動(dòng)捕技術(shù)是拯救VR體驗的關(guān)鍵,但如何落地卻已成為世界難題
開(kāi)源或許將成為救世主。
形式迭代,線(xiàn)下體驗三要素缺一不可
CS(反恐精英)最初只是 Valve旗下游戲《半條命》的其中一個(gè)游戲模組,后經(jīng)過(guò)長(cháng)達五年之久的多次制作修改與更新,直到2003年9月CS 1.6才以獨立游戲的身份正式發(fā)售。
憑借著(zhù)射擊、多人團隊對戰、多模式大場(chǎng)景、高精度貼圖等優(yōu)勢,CS一經(jīng)發(fā)售便瞬時(shí)成為了眾網(wǎng)游愛(ài)好者必體驗的游戲之一。網(wǎng)游大火,隨之而來(lái)的便是任何新生事物都會(huì )面臨的“體驗疲勞”問(wèn)題,游戲雖然好玩,但等到玩家將所有模式場(chǎng)景都體驗完或者多次體驗之后,游戲便無(wú)法再給予他們最初的新鮮刺激感,在玩家急需要更多的游戲模式或者新的體現形式來(lái)刺激興奮點(diǎn)的時(shí)候,“真人CS”的出現填補了這一空缺。
真實(shí)場(chǎng)景、真人作戰、切實(shí)的身體觸感、沉浸的驚險刺激感,無(wú)一不將玩家與游戲完全綁定在了一起;大空間、多人團隊對戰、實(shí)時(shí)全交互等游戲特性,不僅模糊了游戲與現實(shí)的界線(xiàn),還相當程度上的增強了團隊凝聚力和合作默契度。此外,在真人CS對戰中,玩家可根據各自視野范圍內的情況判斷下一步的行動(dòng),眼、腦身體聯(lián)動(dòng)應戰,這種自由度的體驗是網(wǎng)游永遠無(wú)法做到的。
由此可見(jiàn),一次成功的線(xiàn)下體驗,必備三個(gè)條件:大場(chǎng)景、大空間;支持多人團隊作戰;玩家可全身聯(lián)動(dòng)應戰、行動(dòng)自由。真人CS能夠大獲成功,上述幾點(diǎn)功不可沒(méi)。
VR線(xiàn)下體驗出路被堵,痛點(diǎn)何在?
然而,雖說(shuō)如今真人CS并沒(méi)有淡出游戲體驗的舞臺,但不可否認的是,它已經(jīng)遠沒(méi)有剛出現的時(shí)候受歡迎了,“疲勞”效應的再次出現,意味著(zhù)新舊事物更替的時(shí)間點(diǎn)到了。正在玩家覺(jué)得真人游戲體驗乏善可陳之際,VR乘著(zhù)國外眾科技巨頭的東風(fēng)吹進(jìn)了中國市場(chǎng),短短兩年多的時(shí)間,全國VR線(xiàn)下體驗店總數便達三萬(wàn)五千余家,其中,個(gè)人店主自營(yíng)店面達總數的57%以上。
按理說(shuō),這種擴張式的推廣對VR體驗的普及是極為有利的,但事實(shí)卻是,VR線(xiàn)下體驗店幾無(wú)回頭率,因無(wú)足夠的營(yíng)收回本,撐不下去者高達70%。
鎂客君經(jīng)?;燠E各種AR/VR行業(yè)群,也曾在群里和眾多行業(yè)內人士探討過(guò)當下VR體驗的痛點(diǎn)究竟在哪里?讓鎂客君印象深刻的是一位群友的論斷:現在的VR線(xiàn)下體驗效果還不如普通的游戲廳,除了VR這個(gè)元素有點(diǎn)新鮮,其它的不值一提。這一論斷可謂一針見(jiàn)血,也暴露除了VR體驗的本來(lái)面目:空有VR光環(huán),毫無(wú)質(zhì)感可言,真真是個(gè)“假”VR。
“多人制大場(chǎng)景才是VR游戲的未來(lái),但由于受到技術(shù)和內容限制,目前國內大部分的VR體驗還只停留在了視覺(jué)的層面,而真正的VR應該呈現給我們的是一個(gè)能夠支持很多人在一起進(jìn)行視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、肢體上的全面互動(dòng)的形態(tài),只有這樣VR才有可能被擴充。”瑞立視創(chuàng )始人&CEO許秋子說(shuō)。
