NOLO VR張道寧:空間定位技術(shù)加持下的VR,是可以搞出商業(yè)價(jià)值的

伶軒 8年前 (2017-10-11)

空間定位技術(shù)與VR結合,將加快VR在C端的普及進(jìn)度。

“我很喜歡搞事情,但我只搞能夠挖掘出商業(yè)價(jià)值的事情。”NOLO VR創(chuàng )始人&CEO張道寧說(shuō)。

NOLO VR張道寧:空間定位技術(shù)加持下的VR,是可以搞出商業(yè)價(jià)值的

看商業(yè)價(jià)值搞事情,NOLO VR為空間定位而生

和大多數靠家里給生活費的大學(xué)生不一樣,張道寧從大一開(kāi)始,就喜歡“搞事情”養活自己。通信專(zhuān)業(yè)的他,不僅參與過(guò)機器人研發(fā),還在研究生期間與Google的聯(lián)合實(shí)驗室一起做項目。

畢業(yè)后,張道寧進(jìn)入了IBM中國研究院,在那里工作了半年的時(shí)間,并參與研發(fā)了Bluelink物聯(lián)網(wǎng)中間件。

隨著(zhù)研發(fā)經(jīng)驗的積累與國內技術(shù)創(chuàng )業(yè)環(huán)境的改善,15年,張道寧創(chuàng )立了NOLO VR,專(zhuān)注于空間定位技術(shù)的研發(fā)與落地。在他看來(lái),空間定位技術(shù)的應用面很廣,是一個(gè)有著(zhù)極大商業(yè)價(jià)值的技術(shù)領(lǐng)域,例如當下大熱的AR/VR交互、室內機器人導航、物流、巡線(xiàn)、農業(yè)無(wú)人機的末端制導、3D電視、裸眼3D平板電腦等的空間交互,都需要空間定位技術(shù)的支持。

NOLO VR張道寧:空間定位技術(shù)加持下的VR,是可以搞出商業(yè)價(jià)值的

空間定位技術(shù)與VR結合,將加快VR在C端的普及進(jìn)度

16年4月,HTC與Vale聯(lián)合推出了HTC Vive。張道寧表示,如果要用一個(gè)詞來(lái)形容他體驗后的第一感覺(jué),那就是“不可思議”。但眾所周知,當前該產(chǎn)品很難在C端全面鋪開(kāi),因為它不僅售價(jià)和使用成本高,而且用戶(hù)必須基于VR-Ready PC才能使用。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),用戶(hù)必須先有一臺高配置的電腦,再找到一個(gè)穩定的環(huán)境,打開(kāi)電腦和SteamVR,而這幾分鐘的耗費過(guò)程是影響Vive在C端普及起來(lái)的最重要原因。

NOLO VR張道寧:空間定位技術(shù)加持下的VR,是可以搞出商業(yè)價(jià)值的

很快的,似乎是為了“彌補遺憾”,紙盒眼鏡憑借著(zhù)低廉的價(jià)格、極強的便捷和移動(dòng)性開(kāi)始迅速占領(lǐng)市場(chǎng)。但這其實(shí)是一個(gè)殘缺的硬件形態(tài),就像只有主機和顯示器的電腦一樣,最多只是個(gè)視頻圖片播放器而已。在用戶(hù)嘗鮮后,早晚會(huì )被淘汰。

“我們發(fā)現,空間定位技術(shù)能夠解決上述的移動(dòng)VR交互問(wèn)題,它可以讓移動(dòng)VR也能夠提供HTC Vive般的沉浸式體驗。所以,NOLO VR開(kāi)始著(zhù)重發(fā)力VR,用空間定位技術(shù)凌駕VR宇宙。”

