他開(kāi)發(fā)了一款PSVR北美歐洲銷(xiāo)量最好的中國游戲,秘訣只有兩個(gè)字
這個(gè)二字秘訣就是——并聯(lián)。只是將傳統游戲制作最常見(jiàn)的單線(xiàn)方式,改為多線(xiàn)并行,效率一下子大幅提升,成本極大縮減。
“《Pixel Gear》這款游戲在北美PSVR的銷(xiāo)量到底有多少?” ——VR價(jià)值論
“這個(gè)暫時(shí)不方便透露…不過(guò),我可以負責地說(shuō),我們是現階段北美歐洲地區銷(xiāo)量最好的PSVR中國游戲。”——神武互動(dòng) 劉博
在當前的CP普遍面臨變現難的問(wèn)題上,神武互動(dòng)的表現引起了VR價(jià)值論的興趣。而在進(jìn)一步的深入訪(fǎng)談中,雖然并沒(méi)有拿到Pixel Gear的最終下載數據,我們卻也捕獲了一個(gè)特大的干貨,甚或說(shuō)秘訣。
這個(gè)秘訣就是劉博在日本工作體會(huì )到的游戲制作流程,規范整個(gè)游戲研發(fā)過(guò)程中的制作流程,提高團隊的高度并發(fā)性,由此大大提升產(chǎn)能。
“這樣的方式,讓我們節約了1/3的時(shí)間成本,和1/2的資源投入。”劉博說(shuō)到。
在日本留學(xué)工作多年的劉博,對游戲制作的理解到底有無(wú)獨到之處?如何在制作中提升團隊的“并發(fā)性”?
我們的游戲《Pixel Gear》(《像素大作戰》)在 PS VR上線(xiàn)后,很多同行或媒體找到我,說(shuō)我們這樣一個(gè)團隊規模,能夠得到海外主機玩家的認同,還是不錯的,希望能分享一下經(jīng)驗。
坦白來(lái)說(shuō),在我看來(lái)根本沒(méi)有什么秘密可言,更談不上有什么特別值得拿出來(lái)分享的經(jīng)驗。
在日本工作給我帶來(lái)的最大感受就是他們一板一眼按照一個(gè)極其苛刻的標準和制作流程在推進(jìn)一個(gè)項目的每一個(gè)步驟。
我很欣賞這樣的制作方式,它確實(shí)節省了很多研發(fā)時(shí)間以及人力成本,并且有品質(zhì)保證。
當然回國后,我也參與了一兩個(gè)國內的網(wǎng)絡(luò )游戲項目,可能是對游戲的理解和企業(yè)文化的差異讓我感覺(jué)到了國內的制作流程不同之處,流程上來(lái)講可能沒(méi)有什么對錯之分,只不過(guò),在我看來(lái),日系的制作規范和流程可以更大程度上壓縮制作所花費的時(shí)間成本和人力成本。
接下來(lái),我大致分享一下我們在游戲制作流程上的一些經(jīng)驗。
如何提高游戲制作的效率?
以《Pixel Gear》(《像素大作戰》)這款游戲的制作過(guò)程來(lái)說(shuō),我們摸索出三條標準:
以日式團隊的管理理念為基礎,本著(zhù)并發(fā)進(jìn)行(價(jià)值菌:多部門(mén)工作同時(shí)進(jìn)行)的原則;
采取日式游戲工藝制作流程,即原型、預生產(chǎn)、迭代、優(yōu)化;
采用三段式游戲制作法(價(jià)值菌:立項之初,思考三個(gè)問(wèn)題)。
那我具體說(shuō)說(shuō)我所理解的日式游戲工藝制作理念吧。
日式游戲的管理理念是什么?
