數據顯示:VR社交產(chǎn)品活躍度極低,開(kāi)發(fā)者需做好長(cháng)期抗戰準備

巫盼 8年前 (2017-05-04)

2017年一大批VR社交團隊獲得融資,Facebook在F8大會(huì )上展示他們的嘔心瀝血之作Facebook Spaces,那么VR社交產(chǎn)品現階段的發(fā)展現狀到底如何呢?

在VR行業(yè)頗為沉寂的這段時(shí)間內,很難看到讓人振奮的消息,大家似乎都在埋頭苦干。不過(guò),表面一片祥和的行業(yè)下其實(shí)卻是暗流涌動(dòng),而VR社交就在這樣的環(huán)境下被推到了風(fēng)口浪尖。

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圖:Facebook在F8大會(huì )上推出VR社交平臺的beta版Facebook Spaces

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圖:HTC為其VR平臺上接入微信功能,讓用戶(hù)在HTC Vive里面和微信好友聊天

還有一茬又一茬的VR社交團隊獲得融資:

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據業(yè)內人士透露,最近有不少VR團隊瞄準了這個(gè)方向。那么,這塊誘人的肥肉能那么容易的就被分食叼走嗎?

墻內開(kāi)花墻外香

根據現有的資料,我們統計了目前國內外稍有知名度的一些VR社交產(chǎn)品:

數據顯示:VR社交產(chǎn)品活躍度極低,開(kāi)發(fā)者需做好長(cháng)期抗戰準備

雖然說(shuō)移動(dòng)是社交的未來(lái),但是從VR社交應用的跨平臺兼容性來(lái)看,初期還是以體驗優(yōu)先的PC VR為重點(diǎn)。就此問(wèn)題,鎂客君曾經(jīng)問(wèn)過(guò)國內VR社交團隊Bean VR,其CEO秦凱表示他們產(chǎn)品推出后肯定會(huì )兼顧不同的平臺,但是“在移動(dòng)端要做到非常好的體驗,比如畫(huà)質(zhì)、同步、多進(jìn)程的任務(wù),要比PC復雜很多,而且考慮到手機的硬件性能,還需要做很多額外的開(kāi)發(fā)工作。”

分析國內外VR社交的發(fā)展態(tài)勢,無(wú)論是巨頭還是小的初創(chuàng )團隊,可以看出兩者之間的差距還是比較大的。依據互聯(lián)網(wǎng)上公開(kāi)資料的搜索,國外的VR社交產(chǎn)品要多于國內,而且大部分VR團隊都在2016年至2017年間獲得融資。而Facebook和騰訊在VR社交的投入也是天壤之別。

表面看上去,各大VR社交產(chǎn)品的主要功能差別不大。如果用一句話(huà)總結,那就是提供虛擬場(chǎng)景下的社交娛樂(lè )體驗。但是當產(chǎn)品實(shí)際落地之后,其優(yōu)劣的差距卻是巨大的。

從數據出發(fā),剖析VR社交產(chǎn)品的發(fā)展現狀

為了更具象地了解VR社交應用的實(shí)際發(fā)展情況,我們選取了2016年開(kāi)始上線(xiàn)Steam平臺的7款VR社交產(chǎn)品,雖然還有部分上線(xiàn)Oculus、Daydream等平臺,但是由于難以統計數據,所以我們選擇了Steam平臺上的這幾款產(chǎn)品。

PS:關(guān)于數據來(lái)源和偏差的注釋

下面統計的數據主要來(lái)源于SteamSpy(可以監測Steam平臺上應用的各項數據)。

由于Steam Spy的數據是基于Valve提供的網(wǎng)頁(yè)API和Ars Technica的建議,所以數據上會(huì )有一定的誤差,他們也在其后做了偏差的標注。

以AltspaceVR 的Steam Spy頁(yè)面為例,我們統計了它的發(fā)行時(shí)間、價(jià)格、銷(xiāo)量(owner)、近兩周的游戲玩家數量、總游戲玩家數量、近兩周的游戲時(shí)長(cháng)以及單日在線(xiàn)人數的最高值

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【注:Steam Spy解釋了游戲的owner和銷(xiāo)量的區別,owner在很多情況下,包括在Steam商店購買(mǎi)、零售店購買(mǎi)然后在Steam上激活,以及各種贊助、促銷(xiāo)活動(dòng)等等在內的總的數量。嚴格上說(shuō),兩者并不能完全劃上等號,但是介于這些社交產(chǎn)品都是免費的,銷(xiāo)量不會(huì )大于owner的數量,而且Steam Spy也給出了一定范圍內的誤差。所以在下面的數據分析中,我們暫且將owner標為銷(xiāo)量?!?/p>

