GDC 2017:VR新技術(shù)搶了游戲的風(fēng)頭,成了大會(huì )最大寵兒
各大廠(chǎng)商已經(jīng)開(kāi)始重點(diǎn)部署他們在虛擬現實(shí)相關(guān)技術(shù)方面的研發(fā)工作,并為此進(jìn)行強強聯(lián)合。
GDC(游戲產(chǎn)業(yè)大會(huì ))一直是公認的全球最大的游戲產(chǎn)業(yè)大會(huì ),每年都會(huì )有數萬(wàn)名游戲開(kāi)發(fā)者前去參加,向全世界展示自己的最新成果。
2017年的GDC已于上月27日在美國舊金山莫斯康展覽中心開(kāi)幕,本屆大會(huì )分為虛擬現實(shí)開(kāi)發(fā)者大會(huì )(VRDC)、游戲展覽、技術(shù)交流、獎項頒發(fā)四個(gè)部分。今天,鎂客君就帶大家看看,那些正在或即將GDC 2017上大放異彩的虛擬現實(shí)游戲開(kāi)發(fā)者們。
OpenXR標準出臺,AR/VR“碎片化”亂象即將終結
去年年底,計算機圖形行業(yè)規范組織Khronos發(fā)起了VR規范化行動(dòng),此舉還獲得了包括谷歌、Intel、Epic等在內的知名企業(yè)的支持。在GDC 2017上,該項目被正式命名為OpenXR。
現今AR/VR行業(yè)存在明顯的應用程序雜亂且支持設備單一的問(wèn)題,OpenXR便是致力于制定有關(guān)VR/AR標準API(應用程序接口),為開(kāi)發(fā)者打造一次編寫(xiě)、處處運行的開(kāi)發(fā)環(huán)境,以及為消費者節省游戲成本等。
Tobii新演示,眼球追蹤技術(shù)在VR社交中具有強勁潛力
很多人在體驗VR社交后都有死板、不生動(dòng)的感覺(jué),那是因為現在大多數的VR社交無(wú)法做到靈動(dòng)交流,例如無(wú)法滿(mǎn)足體驗者在社交過(guò)程中對眼神、肢體交流的需求。
為了解決這一問(wèn)題,Tobii專(zhuān)門(mén)為他們即將在GDC 2017展示的眼球追蹤技術(shù)做了一段簡(jiǎn)短而精致的預告短片,以證明眼球追蹤技術(shù)在VR社交中的強勁潛力。
視頻分為兩個(gè)部分,虛擬角色分別站在左右兩面鏡子中,進(jìn)行在不使用眼球追蹤技術(shù)和使用了眼球追蹤技術(shù)體檢下的動(dòng)作演示對比。此外,視頻中還演示了利用VR手柄仿真唇部、頭部、收手部的運動(dòng),極大地加強了VR社交人性化程度。
索尼的新動(dòng)畫(huà)系統程序,讓NPC動(dòng)了起來(lái)
另一個(gè)在GDC 2017上展示他們在VR社交上的突破性進(jìn)展的就是索尼Magic Lab實(shí)驗室,此次他們帶來(lái)的是一個(gè)全新的動(dòng)畫(huà)系統程序。
從這一動(dòng)畫(huà)系統程序的演示可以看出,游戲中的NPC不僅可以進(jìn)行極其逼真的眼睛、頭部和身體運動(dòng),還可以在理解環(huán)境的聲音變化和玩家的聲音、動(dòng)作的變化后給予玩家一定的回應,極大地提高了玩家與NPC的互動(dòng)性。
AMD與FOVE聯(lián)手,共同打造VR的多級精度渲染
VR頭顯無(wú)法在現在全面普及的原因,除了內容匱乏、硬件舒適度有限外,還包括畫(huà)面不清晰這一重要原因。試想,當你玩游戲時(shí)畫(huà)面極其模糊,你還有心情玩下去嗎?
但是高精度圖像的渲染素來(lái)對芯片、內存的要求極高,相應的,其難度和成本也就極高。所以,硬件和芯片作為圖像渲染中重要的兩環(huán),必須要在產(chǎn)品性能上有所突破。這不,AMD與FOVE就在GDC 2017上宣布聯(lián)手,共同打造VR的多級精度渲染。AMD VR總監Darryl Sartain表示,FOVE借助AMD顯卡,其GPC的性能提高了至少有30%。
AMD宣布重新啟用舊技術(shù)
除了與FOVE聯(lián)手,AMD還宣布將重新啟用正向渲染技術(shù)。
正向渲染技術(shù)曾被應用于早期的渲染中,但是隨著(zhù)延遲渲染技術(shù)的出現和應用,為了節省更多的時(shí)間,正向渲染技術(shù)逐漸被開(kāi)發(fā)者淘汰出局。然而,AMD決定重新啟用這一“老舊”的圖像渲染技術(shù)。
雖然延遲渲染技術(shù)可以將碎片化的幾何圖形和光照計算置于不同的路徑中,以節省計算和渲染時(shí)間,但延遲渲染對于硬件的內存要求很高,具體操作過(guò)程中又有很多不便之處。相比延遲渲染,正向渲染雖然比較“老實(shí)”,但內存占用率低,可以極大的提高GPU的運行效率和渲染的效果,更能保障體驗的流暢性。
SMI與Valve將推出帶有眼球追蹤功能的HTC Vive頭顯
SMI在官方新聞稿中表示,將與Valve合作,把眼球追蹤技術(shù)帶到 OpenVR上。
SM商務(wù)經(jīng)理Christian Villwock表示,他們即將在GDC 2017上推出更新的HTC Vive頭顯,并對新的OpenVR 眼動(dòng)追蹤功能進(jìn)行演示。
LG將展示他們的VR頭盔原型
LG將在本次GDC的Valve展區展示一款VR頭盔的原型,為其最終的商用產(chǎn)品收集專(zhuān)業(yè)反饋意見(jiàn)。
據了解,LG的這款頭盔已經(jīng)使用了Valve的Lighthouse激光定位追蹤技術(shù),此外,LG希望能夠打造“高保真的下一代VR體驗”。
Genvid將展示VR直播新技術(shù)
VR直播從第一次推出到現在,一直沒(méi)能得到大眾好評,因為它真的很無(wú)趣。
為了能讓VR直播打破觀(guān)看角度的限制,Genvid宣布將在GDC 2017上用HTC Vive演示一個(gè)新的VR直播技術(shù),這一技術(shù)可以滿(mǎn)足觀(guān)眾多角度觀(guān)看的需求,以增強直播的互動(dòng)性。
結語(yǔ)
從本屆GDC可以看出,各大廠(chǎng)商已經(jīng)開(kāi)始重點(diǎn)部署他們在虛擬現實(shí)相關(guān)技術(shù)方面的研發(fā)工作,并為此進(jìn)行強強聯(lián)合。然而從目前公開(kāi)的現場(chǎng)消息看,這些VR技術(shù)還遠不能夠滿(mǎn)足大眾對VR的需求,但相信只要VR一直在這樣的積極的環(huán)境中成長(cháng),早晚會(huì )真正的走入我們的生活的。
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