騰訊1.5億投資VR游戲,是行業(yè)春天還是曇花一現
機會(huì )是留給有準備的人的。
近日,英國開(kāi)發(fā)商FrontierDevelopment開(kāi)發(fā)的VR太空冒險游戲《EliteDangerous》獲得了1770萬(wàn)英鎊(約合人民1.5億)的天價(jià)融資,而投資方正是騰訊。
據了解,此次投資,騰訊入手了Frontier共9%的股份。而對于投資的原因,騰訊官方則表示,Frontie有著(zhù)全世界頂尖的游戲引擎與長(cháng)達數十年的游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗,能夠為玩家設計出更多美輪美奐的游戲世界場(chǎng)景,滿(mǎn)足全世界玩家對于太空無(wú)窮盡的幻想。
騰訊于VR游戲領(lǐng)域頻頻動(dòng)作,機會(huì )是留給有準備的人的
很明顯的,騰訊此次大手筆投資Frontier,看中的就是該公司的頂尖游戲引擎和相關(guān)開(kāi)發(fā)經(jīng)驗。
眾所周知,騰訊是以無(wú)線(xiàn)網(wǎng)絡(luò )尋呼系統研發(fā)起家的,后因騰訊QQ聞名全國。隨著(zhù)用戶(hù)量的不斷攀升,騰訊在其他領(lǐng)域的布局開(kāi)始漸漸明朗,尤其是在游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域。
據不完全統計,從2006年至2016年,10年間,騰訊共進(jìn)行了34起投資并購案,資金投入總計達178億人民幣。而據騰訊2016年的財報顯示,其在游戲領(lǐng)域的全年收入高達708.44億元。
可以說(shuō),在游戲開(kāi)發(fā)、用戶(hù)基礎與行業(yè)經(jīng)驗方面,國內能與騰訊匹敵的公司屈指可數。隨著(zhù)近幾年VR概念在國內的風(fēng)靡,虛擬現實(shí)已逐漸成為行業(yè)內爭相布局的新領(lǐng)域。而VR游戲作為虛擬現實(shí)中的重要分支,騰訊也理所當然的成為了VR游戲開(kāi)發(fā)大軍中的一員。僅今年5月末至今,短短兩個(gè)多月的時(shí)間,騰訊在VR游戲領(lǐng)域的大動(dòng)作就達5起:
騰訊首款VR游戲大作《獵影計劃》在北京發(fā)布,并獨家上線(xiàn)Viveport Arcade內容平臺;
戰略投資酷開(kāi)3億元,其中1億將用于戰略投資VR行業(yè)內擁有核心優(yōu)勢的技術(shù)團隊和內容制作團隊;
騰訊系創(chuàng )業(yè)者組建的VR游戲開(kāi)發(fā)商“上海翌雪”獲得千萬(wàn)元級別pre-A輪融資;
投資英國開(kāi)發(fā)商FrontierDevelopment開(kāi)發(fā)的VR太空冒險游戲《EliteDangerous》,投資金額達1.5億元人民幣;
投資英國利物浦的獨立VR游戲開(kāi)發(fā)商Milky Tea,致力打造出高水平的VR內容。
在剛剛結束的CJ 2017上,市場(chǎng)調研公司NIKO發(fā)言人稱(chēng),全球VR市場(chǎng)正在急劇擴張,2016年全球VR收入僅有十幾億,而到2020年,這一數值將攀升至199億。此外,目前全球游戲市場(chǎng)已經(jīng)達到1170億美元的市值,中國占據了其中的260億。
雖然騰訊一家的布局和NIKO的市場(chǎng)調查并不能指明整個(gè)行業(yè)發(fā)展方向,但我們還是能從中看到,游戲已成為VR領(lǐng)域不可或缺的部分,而其中的佼佼者正在脫穎而出。在VR還沒(méi)有普及的當下,中國的游戲開(kāi)發(fā)商正面臨著(zhù)巨大的機會(huì ),而機會(huì )是留給有準備的人的。
機會(huì )與挑戰共存,VR游戲欠缺的還有很多
