手勢識別已起步,行業(yè)者還需找準剛需厚積薄發(fā)
手勢識別是交互體驗最基本的需求,精準與實(shí)時(shí)為關(guān)鍵所在。
這是一個(gè)奇怪的現象,突然爆發(fā)的行業(yè)火著(zhù)火著(zhù)就冷了,如虛擬現實(shí);
這也是一個(gè)意料之中的現象,因為即便概念再火,不能真正落地也終是枉然,如VR交互式體驗。
交互體驗概念雖已打出許久,但仍處于 “被吶喊”的階段
據不完全統計,截至2016年上半年,國內VR行業(yè)投融資事件共有117起,總投資規模超40億元。其中2015年全年投融資事件有57起,投資規模為24億元;2016上半年投資事件有38起,投資規模為15.4億元。而到了2016年下半年,VR領(lǐng)域的投融資事件已鮮有聽(tīng)聞。
可以看到,國內的VR熱在2016年下半年急速冷卻。對此現象,行業(yè)的普遍解釋是:VR不過(guò)剛剛開(kāi)始發(fā)展,落地掙錢(qián)太難;體驗者對此的評價(jià)則是:VR沒(méi)有想象中帶感,僅游戲方面,VR體驗與普通的網(wǎng)游體驗并沒(méi)有實(shí)質(zhì)性的差別,而且時(shí)間短、消費高。
但如果從深處究其原因,一個(gè)新興行業(yè)的發(fā)展需要有其自己的特色,而從行業(yè)開(kāi)始吶喊VR至今,所強調的就是其強大的交互能力和沉浸感。但很顯然,交互不足、沉浸感不強,才是現在國內VR行業(yè)的真實(shí)寫(xiě)照。對于一個(gè)憑體驗效果判定產(chǎn)品好壞的行業(yè)來(lái)說(shuō),概念打了太久卻一直無(wú)法實(shí)現,這可謂是致命的。
心動(dòng)手動(dòng),手勢識別是交互體驗最基本的需求
“從當前行業(yè)發(fā)展情況及用戶(hù)需求來(lái)看,VR/AR頭顯廠(chǎng)商以及開(kāi)發(fā)者對交互升級的需求越來(lái)越迫切,自然交互已經(jīng)成為大勢所趨。而手部的跟蹤與識別技術(shù)作為自然交互的基礎,也因此受到了行業(yè)的廣泛關(guān)注和看好。” Leap Motion全球副總裁、大中國區總裁譚家東說(shuō)。
手,一向是人體一切動(dòng)作的先行及操作部件,心動(dòng)則手動(dòng),例如從昏迷中醒來(lái)的人首先蘇醒的就是手指。而在交互體驗中,手部動(dòng)作信號是否能夠被精確識別與實(shí)時(shí)傳輸則直接影響著(zhù)整體體驗效果。
有過(guò)VR體驗相關(guān)經(jīng)驗的人應該知道,現如今大多的VR體驗除需要戴上頭顯之外,為了能更好的與虛擬世界進(jìn)行操作與互動(dòng),通常還需要用戶(hù)手持一個(gè)或兩個(gè)手柄。從鎂客網(wǎng)了解的情況看,用戶(hù)在手持設備進(jìn)行體驗時(shí)通常有著(zhù)以下三個(gè)困擾:
1.體驗之前需要先學(xué)習怎么操作手柄;
2.手柄前期校準耗時(shí);
3.設備間信號傳輸有延時(shí),極其影響體驗效果。
而如果想要體驗者徹底沉浸于虛擬世界,廠(chǎng)商最基本要做到的就是,讓用戶(hù)用最簡(jiǎn)單、最自然的方式進(jìn)行無(wú)差別體驗。“可以問(wèn)一下自己,在體驗中,你是否覺(jué)得在虛擬世界里的手就是自己現實(shí)中的手?這是衡量手勢識別技術(shù)好壞的最重要標準。” 譚家東說(shuō)。
手勢識別技術(shù)花樣繁多,按需選擇方不浪費資源
不妨想象一下,如果你在家看電影時(shí)突然來(lái)了個(gè)電話(huà),只要將手抬至屏幕前方畫(huà)面就可暫停,是不是很快速?而當你看到一個(gè)精彩鏡頭想要回放,只需要抬手在屏幕前方滑動(dòng)一下,是不是很方便?
