VR網(wǎng)線(xiàn)下沙龍:VR企業(yè)冬季抱團 VR+文創(chuàng )產(chǎn)業(yè)大有可為
12月14日下午,由VR網(wǎng)主辦的“冬季抱團·看VR+文創(chuàng )如何發(fā)展”VR網(wǎng)線(xiàn)下沙龍暨啟迪R加速器首批意向入駐企業(yè)交流會(huì )在啟迪R加速器成功舉辦。
12月14日下午,由VR網(wǎng)主辦的“冬季抱團·看VR+文創(chuàng )如何發(fā)展”VR網(wǎng)線(xiàn)下沙龍暨啟迪R加速器首批意向入駐企業(yè)交流會(huì )在啟迪R加速器成功舉辦。
2017年即將結束,在這一年中,VR虛擬現實(shí)行業(yè)已產(chǎn)生了巨大變化。VR行業(yè)發(fā)展的重點(diǎn)逐漸轉向如何變現和破局,而與傳統產(chǎn)業(yè)的結合,則成了越來(lái)越多企業(yè)正在尋求的突破口。在此背景下,VR網(wǎng)(www.hiavr.com)在啟迪R加速器舉辦以“冬季抱團·看VR+文創(chuàng )如何發(fā)展”為主題的線(xiàn)下沙龍,與眾多VR行業(yè)從業(yè)者一同探討“VR+文創(chuàng )“的發(fā)展之道,在這個(gè)冬天里,抱團取暖,共同發(fā)展。
啟迪R加速器是啟迪虛擬現實(shí)旗下的“啟迪R加速器”品牌在北京落地的首個(gè)集人才、空間、媒體、資本、產(chǎn)業(yè)于一體的旗艦加速器,由VR網(wǎng)負責運營(yíng)。作為一體化的VR專(zhuān)業(yè)創(chuàng )新創(chuàng )業(yè)生態(tài)社區,啟迪R加速器將面向創(chuàng )業(yè)者及廣大中、小、微VR/AR企業(yè)提供共享式、聯(lián)合式、服務(wù)式的辦公空間以及專(zhuān)業(yè)的創(chuàng )業(yè)導師輔導、媒體與市場(chǎng)推廣、投融資、市場(chǎng)對接等創(chuàng )業(yè)服務(wù)。
在本次活動(dòng)期間,來(lái)自盜夢(mèng)空間、建工建方、Sandman工作室和北歐巨魔四家公司的嘉賓分別就本次活動(dòng)的主題發(fā)表了自己的看法,VR網(wǎng)(微信公眾號:VR平臺)編輯為大家整理重點(diǎn)內容如下:
首先,北京盜夢(mèng)空間科技有限公司的聯(lián)合創(chuàng )始人劉志強以“VR+文創(chuàng ) 線(xiàn)下娛樂(lè )新物種”為題,分享了團隊在創(chuàng )業(yè)過(guò)程中的一些經(jīng)歷。
據劉志強介紹,盜夢(mèng)空間科技自創(chuàng )業(yè)之初就在想如何選項目,他總結了三個(gè)詞:接地氣,站風(fēng)口,懂堅持。
接地氣,就是產(chǎn)品一定要有市場(chǎng)需求,沒(méi)有需求的話(huà),只能是空中樓閣,在創(chuàng )業(yè)之前,其團隊服務(wù)的客戶(hù)主要是軍方和政府人員,但自從進(jìn)入VR行業(yè)之后發(fā)現接觸的客戶(hù)越來(lái)越多,比如華為、三星、暴風(fēng)等等,因而覺(jué)得VR一定是有市場(chǎng)的。
站風(fēng)口,就是一定要找市場(chǎng)熱點(diǎn),創(chuàng )業(yè)者也可以利用熱點(diǎn),巧妙借力才能讓自己不費力。比如最近有幾個(gè)關(guān)鍵詞比較熱,盜夢(mèng)空間就選了其中的共享+線(xiàn)下沉浸式娛樂(lè )這個(gè)方向。