“從今年的VR發(fā)展情況看,創(chuàng )業(yè)者和觀(guān)望者明顯較去年理性很多,相關(guān)產(chǎn)品也在質(zhì)量上有了較大的提升,且價(jià)格有所下降。隨著(zhù)VR體驗效果的增強與消費成本的降低,產(chǎn)業(yè)鏈的整合速度將有所加快,行業(yè)發(fā)展也將更為穩健,打開(kāi)C端市場(chǎng)將比現在容易一些。”一位資深VR游戲開(kāi)發(fā)人員說(shuō)。
這是好現象。但即便我們看到了行業(yè),或者說(shuō)VR游戲領(lǐng)域的可喜發(fā)展,我們也不能忽視這其中還存在著(zhù)很多問(wèn)題。
第一,內容質(zhì)量雖有所提升,但依舊沒(méi)能達到用戶(hù)對游戲沉浸體驗的要求,VR游戲想取代網(wǎng)游任重而道遠。如果說(shuō)去年的大部分VR游戲還只是小的DEMO,那今年已經(jīng)有部分完整游戲面世了。“架構完整、畫(huà)面精致、情節緊湊”,這是一些游戲資深玩家對今年新款VR游戲的總結。
但可以看到,目前大部分的VR游戲還僅支持單機、單人的玩法,交互性并不是很強;此外,由于受到空間定位、動(dòng)作識別等技術(shù)的限制,隨心所欲的游戲體驗也依舊是行業(yè)面臨的難題。而這些,都極大的降低了VR游戲體驗時(shí)的沉浸感,讓VR游戲遲遲無(wú)法獲得C端用戶(hù)的廣泛好評。
其二,硬件不成熟,內容適配有困難,導致VR游戲體驗效果不佳。隨著(zhù)GPU、CPU、顯示屏等廠(chǎng)家在VR行業(yè)的布局,大多VR硬件廠(chǎng)商已經(jīng)有了二代,甚至是三代產(chǎn)品面世,成本與銷(xiāo)售價(jià)格也有所下降。
但不可否認的,目前VR硬件產(chǎn)品佩戴不舒適、暈眩、畫(huà)面不清晰、延遲等問(wèn)題依舊沒(méi)有得到好的解決。此外,由于不同硬件產(chǎn)品有著(zhù)不同的特性,內容遷移至不同硬件后體驗效果千差萬(wàn)別。游戲VR游戲研發(fā)商想要滿(mǎn)足所有用戶(hù)需求,必須根據不同的硬件開(kāi)發(fā)不同版本的內容,而這是一個(gè)巨大的工程。
第三,變現渠道急需擴張,變現模式需要進(jìn)一步明確。對于C端用戶(hù)來(lái)說(shuō),他們體驗VR游戲有兩大途徑,購買(mǎi)屬于自己的硬件設備與去線(xiàn)下體驗店體驗VR游戲。
僅就目前而言,玩家想要獲取好的VR游戲體驗,所購買(mǎi)的硬件必不能差,而這其中就涉及到硬件購買(mǎi)成本的問(wèn)題。那么,線(xiàn)下體驗店就成為了用戶(hù)最佳選擇,這也是目前VR游戲研發(fā)商的重要變現途徑。但可以看到,隨著(zhù)VR行業(yè)者趨于冷靜以及VR在C端并沒(méi)有獲得好的口碑,從去年下半年開(kāi)始至今,已有大批VR線(xiàn)下體驗店倒閉。
所以,大部分VR游戲研發(fā)商在產(chǎn)品的變現路上走的并不順暢。渠道單一,模式不明等依舊是他們面臨的大問(wèn)題之一。而這一問(wèn)題得不到解決,VR游戲也只能停留在早期的“體驗”階段,其后續的發(fā)展也難有保障。
總結
VR內容是行業(yè)眾多領(lǐng)域中最為直接面向用戶(hù)的,而VR游戲作為其中的重要支撐,其質(zhì)量的好壞可能直接決定了C端對于行業(yè)的印象。
在經(jīng)過(guò)不理智與冷靜期后,VR游戲中的優(yōu)秀者已脫穎而出。市場(chǎng)機遇既已出現,行業(yè)者還應戒驕戒躁,切實(shí)了解用戶(hù)需求,不滿(mǎn)足現狀,不悲觀(guān)未來(lái),用不斷提升的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品獲得用戶(hù)青睞。
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