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● 無(wú)收費門(mén)檻

首先是用戶(hù)最為關(guān)心的價(jià)格,所有上線(xiàn)Steam平臺的VR社交產(chǎn)品均為免費體驗,這也是各大開(kāi)發(fā)商不約而同的選擇。由于VR硬件的保有量比PC或者主機游戲低很多,因此若是初期就設置收費門(mén)檻,估計會(huì )嚇跑一批用戶(hù)。更何況做社交的如果在流量入口處就拉起收費門(mén)檻,聚集用戶(hù)會(huì )難上加難,所以在口碑度和硬件普及率沒(méi)有鋪開(kāi)之前,可以預見(jiàn)VR社交應用會(huì )一直是免費的。

● 在VR類(lèi)產(chǎn)品中,整體銷(xiāo)量差強人意

其中,2016年6月上線(xiàn)的Rec Room銷(xiāo)量最高,達到了21萬(wàn)左右,緊隨其后的是早兩個(gè)月上線(xiàn)的Bigscreen Beta,有17萬(wàn)的銷(xiāo)量,再就是最早上線(xiàn)的AltspaceVR。而其他幾款社交應用都在10萬(wàn)以下。

單看這些銷(xiāo)量數字,可能還沒(méi)有Steam上熱門(mén)游戲的零頭,但放眼整個(gè)VR應用里來(lái)看,VR社交的表現都算是不錯的。(現階段Steam平臺上銷(xiāo)量最高的VR游戲為T(mén)he Lab,約56萬(wàn)左右。)

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考慮到這些VR應用都是免費的,從銷(xiāo)量上也能折射出Steam玩家對于VR社交的興趣程度,2016年上半年的VR社交產(chǎn)品,由于在發(fā)行時(shí)間上占據了先發(fā)優(yōu)勢,明顯都要高于之后發(fā)布的應用。

● 活躍度和黏性堪憂(yōu)

用戶(hù)樂(lè )于嘗試VR社交產(chǎn)品

銷(xiāo)量數據之外,Steam Spy還會(huì )統計進(jìn)入到游戲的玩家人數。如下圖所示,在這7款VR社交應用中,總玩家人數都要明顯低于銷(xiāo)量。從兩者的比例關(guān)系來(lái)看,除了比較特殊的SurrealVR和High Fidelity之外,一般都維持在50%左右。

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必須說(shuō)明的是,這里明顯會(huì )有部分非VR用戶(hù)是出于好奇而購買(mǎi),也就是說(shuō)Steam玩家對于VR社交的興趣和參與度還是比較高的,愿意去嘗試這種虛擬環(huán)境的社交互動(dòng)。

至于SurrealVR和High Fidelity,從Steam Spy上顯示的評分情況來(lái)看,他們的評分明顯低于其他應用。鎂客君猜測,很有可能是部分玩家的差評影響了其他玩家的嘗試體驗。

用戶(hù)活躍度較低

由于Steam Spy會(huì )統計兩周內在線(xiàn)的玩家人數,所以鎂客君將其和玩家總人數做了對比,作為兩周內VR社交應用的活躍度參考數據。刨除兩周前更新的The Waver,其他6款應用的玩家活躍度均在20%以下,其中早期的AltspaceVR、SurrealVR等活躍度甚至在10%以下。看來(lái)VR社交應用的活躍度以及黏性還是比較低的。

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如果將近兩周玩家人數平攤到每天的話(huà),我們就會(huì )發(fā)現,不同社交產(chǎn)品之間活躍度的差距還是很大的。其中,最受歡迎的Rec Room的人數達到了1000多,Bigscreen Beta每天也有將近500人會(huì )體驗,但是其他的社交產(chǎn)品都在150以下。這也符合社交產(chǎn)品的馬太效應,在不斷的磨合期之后,大家往往會(huì )趨向于打開(kāi)那幾款常用的產(chǎn)品。但是這些數據對于一款VR社交產(chǎn)品來(lái)說(shuō),可能顯得過(guò)于“寒磣”了。