懂堅持,更多的是專(zhuān)注,不管市場(chǎng)熱點(diǎn)在哪里,要找到自己最擅長(cháng)的領(lǐng)域進(jìn)行創(chuàng )業(yè),由于其團隊在創(chuàng )業(yè)之前之前一直做體感設備模擬,所以還是選擇繼續做體感設備。
而在實(shí)際做線(xiàn)下沉浸式娛樂(lè )時(shí),有兩個(gè)方向可供選擇,一是大而全,比如做軍事或航空主題的體驗館,但這種項目耗資巨大,創(chuàng )業(yè)團隊承受不起。而做小而精的產(chǎn)品,可以讓用戶(hù)用碎片化的時(shí)間體驗酷炫的東西,對于創(chuàng )業(yè)企業(yè)來(lái)說(shuō)也許是一個(gè)機會(huì )。這樣思路就清晰了,產(chǎn)品的雛形也就顯而易見(jiàn)了。
盜夢(mèng)空間打造的產(chǎn)品可以用“線(xiàn)下”、“年輕時(shí)尚人群”、“高品質(zhì)”、“自助體驗”、“變現平臺”五個(gè)詞來(lái)概括,希望通過(guò)把最好的硬件和最好的內容相結合,最終實(shí)現變現?;谶@些想法和定位,盜夢(mèng)空間打造了名為“典映”的“新物種”,集齊了最優(yōu)秀的內容,最好的VR設備和最新潮的玩法。其產(chǎn)品與共享KTV類(lèi)產(chǎn)品相比有著(zhù)本質(zhì)的不同,有著(zhù)內容+硬件的雙重壁壘,并且還有廣告屏帶來(lái)增值收入,比共享KTV更能盈利。目前,已經(jīng)在北京華潤五彩城和大悅城鋪設了設備,并且正在持續鋪設中。
實(shí)際運營(yíng)中,盜夢(mèng)空間講求跨界玩法,比如結合快閃活動(dòng)、電影首映、游戲公測、圣誕主題活動(dòng)、文創(chuàng )產(chǎn)品推薦活動(dòng)等。從目前的運營(yíng)數據來(lái)看,基本上每天都處在滿(mǎn)載狀態(tài)。人們觀(guān)看影片的內容以動(dòng)作和驚悚類(lèi)型為主,二者一共占到了全部播放內容的64%以上。
至于線(xiàn)下布局計劃,盜夢(mèng)空間計劃從明年開(kāi)始正式對外推廣,到2019年,在全國鋪設2000個(gè)體驗點(diǎn)。
接下來(lái),北京建工建方科技公司總經(jīng)理吳志群上臺,這家成立于1993年的文物保護行業(yè)老牌國企,在文物保護領(lǐng)域有著(zhù)豐富的經(jīng)驗。
吳志群首先介紹道,我國有世界文化遺產(chǎn)52處,5A景區236個(gè),國家重點(diǎn)文物保護單位4296個(gè),博物館超過(guò)了5000家,這是文創(chuàng )行業(yè)最強有力的推動(dòng)者和最直接的客戶(hù)。
雖然市場(chǎng)規模如此客觀(guān),但目前的文物保護行業(yè)有如下痛點(diǎn):
文物本體的不可逆性,遲早有一天會(huì )消亡。
文化遺產(chǎn)多為不可移動(dòng)的且極為珍貴的國家資產(chǎn),對地域有很強的依賴(lài)性。比如想看故宮就得來(lái)北京。
大量游客同時(shí)涌入景區時(shí),極大程度的降低了游客的體驗,故宮全是人山人海,這種現狀很難改變。
科技展陳在大部分景區、博物館、紀念館都比較老套,有些甚至停留在十年前的水平。
城市文化很難讓大眾了解,大眾也很難直觀(guān)地了解到城市自古以來(lái)的發(fā)展變遷。
而通過(guò)VR技術(shù),借助文化遺產(chǎn)大數據及文化遺產(chǎn)IP力量的推動(dòng),可以幫助我們完成文化遺產(chǎn)的文化傳播。具體的解決方案如下:
針對地域問(wèn)題,VR產(chǎn)品打破地域的強依賴(lài)性,使得受眾在任何時(shí)間、地點(diǎn)都能進(jìn)行超現實(shí)的體驗,可為景區分流。
針對文物問(wèn)題,讓華夏文物這條瑰麗燦爛的星河在數字中得到永生,傳給我們的子孫后代。
針對文化問(wèn)題,利用VR真實(shí)的臨場(chǎng)感,在虛擬場(chǎng)景中講故事,談文化,讓受眾去感受不一樣的國家、城市文化。
建工建方的第一個(gè)VR產(chǎn)品是在VR中復原云岡石窟大佛,人們可以站在蓮花座上與佛像交流對話(huà),用VR表現出來(lái)效果是非常震撼的。
在吳志群看來(lái),VR能夠打破地域的強依賴(lài)性,使得受眾在任何時(shí)間、地點(diǎn)都能進(jìn)行超現實(shí)的體驗,可為景區分流。在平時(shí),文物和游客是不可調和的矛盾,比如山西的懸空寺,一天游覽人數能夠達到5000人,但文物本體只能承載有200人,很多人即使買(mǎi)了票也是看不到的。而建工建方要做的,就是要讓文物本體在數字化中得到永生,把永生的文物傳遞給子孫后代,在VR中講真實(shí)的故事。
針對目前國內的文物保護行業(yè)現狀,建工建方重點(diǎn)打造了三種解決方案:
B端解決方案:針對景區和文保單位,提供完善的VR解決方案,涵蓋單人、多人VR互動(dòng)體驗,單人、多人VR影片觀(guān)影,提供 全面的內容服務(wù)和硬件支持。
場(chǎng)館運營(yíng)方案:在景區、文保單位及具有文化特色的場(chǎng)所,建設VR體驗中心、構建良好的線(xiàn)下體驗環(huán)境,并提供完善的運營(yíng)服務(wù)。聯(lián)合知名線(xiàn)下體驗店及VR影院,提供高品質(zhì)的內容資源服務(wù)。
C端產(chǎn)品:針對個(gè)人市場(chǎng),在國內外知名的VR內容平臺,上線(xiàn)多個(gè)具有代表性的世界文化遺產(chǎn)類(lèi)VR產(chǎn)品,進(jìn)行景區的推廣及文化的傳承,讓個(gè)人用戶(hù)感受中國文化的博大精深。
“是的,我們正在創(chuàng )造一個(gè)全新的產(chǎn)業(yè)。”吳志群總結道。
談完了文物保護,我們再來(lái)看看最近大熱的VR影視內容,我們邀請了Sandman工作室的創(chuàng )始人樓彥昕,來(lái)看看他為我們帶來(lái)的精彩分享。
據樓彥昕介紹,Sandman工作室從去年11月開(kāi)始制作《自游》,經(jīng)過(guò)努力,成功入圍威尼斯電影節主競賽單元。除了動(dòng)畫(huà)之外,Sandman工作室還有不同方向的思考和探索,正在籌備不同類(lèi)型的作品。
樓彥昕認為,美劇《西部世界》中所構建的體驗形態(tài)是比較貼近VR敘事想要表達的形態(tài)的。用戶(hù)想要體驗這個(gè)故事,就要進(jìn)入到其中去探索,這種是主動(dòng)的,而不是坐著(zhù)的、被動(dòng)的體驗。這時(shí)故事的定義就變化了,平常的故事是線(xiàn)性的、被動(dòng)的、單向的,但故事的形態(tài)是可以多樣的,比如聽(tīng)音樂(lè )也是故事,看繪畫(huà)作品也是故事。
目前,做故事體驗的VR工作室還很少,VR內容處在很匱乏的狀態(tài)。大家都把VR定義為技術(shù),但在樓彥昕看來(lái),VR更是一種媒介,是一種信息傳達的方式。很多人還認識不到內容的價(jià)值,大家對內容創(chuàng )作還是不夠重視。
