650億電競市場(chǎng),科技產(chǎn)業(yè)能分多少?
更多AI的加入可能會(huì )帶給電子競技產(chǎn)業(yè)新的可能。
前不久王思聰首次以電競職業(yè)選手的身份出現在LOL職業(yè)賽場(chǎng)上。熊貓直播超過(guò)5400萬(wàn)、B站超過(guò)1000萬(wàn)的直播人氣共同見(jiàn)證了他的賽場(chǎng)首秀。
社交媒體上,游戲玩家們戲稱(chēng)這是一場(chǎng)“十一保一的游戲”,就連兩位賽事解說(shuō)員也心照不宣地為王思聰助陣。與此同時(shí),千里之外的韓國媒體也不禁湊起了熱鬧,略顯刻薄地po出一張由鈔票累積的通向職業(yè)舞臺道路的圖片。舞臺上的王思聰既是追夢(mèng)的電競少年,又出演了現實(shí)版的“權力的游戲”。人們并不否認他對電競的熱愛(ài),但亦不會(huì )否定其中金錢(qián)的作用。
而電子競技的前二十年,缺席的正是錢(qián)的力量。
1.
在《王者榮耀》和“吃雞”火起來(lái)之前,人們很少會(huì )將電子競技與科技聯(lián)系在一起。畢竟,兩者之間的距離似乎有些天差地別。一個(gè)是小眾且在主流塑造中備受爭議的領(lǐng)域;一個(gè)卻是代表了人類(lèi)技術(shù)最前沿發(fā)展的領(lǐng)域。鮮有人意識到,最早電子競技的誕生就是源自科技快速的發(fā)展。
那是在1946年的2月14日,西方的情人節。賓夕法尼亞大學(xué)有這么一群人當天都沒(méi)有安排約會(huì ),比起約會(huì )更重要的是他們發(fā)明的世界上第一臺計算機成功了。彼時(shí),這個(gè)計算機笨重而巨大,重達30噸,體積足足有兩三個(gè)教室那么大。在它誕生一個(gè)月后,當時(shí)的英國首相丘吉爾在美國富爾頓發(fā)表了“鐵幕演說(shuō)”,由此拉開(kāi)了冷戰的序幕。此后直到1991年12月25日前蘇聯(lián)解體,以美國、北大西洋公約組織為主的資本主義陣營(yíng),同以前蘇聯(lián)、華沙條約組織為主的社會(huì )主義陣營(yíng)之間的冷戰才走向終結。
長(cháng)達45年的冷戰中,美蘇之間在科技、軍備、太空等方面展開(kāi)了激烈的競爭。計算機受益于此。構成計算機的電子元器件在幾十年的時(shí)間內相繼使用了真空電子管、晶體,小、中規模集成電路和大規模、超大規模集成電路,引領(lǐng)了計算機多次的更新?lián)Q代。從而使得計算機的體積變得越來(lái)越小、耗電量不斷減少,但功能卻在不斷增強。
在此期間,英特爾、ADM、英偉達等芯片企業(yè)應運而生,IBM、惠普、戴爾等電腦生產(chǎn)商陸續加入進(jìn)來(lái)。作為最早一批入局者,占得的先機在此后幾十年里為它們贏(yíng)得了不可估量的市場(chǎng)??萍嫉陌l(fā)展不僅促進(jìn)了計算機的誕生與發(fā)展,也讓游戲從古老的骨牌時(shí)代走向了電子游戲機的時(shí)代。
1889年9月23日,日本人山內房治郎創(chuàng )建了任天堂,當時(shí)主要生產(chǎn)骨牌。60年后,接班人山內溥在面臨工廠(chǎng)快要倒閉的關(guān)口,將生產(chǎn)重點(diǎn)轉向了科技領(lǐng)域。1965年任天堂開(kāi)始高薪招聘理工科畢業(yè)的大學(xué)生,其后發(fā)明了利用機械控制彈簧伸縮的類(lèi)似手狀的簡(jiǎn)易裝置“超級怪手”、可接入電視玩得游戲設備、游戲機、卡帶式的電視游戲平臺。1983經(jīng)典的FC游戲機也就是“紅白機”,正式誕生。
圖 | 任天堂紅白機
這款游戲機一經(jīng)推出就獲得了巨大成功,兩個(gè)月內銷(xiāo)售超過(guò)50萬(wàn)部。三年后,美國ABC頻道開(kāi)始直播任天堂游戲競賽。到了1990年,在全球范圍內獲得成功的任天堂在全美29個(gè)城市中舉辦了任天堂世錦賽,游戲項目包括《超級馬里奧兄弟》、《Red Racer》和《俄羅斯方塊》。這是歷史上第一個(gè)正式的電子游戲比賽,也是電子競技最早的雛形。
而這,就是電子競技的開(kāi)端。
游戲玩家和廠(chǎng)商大概都不會(huì )想到:三十年后的某一天,同樣是在美國,五位來(lái)自中國的少年在西雅圖的鑰匙球館獲得了電子競技項目DOTA2國際邀請賽的冠軍,將高達912萬(wàn)美元(約6049萬(wàn)人民幣)的獎金納入囊中。
2.