從鎂客君走訪(fǎng)的各類(lèi)VR線(xiàn)下體驗店看,由于私人店主自營(yíng)店面較多,且個(gè)人所能負擔的成本較少,所以絕大多數店面的總面積都在30平米左右。受空間限制,體驗店主為盡量多的入駐體驗項目,以提高店面同一時(shí)間的體驗負荷量,因此大空間、大場(chǎng)景體驗項目幾無(wú)入駐可能,理所當然的,VR體驗設備只得一直停留蛋椅、小面積站臺的層面,玩家一次體驗不到快感,便沒(méi)有了再次嘗試的欲望,對VR的印象也隨之變差。
做好VR線(xiàn)下體驗,關(guān)鍵的成本壓力在技術(shù)
除空間限制問(wèn)題之外,大場(chǎng)景、大空間的多人對戰式VR體驗在實(shí)時(shí)聯(lián)動(dòng)交互方面的問(wèn)題更是不小,這其中所涉及的技術(shù)層面問(wèn)題就包括了動(dòng)作捕捉這一世界級難題。
目前,在激光定位方面,Valve的Lighting House 追蹤定位技術(shù)可以說(shuō)正處于世界領(lǐng)先,甚至是世界第一的位置,但現階段用戶(hù)想要正常使用跟蹤器或控制器,只能通過(guò)Vive頭顯來(lái)實(shí)現其定位捕捉功能。
一臺Vive頭顯的售價(jià)為799美元,兩臺跟蹤器每臺售價(jià)為99.99美元,兩臺基站每臺的成本價(jià)為134.99美元。而如果想要使動(dòng)作捕捉效果達到極致,則至少需要6個(gè)追蹤器,這樣一來(lái),僅一套設備成本便已高達1670美元。如果一次團隊作戰為6個(gè)人,再加上高配置的電腦,成本不可謂不可怕。
然而,中國市場(chǎng)想要在短時(shí)間內將VR線(xiàn)下體驗實(shí)實(shí)在在的鋪開(kāi),定位技術(shù)必不可少。所以說(shuō),擁有自己的尖端技術(shù)并降低設備成本,以攻破國外大廠(chǎng)商的壟斷壁壘,是當下國內技術(shù)廠(chǎng)商最該優(yōu)先考慮的事情,只有這樣,才能讓VR互動(dòng)發(fā)揮其最高的價(jià)值。
打破壟斷,自研技術(shù)或成制勝關(guān)鍵
“定位技術(shù)可以帶來(lái)動(dòng)作追蹤,這是VR領(lǐng)域中的一個(gè)重要的人機交互手段。但這一技術(shù)的技術(shù)棧比較長(cháng),而且在技術(shù)研發(fā)和產(chǎn)品化的過(guò)程中還要考慮亞毫米級的精度以及低延遲等多個(gè)方面的問(wèn)題,所以做這一行的人都會(huì )遇到很多的坑”。HYPEREAL創(chuàng )始人&CEO黃柴銘說(shuō)。
再從慣性動(dòng)作捕捉方面來(lái)說(shuō),技術(shù)研發(fā)者需要擁有傳感器、模態(tài)識別、運動(dòng)科學(xué)、有限元分析、生物力學(xué)、計算機圖形學(xué)以及虛擬現實(shí)等多個(gè)高精尖領(lǐng)域的知識儲備,或者說(shuō)全部精通。
此外,不論是產(chǎn)品還是企業(yè),都需要其自己的競爭優(yōu)勢。目前,在VR技術(shù)方面,全球范圍內的全棧VR技術(shù)公司也只有2家,其中一家是Oculus。所以說(shuō),想要在此領(lǐng)域霸占一把座椅,動(dòng)作捕捉與定位技術(shù)研發(fā)者需要為其技術(shù)盡可能的自研搭載平臺和內容,還需要擁有能根據不同需求設計特定的解決方案的能力。