你還可以想象一下,當你在VR游戲體驗中想要給隊友打暗號時(shí),只要在現實(shí)世界中用手打個(gè)暗號就可以達到目的,是不是很爽?
可能在十年前,上述的三個(gè)情境還只是科幻想象而已,但如今,它卻實(shí)實(shí)在在已經(jīng)來(lái)到了我們身邊。此外,雖然這三個(gè)情境都是依靠手勢識別技術(shù)實(shí)現的,但它們實(shí)際上用到了三類(lèi)技術(shù),從簡(jiǎn)單的到復雜精細依次分為:二維手型識別、二維手勢識別及三維手勢識別。
二維手型識別,是手勢識別中最為簡(jiǎn)單的一類(lèi)技術(shù)。該技術(shù)可獲取二維靜態(tài)手勢,幫助用戶(hù)用手型控制設備。這類(lèi)技術(shù)的缺點(diǎn)就是不能識別動(dòng)態(tài)手勢,只能識別預設好的靜態(tài)手型,拓展性差;而優(yōu)點(diǎn)就是,該技術(shù)實(shí)質(zhì)上是一種模式匹配技術(shù),研發(fā)難度及硬件要求低;
二維手勢識別,與手型識別一樣,不含深度信息,但它可以識別動(dòng)態(tài)手型以及追蹤簡(jiǎn)單的二維手勢動(dòng)作,例如對著(zhù)攝像頭進(jìn)行滑動(dòng)操作。這一技術(shù)可為用戶(hù)提供更為豐富的人機交互服務(wù),體驗感有所增強,目前已在電視領(lǐng)域有所應用;
三維手勢識別,是當下最炙手可熱的手勢識別技術(shù)類(lèi)別,所輸入的是包含深度的三維信息,不僅可以識別手型、手勢,還可以從三維層面追蹤手部動(dòng)作,為用戶(hù)提供隨心所欲的手部操控體驗,應用場(chǎng)景廣。但此類(lèi)技術(shù)研發(fā)難度高、周期長(cháng)且對硬件的數量及性能要求都大有提高,也因此成本較高,難在C端得以普及。
“在2017年,我們都應該玩起三維手勢了,深度信息是以后主流。”某黑科技發(fā)燒級玩家說(shuō)。誠然,當前三維手勢識別是最先進(jìn)、體驗效果也是最好的。但可以看見(jiàn),不同的手勢識別技術(shù)都有其優(yōu)缺點(diǎn),在整體技術(shù)發(fā)展不夠成熟的當下,依據應用場(chǎng)景的實(shí)際需求,選擇合適的技術(shù)輔以支撐,方能以最低的成本獲得可滿(mǎn)足需求的體驗效果,不致資源浪費。
手勢識別能否成為理性剛需,還需先做到精準與實(shí)時(shí)
“高魯棒性、高精度、高刷新率和低延遲的手部追蹤是沉浸感的真正來(lái)源。就是一直找不到理性剛需應用點(diǎn)。”凌宇智控CEO張道寧說(shuō)。
就當前行業(yè)發(fā)展情況來(lái)看,在大多數情況下,用戶(hù)并不能體驗到完全準確無(wú)誤的手勢識別服務(wù)。其中,最為主要的問(wèn)題有以下三個(gè):
1.魯棒性差,直接降低交互強度,使體驗效果變差。舉個(gè)例子,當你在游戲對戰中用手勢向敵人進(jìn)行了5次進(jìn)攻,前4次都準確打到了對方,卻在第5次進(jìn)攻時(shí)出現了偏差或者攻擊發(fā)射不出去,導致你Game over了,你還有繼續玩下去的欲望嗎?當前的手勢識別技術(shù)在原理上就存在著(zhù)準確性不高的缺陷,一旦應用到實(shí)際場(chǎng)景中,很有可能會(huì )帶來(lái)不好的交互體驗,這也是為什么當下大多的體驗式場(chǎng)景中,用戶(hù)寧用操控手持設備的重要原因之一;
2.沒(méi)有反饋,用戶(hù)在虛擬世界中得不到物理反饋。以當前的手勢識別技術(shù)發(fā)展情況看,研發(fā)商們還無(wú)法給用戶(hù)提供實(shí)時(shí)的物理反饋。打個(gè)比方,你在虛擬世界中射了一箭,如果是手持設備,只要手柄上的按鈕切切實(shí)實(shí)被按動(dòng)了,即便有延遲你不能看到箭射了出去,你還是能確信這一箭你射了。而如果僅靠手勢識別技術(shù),在有延遲或者其他情況下,看不到實(shí)際效果就不能確信你是否操作成功,不知道自己到底有沒(méi)有對虛擬世界產(chǎn)生作用,也就沒(méi)有獲得真正沉浸感的體驗。