正如前文所言,構成電腦的元器件在幾十年的時(shí)間內快速更新?lián)Q代,催生了一批芯片企業(yè),也由此奠定了日后全球芯片市場(chǎng)的格局。
1971年,英特爾在成立三年后推出了全球第一款商用微處理器Intel 4004。就像廣告中形容的那樣——這是“一件劃時(shí)代的作品”。這款商用微處理器為計算機和互聯(lián)網(wǎng)革命奠定了基礎,也從此改變了世界的進(jìn)程。1974年,英特爾推出Intel 8080,這成為了人類(lèi)歷史上第一款個(gè)人計算機Altair的核心。
一年后19歲的比爾·蓋茨從哈佛退學(xué)和自己的高中校友共同成立了微軟,他們相繼開(kāi)發(fā)了PC編程軟件、銷(xiāo)售過(guò)BASIC解譯器,直到某天IBM公司選中他們?yōu)槠湫翽C機編寫(xiě)關(guān)鍵的操作系統軟件,這預示著(zhù)微軟的時(shí)代正式到來(lái)。
爾后IBM的第一代微型計算機IBM-PC,微軟第一個(gè)實(shí)際應用的16位操作系統MS-DOS1.0版、Windows系統,這些都表示PC機進(jìn)入了圖形用戶(hù)界面時(shí)代。硬件與軟件的飛速發(fā)展,也促進(jìn)了個(gè)人電腦的商業(yè)化,電子競技自此萌芽。
1997年亞洲金融風(fēng)暴爆發(fā),以出口經(jīng)濟為主的韓國遭到了重創(chuàng )。風(fēng)暴過(guò)后,韓國正式意識到需要調節產(chǎn)業(yè)結構,于是開(kāi)始重點(diǎn)扶持以IT軟件產(chǎn)業(yè)、影視動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)等現代工業(yè),并在此后相當長(cháng)時(shí)期內帶動(dòng)了經(jīng)濟的繁榮。
次年暴雪娛樂(lè )制作發(fā)行了《星際爭霸》這款即時(shí)戰略游戲,并迅速風(fēng)靡全球。彼時(shí)的韓國社會(huì )在金融風(fēng)暴的影響下許多人失業(yè),《星際爭霸》成為了日常消遣的主要方式。在擁有龐大的受眾基礎之上,韓國電視節目制作人發(fā)現了機遇,將該游戲制作成電競系列節目,加上韓國當時(shí)已經(jīng)普及率非常高的寬帶網(wǎng)絡(luò )和數字電視,節目在推出后,不僅獲得了較高的收視率,更為電視臺賺取了高額的廣告費和寬帶、數字電視的月租費。
所謂 “禍兮福所倚,福兮禍所伏”,原本金融風(fēng)暴造成的低迷經(jīng)濟氛圍,意外地為韓國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了優(yōu)渥的條件。而電競業(yè)也不負期待,在2004年為韓國帶來(lái)的年產(chǎn)值達到了40億美元,與電競相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈價(jià)值甚至超過(guò)了韓國的汽車(chē)行業(yè)。
遺憾的是,同一時(shí)期的中國,電競產(chǎn)業(yè)面臨的局面卻不那么樂(lè )觀(guān)。
《星際爭霸》發(fā)行后同樣進(jìn)入了中國市場(chǎng),很多的中國第一代電競玩家就是靠這款游戲培養出來(lái)的。2003年11月18日,國家體育總局正式批準將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項,可就在電競產(chǎn)業(yè)即將崛起的前夜,2004年國內電視媒體被禁止播出游戲類(lèi)節目,剛起步的電競熄了火。
3.