在我看來(lái),一個(gè)游戲制作團隊,就像一家影視拍攝公司,如果片方按照電視劇的集數來(lái)拍,拍完了第一集再往下順延拍第二集,那么,基本上別指著(zhù)電視劇能賺錢(qián)了,制作成本太大。更何況,如果是拍《真田丸》這樣的長(cháng)篇大作,估計整個(gè)團隊會(huì )被預算拖垮。
對于游戲制作來(lái)說(shuō),也是同樣的道理。
我很贊成國外游戲公司所恪守的那一套游戲產(chǎn)品管理理念:從立項開(kāi)始,到整個(gè)產(chǎn)品推出上市,所有的部門(mén)都要先統籌安排好,并發(fā)推進(jìn)流程。
絕不允許出現一個(gè)部門(mén)很忙,其他部門(mén)閑置的情況。
舉一個(gè)形象一點(diǎn)的例子。這就好比物理中的電路,是并聯(lián)式,而非串聯(lián)式。
我們團隊目前30人,有2名行政人員,余下28人都屬于研發(fā)部門(mén),目前這28人被分在了3個(gè)不同的項目。
每一個(gè)人都是并聯(lián)電路上重要的一環(huán),不會(huì )存在美術(shù)熬夜趕設計,策劃無(wú)所事事的情況。有關(guān)游戲制作的一切步驟,我們都是同時(shí)推進(jìn)的。相較于串聯(lián)式的制作流程,我們一款游戲的制作節省了1/3的時(shí)間成本,以及的1/2人力成本。
我覺(jué)得還是標準定得高一點(diǎn),不要為了趕時(shí)機,也不要為了洗用戶(hù)。
日式游戲制作流程具體步驟是哪些?
日式游戲制作的流程主要圍繞四個(gè)階段:
第一階段:原型(ProtoType階段);
第二階段: 預生產(chǎn)(Preproduction階段);
第三階段:迭代(Iteration階段);
第四階段:優(yōu)化。
第一階段:游戲原型
做主機游戲的人首先都會(huì )去做游戲原型,比如游戲場(chǎng)景制作之前需要制作GrayBox(價(jià)值菌:GaryBox——沒(méi)有貼圖渲染過(guò)的原始版本)。
在這個(gè)階段,貼圖以及資源都不完善,游戲在一個(gè)灰色的游泳池里運行,但游戲性很強。
舉個(gè)例子,《神秘海域》這種游戲即便在GrayBox上游戲性也很強,不是因為游戲模型雕琢有多細才使得游戲好玩。
(價(jià)值菌:一定注意——GrayBox階段游戲表現出的可玩性只有30%以下。需要很強的經(jīng)驗去腦補判斷)
第二階段,把所有玩法制作到一個(gè)關(guān)卡里(也叫Preproduction)
這個(gè)階段我們需要按照最終品質(zhì)制作所有游戲相關(guān)邏輯,集中全部精力制作全玩法的一個(gè)關(guān)卡,這個(gè)關(guān)卡與最終關(guān)卡是有區別的,不考慮時(shí)長(cháng)和粘性,但是必須包含全部玩法。
直到這一個(gè)關(guān)卡達到最終發(fā)賣(mài)品質(zhì)為止,Preproduction階段才告一段落。
但要注意的是,此階段完成的關(guān)卡最終是不會(huì )出現在游戲中。
本階段的目的是為后續研發(fā)提供所有需要的基本元素和功能,為此階段后能夠快速迭代出內容作出了很好的保證。
并且,可以讓技術(shù)團隊盡快抽身投入到下一個(gè)項目的研發(fā)。除了保證游戲質(zhì)量,也能最大限度地保證并發(fā)。
第三階段,迭代階段
本階段我們要做的事情就是用Preproduction階段生產(chǎn)出來(lái)的零部件(代碼,工具,游戲基礎玩法等等)快速迭代出產(chǎn)品內容,這個(gè)過(guò)程中一定要切忌加法。
最好也是最聰明的做法是將Preproduction階段制作出的基本玩法作為基礎元素,通過(guò)迭代優(yōu)化,組合...等一系列的方法來(lái)使我們游戲變得好玩。
這么做最大限度保證了游戲穩定性的同時(shí),同時(shí)能使玩家所追求的目標更加明確有趣。更重要的是把游戲制作過(guò)程中成本爆炸扼殺在了萌芽階段。大大降低了成本、減少或杜絕了返工情況的發(fā)生。
這個(gè)過(guò)程是一個(gè)長(cháng)期的打磨過(guò)程,所有東西做到最好,再進(jìn)行優(yōu)化。
第四階段,優(yōu)化階段
有人認為對于性能的把控一定要在項目立項初期,否則后面就來(lái)不及了!
比如,項目初期就要規定:模型12000面、骨骼102根、貼圖材質(zhì)2048X2048...
我在國內做手游當架構師時(shí)被反復要求提供上面那些所謂的初期優(yōu)化方案。我個(gè)人完全不認同這種觀(guān)點(diǎn),我一直認為技術(shù)是為玩法服務(wù)的而不是用了限制游戲發(fā)揮的,我認為優(yōu)化只有在最后階段才有意義,否則就是無(wú)用功!