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VR社交最關(guān)鍵的還有同時(shí)在線(xiàn)的用戶(hù)人數,為了進(jìn)一步了解每款社交應用的活躍度情況,我們收集了Steam DB上的數據作為參考,該數據值統計了過(guò)去24小時(shí)內同時(shí)在線(xiàn)玩家的峰值(5月2日至3日數據)。

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從表中可以看出,除了活躍度最高的Rec Room可以達到最高同時(shí)164人在線(xiàn),其他社交應用里同時(shí)在線(xiàn)人數寥寥無(wú)幾,最關(guān)鍵的這還是一天中的最高值。這意味著(zhù),在你進(jìn)入到一款社交產(chǎn)品后,可能都找不到跟你互動(dòng)的人。如果你想在VR中找人聊聊天看電影,或許還需要提前在其他社交APP中和好友打好招呼。

用戶(hù)在線(xiàn)時(shí)間較短

考量一款社交產(chǎn)品的活躍度以及對于用戶(hù)的黏性如何,除了單日上線(xiàn)的玩家人數之外,很重要的就是玩家停留在這款社交應用中的時(shí)間。由于每款產(chǎn)品的上線(xiàn)日期有差距,所以鎂客君選取了近兩周內玩家停留在這些VR社交產(chǎn)品上的時(shí)間。

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對比這幾款應用的體驗時(shí)間均值和中間值,可以了解它們在時(shí)長(cháng)上的正態(tài)分布情況。其中均值明顯高于中間值的三款應用:AltspaceVR、Bigscreen Beta以及Rec Room,可以說(shuō)是VR社交應用中“佼佼者”了。上兩周的數據顯示,半數以上的玩家在體驗這三款應用的時(shí)候,會(huì )投入100分鐘的時(shí)間在其中。

夸張點(diǎn)說(shuō),一旦將這個(gè)時(shí)間平均到單日的話(huà),即使是現在Steam上最優(yōu)秀的社交應用,其單日體驗時(shí)長(cháng)均值也就7、8分鐘而已。

想象一下,一款社交產(chǎn)品的單日停留時(shí)間只有幾分鐘,這個(gè)黏性和活躍度簡(jiǎn)直是“低到塵埃”。如果放在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,早就被后浪拍死在沙灘上了。

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在VR類(lèi)產(chǎn)品中,雖然VR社交產(chǎn)品銷(xiāo)量差強人意。但是從玩家人數的總量、近兩周玩家的人數以及單日同時(shí)在線(xiàn)玩家的峰值等數據對比來(lái)看,VR社交產(chǎn)品的活躍度非常低,而和大部分用戶(hù)之間還沒(méi)有產(chǎn)生一定的黏性。

僅僅從這7款VR社交產(chǎn)品的銷(xiāo)量、玩家人數以及體驗的時(shí)長(cháng)等數據來(lái)看,現階段的VR社交產(chǎn)品處在非常早期的萌芽階段,和當下囊括幾億用戶(hù)的社交巨頭相比,實(shí)在微不足道。

VR社交界的翹楚給我們的啟發(fā)

學(xué)習門(mén)檻不宜過(guò)高,關(guān)鍵是分享溝通

對比這7款VR社交應用,很明顯的發(fā)現Rec Room和Big screen的數據一馬當先。這兩款應用都是在2016年年中發(fā)布的,后者類(lèi)似于一個(gè)大型的桌面共享系統,玩家能夠在虛擬環(huán)境同時(shí)打開(kāi)多個(gè)窗口界面,可以自己創(chuàng )建房間邀請好友一起看視頻、聊天,并且進(jìn)入到其他人的房間,參與別人的社交娛樂(lè )活動(dòng)。

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而Rec Room更偏向于一款VR小游戲集錦,它主打的就是讓不同國家地區的玩家聚集到同一個(gè)虛擬環(huán)境中,體驗各種體育項目,屬于輕度的社交產(chǎn)品。

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鎂客君在Steam上瀏覽了玩家們對于這兩款應用的評測,總結下來(lái)就是其可以和來(lái)自不同地區的小伙伴共享虛擬環(huán)境,進(jìn)行游戲或者視頻體驗,趣味性還是非常高的。

同時(shí),Facebook在F8上展示的Facebook Spaces和這兩款應用的功能也有異曲同工之妙,而且基于現有的社交產(chǎn)品,Facebook可以比Steam上的產(chǎn)品做到更好的互動(dòng),比如和好友一起進(jìn)入到Facebook主頁(yè)上的全景視頻環(huán)境中,甚至可以連接虛擬和現實(shí)環(huán)境之間的視頻通話(huà)。

