)東西本身是很簡(jiǎn)單的,怎樣才是好玩的物理彈射,這就是其中的細節。
我們是物理碰撞模擬參數獲得歡樂(lè ),物理碰撞是什么,摩擦參數是什么,這些細節才是關(guān)鍵。手感由很多背后的東西組成,需要多久停下來(lái),什么是物理彈射。我們用AI驗證也通過(guò)主觀(guān)自己試玩,自己調手感進(jìn)行非常長(cháng)期的調整。
涌現是指物理后面反映的不可預知的部分,涌現的占比多少帶有隨機性不可控的,會(huì )給人帶來(lái)驚喜和驚嚇,這部分怎么控制怎么調控比例。
無(wú)負面的可控隨機:雖然是隨機,但是是可控的,讓玩家獲得正向體驗。
先后手的問(wèn)題:在回合制游戲當中會(huì )帶來(lái)優(yōu)劣勢的區別。這是非常重要的細節問(wèn)題,我們動(dòng)作核心機制的設計,包括人機上崗,大數據的驗證,從機制上已經(jīng)解決了先后手的問(wèn)題,這是核心機制背后的細節。
以上是我們立項的復盤(pán),接下來(lái)想講一下我們踩坑的小小經(jīng)驗,供伙伴們參考。
一是剛才聊到的先后手的問(wèn)題。過(guò)去過(guò)于在意先后手的問(wèn)題,從機制方面解決先后手的問(wèn)題可能是優(yōu)雅的,但是玩家感受不到,玩家希望我們的游戲是低門(mén)檻易上手的游戲。
二是我們過(guò)于追求快節奏。我們會(huì )用單局時(shí)長(cháng),要求單局一定要在幾分鐘內,這是我們上線(xiàn)驗證過(guò)的坑,對其他游戲也是通用的。一局單局的時(shí)長(cháng)不代表游戲快慢,實(shí)際的游戲快慢是玩家游戲的體驗,如果他的游戲體驗跌宕起伏就是快節奏,如果一個(gè)游戲是三分鐘如果有一半時(shí)間是等待對玩家來(lái)說(shuō)也是慢節奏。
三是對物理和戰場(chǎng)機制的過(guò)度利用。我們有很多的技能很多的裝備模塊利用到戰場(chǎng)機制、物理機制,這本身沒(méi)有什么問(wèn)題,當對物理機制過(guò)度利用的時(shí)候,會(huì )侵占原本設計的英雄、玩家自身的操作,以及原有的模塊。
設計理論上要把核心特色發(fā)揮的更好,更優(yōu)級,實(shí)際上要收著(zhù)來(lái),這是我們踩過(guò)比較重要的三個(gè)坑。
接下來(lái)聊一下未來(lái)立項的思考,對未來(lái)的思考主要有四方面。
一是復雜性。是指類(lèi)似于人腦、免疫系統,由單個(gè)組份組成的復雜系統,有非常多有趣的特性。比如自適應、涌現等特性,這些對游戲設計會(huì )有非常大的參考價(jià)值,《流浪方舟》就是利用了物理性質(zhì)的復雜系統,我認為未來(lái)立項可以思考這一點(diǎn),因為復雜系統是非常值得參照的具有天然一定可玩性,天然具有深度和自適應涌現迷人特性。
二是最近很火的AIGC,我很久之前就對AI有所了解,之前做前段端技術(shù),我對引擎化也有所了解,如果是做技術(shù)的就知道,隨著(zhù)近年來(lái)技術(shù)不斷發(fā)展,引擎不斷發(fā)展,工具化是越來(lái)越明顯的一個(gè)趨勢。
無(wú)論是不是AIGC,我們要思考,我們怎樣才不會(huì )被工具替代,我認為在游戲行業(yè)美術(shù)有可能會(huì )被工具沖擊,程序有可能被工具沖擊,其他都有可能被工具沖擊,但是創(chuàng )意不會(huì )被游戲沖擊,因為這是游戲的根本。
第三是底層創(chuàng )意?!读骼朔街邸芬仓皇潜韺觿?chuàng )意,我對它創(chuàng )意的程度沒(méi)有達到標準,接下來(lái)怎么做底層創(chuàng )意,真正做創(chuàng )造而不是排列組合。
最后是量化感性,怎么對抗模糊,計量創(chuàng )意,對量化和評估游戲都有很大的價(jià)值,這方面我已經(jīng)做了一些探索也寫(xiě)了一些文章。
以上就是我今天的分享,謝謝大家。
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