超凡視幻鄒章輝:“風(fēng)口”論不適用于腳踏實(shí)地的創(chuàng )業(yè)者
對于創(chuàng )業(yè)者來(lái)說(shuō),關(guān)注用戶(hù)需求,知道用戶(hù)需要什么才是最重要的。
VR創(chuàng )業(yè),除去實(shí)力之外,選擇和抉擇也是尤為重要的。而在行業(yè)初期,產(chǎn)業(yè)鏈不健全、細分領(lǐng)域過(guò)多、資本的盲目進(jìn)入、商業(yè)模式不明朗等,都會(huì )對公司的發(fā)展方向產(chǎn)生不小影響。
作為一家在2015年年初成立的VR公司,超凡視幻也需要面臨這些問(wèn)題。而超凡視幻的CEO鄒章輝表示,他們的故事,有著(zhù)不一樣的精彩與“波折”。
第一折,雖然VR內容是最大的機會(huì )點(diǎn),但開(kāi)發(fā)平臺的選擇卻有點(diǎn)難
在創(chuàng )立的一開(kāi)始,超凡視幻就專(zhuān)注于VR內容的研發(fā)。
“從我們對行業(yè)的了解與調查看,現在的硬件對于消費者來(lái)說(shuō),更多的還只是一個(gè)載體,對硬件本身感興趣的人并不是很多,他們更關(guān)心的是基于硬件的內容。所以,VR內容開(kāi)發(fā)對于我們來(lái)說(shuō),是個(gè)機會(huì )點(diǎn)。”鄒章輝說(shuō)。
機會(huì )點(diǎn)是找到了,但任何領(lǐng)域都有其問(wèn)題。超凡視幻遇到的第一個(gè)難題,便是開(kāi)發(fā)平臺的選擇、人才的招募和培養。
“用什么開(kāi)發(fā)平臺去開(kāi)發(fā)內容是我們遇到的第一個(gè)大問(wèn)題,在經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的嘗試之后,我們發(fā)現,基于UE4開(kāi)發(fā)的內容,效果是最震撼的。”鄒章輝說(shuō)。
但是問(wèn)題又來(lái)了,在15年,能熟練操作UE4開(kāi)發(fā)VR內容的人才太少了,而超凡視幻原有的開(kāi)發(fā)人員也大多不太了解UE4。所以,公司又花費了大量的時(shí)間與精力去培訓開(kāi)發(fā)人員。除此之外,由于符合要求的人才太少,超凡視幻團隊擴建的速度也比預期的要慢很多。
不過(guò),當一切都走上正軌之后,充足的前期準備與積淀給予超凡視幻的不只是穩健上升的發(fā)展,還讓他們在創(chuàng )業(yè)路上走得更加理性、有耐心。
第二折,硬件與內容不適配,我們需要做的是不放棄、敢拋棄
眾所周知,2015年還是VR發(fā)展的早期階段,好的頭顯設備也不太多,當時(shí)大多的VR內容企業(yè)在開(kāi)發(fā)內容時(shí),所基于的硬件載體基本都是Oculus的頭顯。
“我們最初也是基于Oculus DK2開(kāi)發(fā)內容的。2016年年初,超凡視幻成為了HTC Vive開(kāi)發(fā)者版本的第一批擁有者。我們很高興能有這么好的硬件產(chǎn)品面世,但在遷移內容的過(guò)程中,我們也遇到了很大的挑戰。”鄒章輝說(shuō)。
很明顯的,基于Oculus頭顯開(kāi)發(fā)的內容是不能直接遷移至HTC Vive中的。超凡視幻為此還專(zhuān)門(mén)與HTC Vive中國區研發(fā)人員進(jìn)行了探討,只是問(wèn)題并沒(méi)有得到很好的解決。
“當時(shí)HTC Vive中國區的研發(fā)人員給我們的建議是將問(wèn)題以郵件的形式提交至美國總部,但這樣非常的耗時(shí),所以我們拒絕了。既然公司在發(fā)展的過(guò)程中遇到了坑,我們總要去嘗試該怎么去跨過(guò)這些坑,實(shí)在不行,也要想辦法繞過(guò)去,才能繼續往前走。”
在求助HTC Vive方面無(wú)果后,超凡視幻決定自己嘗試去解決內容遷移的問(wèn)題。雖然在這個(gè)過(guò)程中,有些問(wèn)題得到了解決,但仍舊不能盡如人意。“我們當時(shí)有一款游戲《THE ONE》,是基于Oculus頭顯開(kāi)發(fā)的。從我個(gè)人的角度看,這款游戲如果基于的是Oculus DK2,效果還是不錯的。但遷移至HTC Vive后,效果并不太好。所以我們沒(méi)有公布HTC Vive版本的《THE ONE》,而是將它作為了內部的教學(xué)產(chǎn)品。不完美的產(chǎn)品,寧愿放棄也不能放出去。”
第三折,“風(fēng)口”論不適用于腳踏實(shí)地的創(chuàng )業(yè)者
可能很多人對超凡視幻的理解是,這是一個(gè)研發(fā)VR游戲的公司,畢竟超凡視幻目前在行業(yè)內對外的宣傳途徑多為VR游戲。“其實(shí)我們在2015年確定定位的時(shí)候,就是超凡視幻是一家內容研發(fā)公司,而非僅是VR游戲開(kāi)發(fā)公司。”鄒章輝透露,目前,超凡視幻除去正在研發(fā)的多人交互式體驗游戲《水源-特種部隊》外,還正在開(kāi)發(fā)服務(wù)于家居市場(chǎng)與線(xiàn)下展廳的產(chǎn)品分發(fā)平臺。該平臺將以VR客戶(hù)端+服務(wù)器端的形式,為大家提供VR服務(wù)。而這也是超凡視幻今年的重點(diǎn)研發(fā)項目。
“很多人說(shuō),VR的風(fēng)口已經(jīng)從硬件研發(fā)、內容開(kāi)發(fā)轉向了VR+應用,但我們并不是因此才決定重點(diǎn)開(kāi)發(fā)VR+應用的。就我個(gè)人而言,我不是很喜歡‘VR風(fēng)口’這個(gè)詞,因為我覺(jué)得這只是投資者的一個(gè)鼓吹手段而已。因為任何新鮮事物都需要經(jīng)歷一定的發(fā)展才能夠成熟,不可能馬上在C端普及。對于創(chuàng )業(yè)者來(lái)說(shuō),關(guān)注用戶(hù)需求,知道用戶(hù)需要什么才是最重要的。”鄒章輝說(shuō)。
總結
可以看到,今年的VR創(chuàng )業(yè)者和觀(guān)望者明顯較去年理性很多,相關(guān)產(chǎn)品,如頭顯、內容、顯卡、主機等,也在性能上有了較大的提升且價(jià)格有所下降。隨著(zhù)VR體驗效果的增強與消費成本的降低,產(chǎn)業(yè)鏈的整合速度將有所加快,行業(yè)發(fā)展也將更為穩健,打開(kāi)C端市場(chǎng)也將是必然的。
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