Sandman工作室探索VR影片已經(jīng)有了一年的時(shí)間,樓彥昕認為其作品其實(shí)并不是電影,更偏向于稱(chēng)其為“VR體驗”。VR體驗和電影是很不同的,尤其是加入交互之后。傳統影片敘事都遵循基本邏輯,用劇本構建世界觀(guān)形態(tài),用畫(huà)面剪輯、片段拼接來(lái)講故事,但VR完全不一樣。VR內容也可以跟游戲形態(tài)一樣,可以由用戶(hù)掌控,不過(guò)這里還需要找到一個(gè)平衡點(diǎn)。
Sandman工作室想做的是在全新的過(guò)程中發(fā)現新的想法和視覺(jué)表達的方法論,要找到VR在敘事中的邏輯。目前,全球沒(méi)有任何一個(gè)工作室可以自稱(chēng)是VR敘事類(lèi)影片的王者,所以在這個(gè)方向探索是有機會(huì )的,Sandman工作室要找出VR領(lǐng)域的敘事語(yǔ)言,而且是成體系成邏輯的。
很多人很想了解其內容是如何做的,想了解更多的東西,就要多看,樓彥昕坦言自己已經(jīng)看了500部以上的VR內容,看是非常重要的工作,看了別人的東西會(huì )有啟發(fā),會(huì )發(fā)現哪些方向沒(méi)有人嘗試,但更重要的是做東西,不做不知道坑在哪兒,如果想要嘗試這一領(lǐng)域的話(huà),做比看更重要。
至于對目前VR行業(yè)的看法,樓彥昕用三個(gè)詞概括:有信心、活下來(lái)、敢啃硬骨頭?,F在VR行業(yè)比較艱難,但新興技術(shù)出現早期大家會(huì )有猶豫期,會(huì )向現實(shí)低頭,VR行業(yè)從業(yè)人員要對行業(yè)有信心。C端普及雖然需要時(shí)間,但是有價(jià)值有潛力。其次,在發(fā)展起來(lái)之前要先活下來(lái),活的過(guò)程中要積累經(jīng)驗,建立自己的壁壘。最后就是敢啃硬骨頭,啃下來(lái)之后,價(jià)值就比別人高很多。
之后,主要成員均來(lái)自海外的北歐巨魔(北京)科技有限公司主創(chuàng )團隊就“制作VR游戲時(shí)所遇到的挑戰”這一話(huà)題和與會(huì )嘉賓進(jìn)行了探討。
北歐巨魔的第一款VR游戲《KARNAGE CHRONICLES》的搶先版本已經(jīng)上線(xiàn)了Steam和Oculus商店,均獲得了高分好評。玩家認為,這一游戲確立了VR游戲品質(zhì)的標桿。并且這款游戲還在前段時(shí)間獲得了VRCORE開(kāi)發(fā)者大賽的最佳交互獎。
在北歐巨魔團隊看來(lái),制作VR游戲的三個(gè)主要挑戰分別是運動(dòng)方式、暈動(dòng)癥和互動(dòng)設計。
北歐巨魔的CTO Seven解讀了運動(dòng)方式方面的一些問(wèn)題。他認為,VR中有不同的平臺,人們有不同的喜好,各種不同的想法,要求也就多種多樣。眾口難調,開(kāi)發(fā)商應當盡力滿(mǎn)足所有不同的需求。
瞬移是經(jīng)常使用的運動(dòng)方式,最開(kāi)始接觸VR的小白用戶(hù)多選擇這種運動(dòng)方式,而老手則選擇平移,因為瞬移會(huì )打破沉浸感。采用平移時(shí),玩家會(huì )感覺(jué)像飄過(guò)去一樣,很多人覺(jué)得容易暈,但有些人更喜歡這種方式,更有沉浸感。
此外,不同的平臺有不同的需求,不同的控制器,移動(dòng)方法也是不同,比如用頭顯來(lái)決定方向,或者使用Oculus手柄上的搖桿來(lái)轉向,而在轉向時(shí),有的人喜歡平順的轉向,有人喜歡逐步轉過(guò)去。而在房間規模VR體驗的過(guò)程之中,玩家在中心點(diǎn)瞬移過(guò)去之后,要注意讓自己仍然處于房間規模以?xún)?,要跟虛擬的物體有一定的空隙,防止撞墻。