成為VR的鼠標,NOLO希望幫助所有VR設備提升沉浸感

2017年初,NOLO VR發(fā)布了其旗下首款VR追蹤套件NOLO,該套件由一個(gè)定位基站、兩個(gè)手柄和一個(gè)頭盔定位器組成。

NOLO VR張道寧:空間定位技術(shù)加持下的VR,是可以搞出商業(yè)價(jià)值的

定位基站是NOLO空間定位功能的“中樞核心”,只有一個(gè)蘋(píng)果大小,內置電池在滿(mǎn)電狀態(tài)下可持續使用4小時(shí)。該定位基站搭載了NOLO VR自研的PolarTraq三維空間定位技術(shù),在融合超聲波、激光和無(wú)線(xiàn)電的情況下,為用戶(hù)提供<2毫米的高精度定位,且定位延遲<20毫秒。

頭盔定位器則是NOLO提供頭部6-DOF空間定位功能的部件,其通過(guò)Micro-USB連接手機或電腦供電,只要配合固定底座安裝在頭顯上就可以使用。而交互手柄是NOLO提供手部6-DOF空間定位功能的部件,其擁有完整功能按鍵和震動(dòng)回饋功能,在使用過(guò)程中,用戶(hù)可以通過(guò)雙擊菜單鍵完成180°一鍵轉身。

“NOLO是NOLO VR自主研發(fā)的全球首款全沉浸式VR/AR交互產(chǎn)品,能適配目前市面上主流的移動(dòng)VR、PC VR、一體機及AR頭盔,提供空間定位與交互支持。我們希望它能夠成為VR的‘鼠標’,讓所有的VR頭盔成為全沉浸式VR設備。”

VR體驗重在交互,手勢識別尚未找到剛需的應用場(chǎng)景

正如張道寧所說(shuō),沉浸式體驗是VR最重要的特性之一。而眾所周知的,要做到完全沉浸,就必須做好交互。

NOLO VR張道寧:空間定位技術(shù)加持下的VR,是可以搞出商業(yè)價(jià)值的

可以看到,為加強用戶(hù)體驗時(shí)的交互性,行業(yè)各領(lǐng)域都在努力著(zhù)。無(wú)論是在提升內容精良度、硬件性能,還是加強大空間定位、動(dòng)作捕捉技術(shù)的精確度等的過(guò)程中,交互性都是其中的重要指標之一。尤其在動(dòng)捕技術(shù)方面,技術(shù)門(mén)檻甚高的手勢識別技術(shù)無(wú)疑已是行業(yè)爭相涉獵的領(lǐng)域。

然而,張道寧卻認為,手勢識別尚未找到剛需的應用場(chǎng)景。

“找不到剛需應用場(chǎng)景是手勢識別技術(shù)在商業(yè)化棉鈴期遇到的最大問(wèn)題,因為該技術(shù)存在兩個(gè)致命缺陷。第一,手勢識別沒(méi)有極高的魯棒性(可靠性),它不能保障用戶(hù)每一次的動(dòng)作都能被抓取和識別出來(lái),出錯率一直居高不下;第二,它不能給予用戶(hù)物理反饋。對于用戶(hù)來(lái)說(shuō),交互一定要有反饋,舉個(gè)例子,我在VR世界里拿起了一個(gè)東西,我需要感知到我手中有東西,也就是有觸感和重量感。很明顯,目前的手勢識別技術(shù)還做不到這一點(diǎn)。”

如果說(shuō)VR行業(yè)已進(jìn)入初期發(fā)展階段,那么手勢識別技術(shù)可以說(shuō)是才剛剛開(kāi)始。在沒(méi)有辦法給予用戶(hù)真正的沉浸體驗感之前,除了進(jìn)一步加強技術(shù)創(chuàng )新外,我們還應在原有的體驗方式上多下功夫,如提升手持設備性能等。

總結

作為新生事物,VR一直憑借著(zhù)各種創(chuàng )新刷新大家的眼球。在行業(yè)初期,打好穩固的地基尤為重要,如果一味地追求創(chuàng )新卻并不考慮應用需求,行業(yè)發(fā)展可能會(huì )陷入混亂。

我們應該相信,只有在基礎設施完善且技術(shù)足夠創(chuàng )新的情況下,VR產(chǎn)業(yè)鏈才會(huì )快速健全。


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