維基百科中,關(guān)于電子競技的定義是電子游戲比賽達到了競技層面的活動(dòng)。電子競技運動(dòng)則指的是利用電子設備,如電腦、游戲主機、街機、手機等作為運動(dòng)機械進(jìn)行的運動(dòng),在操作上更強調人與人之間的智力與反應。
毫無(wú)疑問(wèn),這是一項基于科技發(fā)展而誕生的運動(dòng),同時(shí)在走向成熟商業(yè)化的過(guò)程中科技也扮演了重要的角色。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),科技領(lǐng)域的企業(yè)們?yōu)殡娮痈偧佳a上了“資金投入”的缺口,并通過(guò)硬件設備推動(dòng)了電子競技的發(fā)展。
據電競產(chǎn)業(yè)內資深人士游央介紹,行業(yè)在發(fā)展之初,電競賽的贊助商就主要來(lái)自于科技領(lǐng)域的一些企業(yè),包括微軟、三星、英特爾、AMD、升技等。
2004年,來(lái)自臺灣知名的主機板公司升技簽約了《毀滅戰士-Doom3》項目的電競職業(yè)選手孟陽(yáng),開(kāi)創(chuàng )了中國硬件廠(chǎng)商和電子競技選手合作的先河。其為孟陽(yáng)提供了遠赴美國拉斯維加斯參賽的全部費用,并為孟陽(yáng)配備了專(zhuān)人陪同、翻譯等多方面的支持。而孟陽(yáng)也不負眾望獲得了冠軍,成為了第一個(gè)中國電子競技世界冠軍。
2006年,英特爾德國公司與歐洲電子競技聯(lián)盟ESL合作創(chuàng )辦了“IEM極限大師賽”。同一年,微軟和三星則首次為世界電子競技大賽,也就是當時(shí)全球電競最高規則賽事WCG提供了贊助。
國外電子競技正在快速發(fā)展,而在國內,盡管有所限制,但對電子競技懷揣熱愛(ài)的年輕玩家卻依舊奮不顧身投入其中。這些職業(yè)選手即便在后期離開(kāi)賽場(chǎng),也依舊以解說(shuō)、投資人等身份為電子競技添磚加瓦,被譽(yù)為中國電競第一人的Sky李曉峰就是典型代表。
圖 | 李曉峰
2005年11月20日,WCG正如火如荼地在新加坡舉行。萬(wàn)眾矚目的電競項目《魔獸爭霸》中,來(lái)自中國的李曉峰一路過(guò)關(guān)斬將,在決賽擊敗了美國選手ShortRounD獲得了冠軍,五星紅旗第一次飄揚在全球電子競技的舞臺上。身披國旗的李曉峰實(shí)現了自己的夢(mèng)想,也代表了那個(gè)階段中國人在電子競技領(lǐng)域的榮耀與驕傲。
這一年20歲的李曉峰與韓寒、郎朗、丁俊暉共同登上了時(shí)尚先生的封面。一年后他再度奪冠,成功衛冕冠軍,成為了中國電子競技歷史上重要的代表。
2007年,電子競技被亞洲室內運動(dòng)會(huì )引入成為正式比賽項目。2008年,李曉峰、申磊、小蒼等人作為電子競技職業(yè)選手被選為北京奧運會(huì )的火炬傳遞手。2009年,SKY李曉峰和荷蘭Grubby兩位電競選手的故事被拍成紀錄片《Beyond the Game》,在當年的荷蘭阿姆斯特丹國家電影節上首映播出。
即便如此,彼時(shí)的電競依舊是小圈子話(huà)題,難以獲得主流的認可。對電競不了解的部分媒體甚至誤以為這是網(wǎng)癮的表現。那些被迫去山東臨沂接受“治療”的少年們,他們的人生就此被摧毀,再無(wú)可能成為“李曉峰”。
數年后《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》的出現,直播行業(yè)的崛起,讓大眾對于電子競技有了越來(lái)越清晰正確的認知??萍碱I(lǐng)域、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)乃至傳統企業(yè)也意識到,電競這塊蛋糕正在變得有利可圖。
4.