第二個(gè)挑戰是暈動(dòng)癥,由北歐巨魔的藝術(shù)總監Dan來(lái)分享。他表示,北歐巨魔在多個(gè)方面進(jìn)行深入研究,來(lái)保證玩家在享受游戲時(shí)不會(huì )感到眩暈。
首先是幀率,在普通的PC游戲上,刷新率達到30-60就可以,而在VR中刷新率不可以在任何一個(gè)環(huán)節中低于90幀, 要非常穩定。即使是偶爾有幾秒鐘降低到85幀都不可以,因為人腦的反映是非常敏感的。在這個(gè)過(guò)程中優(yōu)化為王,這是最重要的一點(diǎn),需要技術(shù)和美術(shù)通力合作來(lái)達到極致優(yōu)化。
運動(dòng)方式的選擇也會(huì )對暈動(dòng)癥有影響。平移特別容易產(chǎn)生眩暈,但不可以先慢慢平移再逐漸提速,而是一開(kāi)始就要快速移動(dòng),還要避免出現太多人物摔倒和掉落的情況,避免出現不平整的表面。
在材質(zhì)方面,北歐巨魔的團隊發(fā)現,如果材質(zhì)特別細致的話(huà),大腦是沒(méi)有辦法承載的,就會(huì )引發(fā)眩暈,這一問(wèn)題可能在有更高分辨率頭顯的時(shí)候會(huì )得到解決。
之后是視差映射,這種技術(shù)常見(jiàn)于2D游戲,能夠把2D偽裝成3D,這在PC游戲中是可以用的,但在VR中不能使用。
光源設置在所有游戲中都是非常重要的,在VR中,光源會(huì )指引玩家的方向,幫玩家聚焦,如果在遙遠的地方有光源的設定,玩家就會(huì )有方向上的指引,就不會(huì )迷失方向,減少暈眩的可能性。
至于真假力場(chǎng),就涉及到了重力的問(wèn)題,如果讓玩家掉下來(lái)的話(huà),不要有加速度,而是用跟真實(shí)世界中差不多的方式,讓用戶(hù)直接掉下來(lái)。
第三個(gè)挑戰是互動(dòng)設計,制作人Thor來(lái)分享了在互動(dòng)設計方面的經(jīng)驗。他認為,互動(dòng)設計是非常重要的,可以讓玩家進(jìn)入虛擬世界中感覺(jué)更真實(shí)更享受。主要需要注意力反饋,空間環(huán)繞立體聲,AI,可以進(jìn)行互動(dòng)的環(huán)境,防止手的抖動(dòng)等問(wèn)題。
力反饋,就是在游戲中互動(dòng)時(shí)要接觸的東西產(chǎn)生的感覺(jué),在真實(shí)世界中,不管摸了什么都會(huì )有反饋, 在虛擬世界中也應當有一個(gè)跟控制器同步的設計。
空間環(huán)繞立體聲是音效方面的要求,很多早期的VR游戲都把聲源放在了玩家所處的位置,而在VR游戲中,應該讓聲音像真實(shí)世界中的一樣,在VR游戲中聲音可以給玩家一些提示。
在A(yíng)I的設計方面,近戰時(shí)AI是比較有挑戰性的,在傳統游戲中玩家的化身和游戲中的怪物是可控的,是編寫(xiě)好的代碼,游戲中的化身可以做出各種各樣的攻擊,怪物的AI是知道這些反應的。而在第一人稱(chēng)的VR環(huán)境中,怪物需要反應的是實(shí)時(shí)的玩家的動(dòng)作,不是提前做好的,玩家可以做任何想做的事,對于游戲中的怪物AI的編寫(xiě),要學(xué)會(huì )預判,要學(xué)會(huì )應對玩家的動(dòng)作,怎么去預判是非常復雜的開(kāi)發(fā)過(guò)程。
然后是可進(jìn)行互動(dòng)的環(huán)境。當把玩家放在虛擬世界中,玩家會(huì )不會(huì )把一個(gè)杯子拿起來(lái),扔出去,進(jìn)行各種互動(dòng)?如果給玩家一個(gè)火把,他一定會(huì )認為火把是可以點(diǎn)起來(lái)的,所以在設計時(shí)一定要提前想好,要把什么樣的東西放在這個(gè)世界中,如果放了這些東西進(jìn)去,玩家就是期待想要和他互動(dòng)的,這種就會(huì )加劇開(kāi)發(fā)的難度,開(kāi)發(fā)量也會(huì )成指數增長(cháng)。