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這也是VR社交應用發(fā)展的趨勢所在,借助虛擬現實(shí)技術(shù),改變現有的二維平面的聊天、視頻或者游戲,真正打破用戶(hù)地理上的距離,讓人們可以在同一個(gè)空間下進(jìn)行互動(dòng)。而且在這個(gè)過(guò)程中,沒(méi)有太高的學(xué)習門(mén)檻,最關(guān)鍵的是可以和別人形成一種分享和溝通。

Avatar可能不是VR社交產(chǎn)品的關(guān)鍵元素

Facebook的VR社交產(chǎn)品經(jīng)理Michael Booth曾經(jīng)分享了他們在VR社交上的三方面嘗試,包括用戶(hù)的虛擬形象(Avatar)、社交環(huán)境(Social Environment)以及使用場(chǎng)景(Utility)。關(guān)于虛擬形象的創(chuàng )建,這其中涉及到一個(gè)“恐怖谷”理論(Uncanny Valley):虛擬形象做得越逼真,觀(guān)眾就越會(huì )覺(jué)得它可怕,而卡通的形象配上生動(dòng)的面部表情更能讓觀(guān)眾覺(jué)得親切。

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然后,Facebook花費了很長(cháng)時(shí)間在虛擬形象的創(chuàng )建上。但Steam上一些游戲的數據,卻似乎驗證了另一個(gè)觀(guān)點(diǎn),那就是:Avatar并沒(méi)有我們認為的那么關(guān)鍵。

在Rec Room中,雖然可以自定義創(chuàng )建自己的形象,但是這個(gè)虛擬形象并不能完全還原你現實(shí)中的形象,而B(niǎo)ig screen中,玩家甚至只有一個(gè)卡通化的頭部作為Avatar。

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其他社交產(chǎn)品的avatar比這兩款應用要細致生動(dòng)很多,像High Fidelity,它借助外部設備可以捕捉你的面部表情動(dòng)作反饋到虛擬環(huán)境中,但是無(wú)論是體驗的玩家還是在線(xiàn)的人數和時(shí)長(cháng)都遠落后于Rec Room。

所以,對于現在的VR社交產(chǎn)品,Avatar是否百分百還原真實(shí)面部表情,并不是影響產(chǎn)品用戶(hù)數量和體驗的關(guān)鍵因素。

VR社交產(chǎn)品可以將其作為一個(gè)優(yōu)化體驗點(diǎn),如果花費過(guò)多的時(shí)間精力在其中可能就得不償失了。

當然如果可以快速創(chuàng )建出類(lèi)似于自己的模擬形象,玩家也是非常樂(lè )意接受的,不然人工智能公司ObEN(該公司可以通過(guò)一張自拍照片和一小段錄音來(lái)給用戶(hù)建立虛擬形象)也不會(huì )成為HTC Vive的合作對象。

總結:

如果不考慮技術(shù)的局限性,理想的VR社交產(chǎn)品應該可以將用戶(hù)的形象百分百的還原到虛擬環(huán)境中,包括臉部表情的變化、手部以及全身的動(dòng)作,同時(shí)還可以實(shí)現在真實(shí)世界中面對面從事所有的社交活動(dòng)。

然而當有了硬件以及技術(shù)開(kāi)發(fā)等種種因素的限制后,它們和我們想象中的VR社交相去甚遠,現在的社交產(chǎn)品更像是一個(gè)虛擬的泛娛樂(lè )游戲大廳,奇怪的是這種泛娛樂(lè )游戲大廳的游戲屬性越強,似乎越容易被VR用戶(hù)所接受。

Steam上的部分社交產(chǎn)品已經(jīng)上線(xiàn)一年多了,但是后續的數據表現越來(lái)越差。當新鮮感一過(guò),如何去維持和用戶(hù)之間的黏性,并且吸引更多的用戶(hù)流量就將會(huì )是非常大的難題。

當前,雖然有眾多資本涌入,各大社交巨頭也在奮力推進(jìn),但是從數據上反映社交產(chǎn)品的表現來(lái)看卻并不如預期。因此,如果想三到五年內在用戶(hù)數量上實(shí)現突破,除非是客觀(guān)的硬件條件得到極大改善,不然VR社交團隊必須要做好打長(cháng)期攻堅戰的準備。

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