2011年,中國的電競產(chǎn)業(yè)走到了生死存亡的關(guān)鍵時(shí)刻。電子競技在漫長(cháng)的時(shí)光中未能走向商業(yè)化,盡管有贊助商的支持依然前進(jìn)得極為磕絆。那時(shí),打職業(yè)聯(lián)賽的選手們要自己拉贊助、最窮的時(shí)候買(mǎi)不起一包煙,盡管玩家們熱血依舊,但是缺乏商業(yè)化運作,只會(huì )讓產(chǎn)業(yè)加速走向萎靡。
幸運的是,此時(shí)以王思聰、蔣鑫、朱一航等為代表的富二代入局了電子競技產(chǎn)業(yè)。身家殷實(shí)的他們是電子競技的忠實(shí)玩家,也有資本來(lái)支持這個(gè)產(chǎn)業(yè)。幾乎同時(shí),電子競技游戲項目也涌現出了“爆款”。
2009年美國上線(xiàn)、2011年中國上線(xiàn)的《英雄聯(lián)盟》和2013年推出的《DOTA2》培養了一批85后、90后電競玩家,他們是互聯(lián)網(wǎng)的原住民,也是購買(mǎi)力強、接受新事物更快的一代人。由此,電子競技快速形成了以賽事IP為核心,游戲、直播、俱樂(lè )部、選手、贊助商、交易的產(chǎn)業(yè)鏈條,快速踏上了商業(yè)化道路。
(圖源766)
2016年Wings戰隊在美國西雅圖一舉奪冠再次證明了“Chinese Dota Best Dota”,電競玩家們的熱情被徹底引爆,就連昔日互看不順眼的DOTA2玩家與LOL玩家都開(kāi)始和諧地在各大直播間祝賀Wings的勝利。912萬(wàn)美元超過(guò)6000萬(wàn)人民幣的獎金,通過(guò)大眾媒體的傳播讓更多人意識到,原來(lái)電子競技也非常有“錢(qián)途”。
此前LOL職業(yè)選手UZI高達5000萬(wàn)轉會(huì )費的傳聞、前電競選手MISS與虎牙直播1億身價(jià)的直播合約、前LOL職業(yè)選手若風(fēng)2500萬(wàn)的身價(jià)等消息,進(jìn)一步證明了電子競技所蘊藏的巨大市場(chǎng)。
2017年,LOL項目中代表中國內地的LPL賽區在亞洲對抗賽中成功奪冠,獲得了共青團中央、人民日報等官方媒體一致的祝賀。隨后,在2017年底,LOL項目最高級別的全球賽事S系列賽事在中國武漢、廣州、上海、北京等四座城市舉辦。在四進(jìn)二的半決賽中,RNG與SKT的對決僅在國內就吸引了1.05億人觀(guān)看直播,遠高于NBA總決賽及奧斯卡頒獎典禮觀(guān)看人數的總和。
2018年初,根據艾瑞咨詢(xún)發(fā)布的2018年中國電競行業(yè)研究報道顯示,2017年僅中國電競市場(chǎng)規模已經(jīng)突破650億元,資本涌入電子競技產(chǎn)業(yè)鏈上游。其中,僅在LOL賽事一個(gè)電競項目中,電商代表蘇寧、京東成立了SNG戰隊和JDG戰隊;影視娛樂(lè )代表B站,成立了BLG戰隊;科技領(lǐng)域硬件外設廠(chǎng)商華碩成立了RW戰隊......
可以看到,科技企業(yè)對于電競的支持推動(dòng)也走向了更深層次。一直以來(lái),科技企業(yè)尤其是電腦硬件外設生產(chǎn)商以多種方式參與推動(dòng)了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與成熟,包括與游戲廠(chǎng)商合作舉辦賽事,作為品牌方贊助電競賽事,贊助電競戰隊,組建電競戰隊深度參與等。
2012年技嘉贊助了LOL項目中WE戰隊,還贊助過(guò)IEM戰隊;英特爾更是在近年來(lái)連年成為L(cháng)PL聯(lián)賽的冠名贊助商;惠普、羅技贊助了如今人氣正旺的RNG戰隊;華碩則在贊助過(guò)DOAT2高校賽事后,直接成立了戰隊,以超過(guò)8000萬(wàn)的價(jià)格成為了聯(lián)盟化后的LPL戰隊中的一員,深度布局電競領(lǐng)域。
而從誕生之初就享受科技發(fā)展和科技企業(yè)支持的電子競技也在如今走向成熟后,開(kāi)始反哺一直以來(lái)的電腦硬件廠(chǎng)商們。
5.