最后是防抖動(dòng),在VR游戲中,如果沒(méi)有做好優(yōu)化的話(huà),玩家在游戲中的手可能會(huì )有抖動(dòng)的現象發(fā)生,如果手也一直在抖動(dòng),也會(huì )影響沉浸感。
在四位嘉賓的分享結束之后,啟迪虛擬現實(shí)(北京)科技發(fā)展有限公司 VR網(wǎng)CEO劉勇發(fā)起了“VR企業(yè)應抱團取暖 共同進(jìn)步”的號召。
目前,VR行業(yè)不是特別景氣,正在經(jīng)歷曲線(xiàn)的發(fā)展過(guò)程,VR企業(yè)應當抱團取暖,畢竟一個(gè)企業(yè)接不了多少項目,而且一般的大的項目一個(gè)企業(yè)是做不了的。作為啟迪控股在虛擬現實(shí)領(lǐng)域布局的重要平臺公司,啟迪虛擬現實(shí)與國家話(huà)劇院等機構都有著(zhù)穩定的合作,能夠聯(lián)手合作伙伴,帶領(lǐng)大家共同進(jìn)步。啟迪控股歷來(lái)講求集群式創(chuàng )新,集齊大家的智慧,才能有大的發(fā)展。至于VR創(chuàng )業(yè)團隊,要找對適合自己深耕的場(chǎng)景,不斷嘗試,這也是創(chuàng )業(yè)公司要具備的精神。
目前,由VR網(wǎng)負責運營(yíng)的啟迪R加速器已經(jīng)開(kāi)始運營(yíng),啟迪R加速器能夠給VR企業(yè)提供資源、項目、資本以及政府的對接。眾所周知,目前的VR行業(yè)要實(shí)現ToC還太早,而服務(wù)政府則是最好的方式。但一家公司是解不了政府的大項目的,所以,需要廣大VR企業(yè)抱團發(fā)展。
VR網(wǎng)(www.hiavr.com)作為清華啟迪控股旗下虛擬現實(shí)行業(yè)綜合性門(mén)戶(hù)網(wǎng)站,旨在通過(guò)整合線(xiàn)上線(xiàn)下的優(yōu)勢資源,為VR行業(yè)從業(yè)者和愛(ài)好者提供優(yōu)質(zhì)的VR媒體報道,VR軟硬件分發(fā),VR人才培訓,VR會(huì )展服務(wù)。目前合作伙伴超過(guò)800家,提供的服務(wù)已覆蓋行業(yè)內95%的從業(yè)人群。VR網(wǎng)通過(guò)整合VR資源,搭建共享平臺,與VR企業(yè)共同成長(cháng)。
在各位大咖分享結束之后,VR網(wǎng)舉辦了首期入駐企業(yè)交流會(huì ),為即將入駐啟迪R加速器的VR創(chuàng )業(yè)團隊和企業(yè)提供了一個(gè)溝通和交流的平臺,參會(huì )企業(yè)參觀(guān)了啟迪R加速器,并觀(guān)看了由啟迪數字天下傾力打造的R+全息世界劇場(chǎng)真假人表演和純虛擬人戲曲表演,表演融合了全息、紗幕、3D投影、動(dòng)作捕捉等多種業(yè)內領(lǐng)先技術(shù),獲得了參觀(guān)者的一致好評。
今后,VR網(wǎng)將繼續舉辦此類(lèi)活動(dòng),希望能夠通過(guò)自己的微薄之力,助力VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展,為VR行業(yè)創(chuàng )業(yè)團隊和企業(yè)提供全新的發(fā)展思路,敬請關(guān)注。
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