技術(shù)難度高、研發(fā)時(shí)間長(cháng)、涉及領(lǐng)域多,當下的動(dòng)作定位技術(shù)門(mén)檻太高,望而卻步者或降低要求者多不勝數。值得高興的是,雖然數量不多,但目前國內也還是有少數幾家愿意在此領(lǐng)域深耕的企業(yè),并且已經(jīng)將它們的技術(shù)推廣至市場(chǎng)。然而,如果以我們此前所說(shuō)的VR線(xiàn)下體驗的要求為標準的話(huà),這些技術(shù)還遠沒(méi)有達到完全支撐“真”VR體驗的程度,需要改進(jìn)和升級的地方多不勝數。
杜絕短板效應,壓力在持續的資本支持
“想要真正將純C端的VR體驗推廣出去,需要有兩個(gè)必要條件,一是團隊必須特別優(yōu)質(zhì),這樣才能保證產(chǎn)品質(zhì)量不拖后腿;二是需要持續的資本加持,直到真正C端風(fēng)口的到來(lái)。”VR主題樂(lè )園解決方案提供商妖靈妖創(chuàng )始人&CEO楊坤說(shuō)。
楊坤指出了兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),質(zhì)量與資金,而這其中又存在著(zhù)兩方面的問(wèn)題:
首先,產(chǎn)品質(zhì)量方面,技術(shù)的研發(fā)時(shí)間通常以“年”為計算單位,少則一到兩年,多則長(cháng)達十數年,研發(fā)、測試、更新迭代等,無(wú)一不會(huì )給時(shí)間、物力、人力帶來(lái)極大的成本消耗,而且這一領(lǐng)域并不支持有付出就有回報的理論。
其二,資金支持方面,在產(chǎn)品成形或推廣至市場(chǎng)之前,研發(fā)型公司很難靠自己實(shí)現營(yíng)收,而在沒(méi)有實(shí)際營(yíng)收或看不到前景的情況下,想要贏(yíng)得投資人的青睞只會(huì )是難上加難。
所以說(shuō),是否有持續的資本支持是能夠決定技術(shù)研發(fā)型尤其是創(chuàng )業(yè)型企業(yè)的生死的,因此,對于技術(shù)研發(fā)者而言,最難的是堅持,最大的壓力來(lái)自于資金,而這兩者只要任一出現偏差,都會(huì )將短板效應放大到極致。
技術(shù)開(kāi)源,或成減輕壓力的一種手段
很明顯的,隨著(zhù)體驗者對體驗效果的要求的越來(lái)越高,VR各領(lǐng)域所面臨的壓力也越來(lái)越大,其中,以決定了體驗形式和體驗效果的技術(shù)支持提供者最盛。
從去年開(kāi)始,陸陸續續的便有一些技術(shù)研發(fā)商開(kāi)始愿意將其技術(shù)開(kāi)源,以達到共同研發(fā),提高研發(fā)效率和降低成本的目的,其中就包括了將燈塔技術(shù)開(kāi)放給第三方的Valve和將定位技術(shù)完全開(kāi)源的HYPEREAL。
可以說(shuō),這是目前最有效的減輕技術(shù)研發(fā)商壓力的方式,并無(wú)之一。此外,開(kāi)放的態(tài)度除了有利于技術(shù)持有者,更大的作用是在于打破了行業(yè)閉門(mén)造車(chē)的認知,明確了共同發(fā)展的理念,這是行業(yè)的一大幸事。
結語(yǔ)
VR線(xiàn)下體驗店正在集中淘汰和換血,VR行業(yè)正處于冷后復蘇的狀態(tài)。在已給大眾造成不好的第一印象之后,動(dòng)作捕捉技術(shù)作為能很大程度決定VR體驗形式和效果的關(guān)鍵點(diǎn),除持續的更新迭代和獲取資本青睞外,從行業(yè)出發(fā)勇于開(kāi)源,也是企業(yè)持續發(fā)展的重要里程碑之一。
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