如今,無(wú)論是AMD、英特爾、技嘉這樣的芯片主板制造商,亦或者華碩、惠普、聯(lián)想等知名電腦硬件生產(chǎn)商,曾經(jīng)代表科技發(fā)展最前沿的PC硬件產(chǎn)品早已經(jīng)走過(guò)了自身市場(chǎng)的藍海。產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重、價(jià)格戰此起彼伏成為了行業(yè)擴展的最大阻礙,硬件生產(chǎn)商們迫切需要拓展新市場(chǎng),挖掘產(chǎn)品細分領(lǐng)域,而承載著(zhù)最有持續消費能力的電競愛(ài)好人群,對于應用場(chǎng)景下硬件產(chǎn)品的認可,也給了這些廠(chǎng)商們新的機會(huì )。
近年來(lái),伴隨著(zhù)手機電競游戲《王者榮耀》、PC端游《絕地求生》的爆火和普及,電子競技面向玩家的門(mén)檻越來(lái)越低,只要有一臺智能手機就能享受競技的樂(lè )趣,而玩家群也更加全面和多元化。
2018年電子競技再度成為產(chǎn)業(yè)高地,成為了電腦、手機硬件設備廠(chǎng)商的“必爭之地”。小米、努比亞、華碩、VIVO等紛紛推出電競手機,就連曾在手機發(fā)布會(huì )上公開(kāi)表示不會(huì )做游戲手機的華為,也非??斓?ldquo;打臉”,推出了電競手機。與此同時(shí),華碩、小米、雷神、火影等同樣推出了號稱(chēng)可以“吃雞”的游戲本。
在游央看來(lái),過(guò)去的電競市場(chǎng)已經(jīng)證明了游戲是有明確消費需求的,而電競手機還有待市場(chǎng)的檢驗。核心原因在于,以PC硬件設備為載體的電競游戲,對設備的要求更高,玩家在端游電競場(chǎng)景下進(jìn)行人機交互時(shí),能夠明顯得感覺(jué)到游戲本對于操作、畫(huà)質(zhì)、延遲等多方面的提升效果。而手機端電競游戲,因操作簡(jiǎn)單,所以電競手機對于這一應用場(chǎng)景提升效果可能并不明顯。
無(wú)論是游戲本還是電競手機,對于生產(chǎn)廠(chǎng)商而言,電競除了能夠為自身開(kāi)拓新的細分市場(chǎng)外,還能憑借這一標題提升產(chǎn)品的溢價(jià)能力,獲得更多市場(chǎng)份額。
6.
幾十年來(lái),電子競技借著(zhù)科技的“東風(fēng)”,從中誕生、成長(cháng)、逐漸走向成熟,未來(lái)也必定會(huì )以更多方式與科技形成高度的融合。對于這塊價(jià)值650億元的電競蛋糕,科技巨頭們虎視眈眈。
《電子競技》雜志主編石翔認為,電子競技與科技融合的方向有幾種:一種是如今關(guān)注度極高的電競AI可以嘗試輔助職業(yè)戰隊進(jìn)行比賽訓練、或者操作訓練;一種是通過(guò)硬件設備提升電競項目對職業(yè)選手、玩家的能力需求,比如反應等。
去年Dota 2國際邀請賽上Open AI公司的機器人在Dota2 1v1比賽中戰勝了Dota人類(lèi)頂級職業(yè)玩家Dendi。今年OpenAI宣布其開(kāi)發(fā)的AI能夠組隊在5V5對戰中戰勝Dota2頂尖業(yè)務(wù)玩家。其開(kāi)發(fā)了一套名為“OpenAI Five”的算法,雖然只是針對DOTA2的一種神經(jīng)網(wǎng)絡(luò ),但AI戰勝天梯分超過(guò)4000分的人類(lèi)玩家重要意義在于其5套算法之間能夠向人類(lèi)玩家一樣互相協(xié)作。
盡管,兩個(gè)月后組隊的OpenAI在溫哥華舉行的TI8國際邀請賽上連輸兩場(chǎng),敗給了巴西和中國的職業(yè)戰隊,但是,OpenAI的學(xué)習能力讓它的未來(lái)十分可期,能夠進(jìn)一步實(shí)現輔助職業(yè)戰隊和選手進(jìn)行比賽及操作訓練的目的。