3.追蹤范圍有限,手部動(dòng)作信號必須在能被捕捉到的范圍內進(jìn)行,體驗時(shí)需要時(shí)時(shí)注意,不能隨心所欲。此外,由于手勢識別技術(shù)門(mén)檻高,其對硬件、技術(shù)等要求極高,也直接導致了該技術(shù)研發(fā)周期長(cháng)、資金耗費大,運行時(shí)功耗高,而精度卻沒(méi)有質(zhì)的提升,讓手勢識別行業(yè)者一直被圈于“做Demo,講故事”的怪圈。
巨頭布局下的市場(chǎng)正在拓展,國內廠(chǎng)商厚積薄發(fā)之時(shí)到了
然而,即便當下手勢識別技術(shù)還不夠成熟,但正如那位發(fā)燒友所說(shuō),手部深度信息識別是今后的體驗主流。
“手勢識別是交互技術(shù)的一種,可以應用在多個(gè)領(lǐng)域,除當下比較火的虛擬現實(shí)領(lǐng)域之外,在教育領(lǐng)域、醫療、傳統工業(yè)等領(lǐng)域的應用場(chǎng)景也正在開(kāi)發(fā)中或已有所應用。”專(zhuān)注于慣性傳感器動(dòng)捕系統研發(fā)的Xptah創(chuàng )始人&CEO陳會(huì )兵說(shuō)。
隨著(zhù)近年來(lái)更多商業(yè)化應用的出現,手勢識別市場(chǎng)規模正在急速擴大。今年三月,市場(chǎng)分析公司Markets and Markets曾發(fā)表報告稱(chēng),到2024年,手勢識別和無(wú)觸碰感知的市場(chǎng)規模將達到340億美元。而此前更有數據顯示,早在2014年,全球手勢識別與傳感器市場(chǎng)達到了31.2 億美元的規模,復合年增長(cháng)率為32.78%。
可以看到,谷歌、蘋(píng)果、英偉達、亞馬遜、微軟等在手勢識別領(lǐng)域均有布局,如微軟的手勢識別追蹤技術(shù)handpose、谷歌將于今年發(fā)布的Project Soli手勢識別芯片、亞馬遜獲得的AR手勢識別專(zhuān)利等,涉及了智能家居、AR/VR、芯片、自動(dòng)駕駛等各大硬科技領(lǐng)域。
而隨著(zhù)國內市場(chǎng)環(huán)境的改善,接受能力快、學(xué)習及創(chuàng )新能力強的手勢識別技術(shù)公司也開(kāi)始漸漸嶄露頭角,如凌感、諾亦騰等。順應而來(lái)的,很多國外的技術(shù)開(kāi)發(fā)商開(kāi)始在中國設立海外辦公室,與國內硬件廠(chǎng)商、內容開(kāi)發(fā)商合作,共同打開(kāi)中國市場(chǎng),如即將在中國設立海外辦公室的Leap Motion等。“我們非常歡迎越來(lái)越多的領(lǐng)先企業(yè)和我們一起去研究探索,研發(fā)出最好的自然交互解決方案。交互問(wèn)題的解決可以帶動(dòng)整個(gè)行業(yè)的發(fā)展,希望我們大家可以伴隨著(zhù)行業(yè)共同成長(cháng)。”
總結
雖然目前手勢識別技術(shù)發(fā)展不夠成熟,各種問(wèn)題仍舊阻礙著(zhù)用戶(hù)體驗效果的提升。但不可否認的是,手勢識別技術(shù)是交互式體驗不可或缺的重要組成部分。行業(yè)發(fā)展早期,還需研發(fā)商戒驕戒躁,基于傳統交互手段,穩步提高手勢識別精準度與實(shí)時(shí)性,給予用戶(hù)虛擬及現實(shí)的沉浸體驗。
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