但是我們忽略了一點(diǎn)——做一款游戲要兼顧好看和效率兩個(gè)目標,一定做不出來(lái)最高質(zhì)量的產(chǎn)品。
比如《合金裝備》、《神秘海域》,開(kāi)發(fā)團隊在制作的時(shí)候也會(huì )優(yōu)先考慮的是游戲性,畫(huà)面,內容,可玩性和粘度。優(yōu)化只有在產(chǎn)品到達發(fā)售品質(zhì)之前才會(huì )集中去做。
優(yōu)化一定是有目的性的,把程序優(yōu)化完,再優(yōu)化Drawcall,優(yōu)化Shader的復雜度,最后一定會(huì )達到60幀這個(gè)要求的。
這四個(gè)階段都完成后,基本游戲的制作流程也就告一段落。
如何定義三段式游戲制作法?
三段式游戲制作法,說(shuō)白了很簡(jiǎn)單,就是在游戲立項之初,就要思考三個(gè)問(wèn)題:
給誰(shuí)玩?
游戲立項之初,最重要的是要思考玩家的受眾群,這直接決定了你的游戲類(lèi)型以及商業(yè)模式。
比如《Pixel Gear》(《像素大作戰》),我們是為了喜歡輕松愉快的玩家群體而推出的,而這款游戲也比較容易操作,即便是剛剛接觸VR游戲的小白,也不會(huì )在體驗了之后,就失去耐心。
而我們即將推出的一款VR動(dòng)作游戲,就是為了像我這樣的喜歡動(dòng)作游戲的人推出的,你推薦給其他群體,這肯定不現實(shí)。
換句話(huà)說(shuō),立項之初,你就該明白游戲用戶(hù)群是誰(shuí),才更好判斷他們在哪里。
在哪玩?
在哪玩,是指你的游戲提供的場(chǎng)景,它決定了玩家操作游戲的時(shí)長(cháng)和方式。
依舊以《Pixel Gear》(《像素大作戰》)為例,我們認為,它更適合喜歡輕松愉樂(lè )的玩家,對于這些玩家而言,更愿意選擇在家里的客廳進(jìn)行游戲。
本著(zhù)這個(gè)思路,我們將這款游戲做成多人互動(dòng)的模式,最多支持四個(gè)人同時(shí)進(jìn)行,其中只需要一個(gè)人佩戴PS VR設備。
換句話(huà)說(shuō),一家人在客廳中,就可以展開(kāi)一場(chǎng)PK了。在客廳里玩的游戲肯定不同于在公交車(chē)里玩的游戲。玩家的游戲時(shí)長(cháng)相對較高,移動(dòng)空間也較為充裕,這樣以來(lái),關(guān)卡時(shí)長(cháng)以及交互玩法也就基本確定了。
怎么玩?
這一點(diǎn)也是建立在“給誰(shuí)玩“和”在哪玩”的基礎之上。
剛剛也有提及,玩家是誰(shuí)以及玩家在哪里玩會(huì )影響游戲類(lèi)型以及玩法,只有明確了以上兩點(diǎn),才能最終確定游戲如何玩。
當然,我們是VR游戲開(kāi)發(fā)商,在“怎么玩”這個(gè)問(wèn)題上,一定會(huì )考慮到基于VR的特性,要給玩家呈現一種有別于端游、頁(yè)游以及手游的體驗。
但有一點(diǎn),我們一定會(huì )堅持:就是VR游戲一定是為VR這種新的體驗形式量身定制的。不會(huì )干那種僅僅為了趕風(fēng)口就把以前制作的手游改一下扔到VR環(huán)境中忽悠一把的這種事兒。
除了以上三點(diǎn),態(tài)度還是我認為整個(gè)制作過(guò)程最重要的。
當別人問(wèn)及我的經(jīng)驗,我都會(huì )說(shuō):態(tài)度態(tài)度態(tài)度。
可以這么說(shuō),任何一個(gè)好的產(chǎn)品的面世,都面臨著(zhù)整個(gè)制作過(guò)程中對團隊每一個(gè)人工作態(tài)度的反復拷問(wèn)。好到作品是需要整個(gè)團隊靠態(tài)度進(jìn)行打磨的。
真的是這樣。
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