另一方面,電子競技發(fā)展至今,包括英特爾、英偉達、技嘉、羅技、賽睿、雷蛇等在內的硬件生產(chǎn)商功不可沒(méi)。1994年,羅技發(fā)布了第一支Logitech Cyberman力回饋鼠標,這是其第一次專(zhuān)門(mén)為FPS游戲開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品。爾后NVIDIA推出了第一款產(chǎn)品NV1,這是集GUI加速、全動(dòng)態(tài)視頻加速、三維渲染為一體的微處理器,讓個(gè)人PC能夠和視頻游戲系統一較高下。
之后的數年,東芝制造了全球首臺16:9寬屏筆記本電腦,搭載了133MHz處理器,1.5GB硬盤(pán),并且配備了分辨率最高的1024X600的10.4英寸顯示屏。能夠流暢運行《紅色警戒》和《星際爭霸》這樣的熱門(mén)游戲,號稱(chēng)游戲本的鼻祖;英偉達推出了GPU圖形處理器GeForce256、羅技發(fā)布了游戲鍵盤(pán)羅技G15、戴爾推出了XPS1710、技嘉則推出了G1-Killer游戲專(zhuān)用主板。
十多年來(lái),全球的硬件設備生產(chǎn)商不斷發(fā)力、不斷開(kāi)拓針對電子競技領(lǐng)域的相關(guān)產(chǎn)品,同時(shí)也孕育出了一批專(zhuān)門(mén)游戲設備制造商,雷蛇、賽睿就是其中的佼佼者,它們扎根于游戲的海洋中,從電腦主機、到鼠標、鍵盤(pán)、再到耳機全方位的為電子競技的發(fā)展提供了硬件設備支持。 2017獲得了李嘉誠投資的雷蛇,正式在香港聯(lián)合交易所主板上市。
硬件設備的發(fā)展無(wú)疑為電競的繁榮提供了良好的生長(cháng)土壤,但人機交互還需要進(jìn)一步加強,更多AI的加入可能會(huì )帶給產(chǎn)業(yè)新的可能。
眼球追蹤技術(shù)就具備極強的競爭力。其原理主要是通過(guò)眼球運動(dòng)信息的獲取,進(jìn)行建模和場(chǎng)景模擬。應用到電子競技領(lǐng)域,對于MOBA類(lèi)游戲和FPS類(lèi)的游戲,通過(guò)眼球追蹤技術(shù)能夠對于游戲的視角產(chǎn)生直接的改變,前者可以無(wú)需視角邊框、后者無(wú)需用鼠標移動(dòng)視角,大大提升了人機交互的融合。此外眼球追蹤技術(shù)和人臉識別都是基于計算機視覺(jué)和機器學(xué)習,人臉識別技術(shù)已經(jīng)非常成熟,而眼球追蹤在VR領(lǐng)域也已經(jīng)進(jìn)入到了應用階段,相信很快玩家就能通過(guò)眼球追蹤打LOL。
今年6月,全球知名的宜家公司宣布將與UNYO公司和Area Academy公司合作生產(chǎn)電競專(zhuān)用椅,將通過(guò)3D打印技術(shù)實(shí)現“量身定做”的效果。當消費者需要購買(mǎi)電競椅的時(shí)候,其會(huì )先對顧客的全身進(jìn)行掃描,然后根據用戶(hù)個(gè)人的身形、比例打造椅子部件,從而為有需要的消費者提供定制化的產(chǎn)品。
除了硬件設備、電競椅之外,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中直播、電競游戲項目等同樣是科技企業(yè)能夠發(fā)力的環(huán)節。比如,2017年北京LOL 項目S系列全球總決賽的開(kāi)幕式上,賽事主辦方應用AR技術(shù)為屏幕面前的觀(guān)眾奉獻了一條栩栩如生的“遠古巨龍”。事后,這一策劃廣受觀(guān)眾好評,還獲得了第39屆體育艾美獎中的最佳直播畫(huà)面設計獎。
最后:
2018年8月29日,千里之外的雅加達亞運會(huì )上,電競項目英雄聯(lián)盟決賽中,中國隊最終以3-1的比分戰勝了實(shí)力強勁的韓國隊,獲得了亞運會(huì )歷史上英雄聯(lián)盟電競項目首枚金牌。盡管,該獎牌不會(huì )計入最終分數,但這意味著(zhù)電子競技將走向更可期的未來(lái)。而作為推進(jìn)、見(jiàn)證其發(fā)展的科技力量,相信未來(lái)在A(yíng)I的全面滲透下,電競產(chǎn)業(yè)勢必會(huì )更加強勢前行。而深耕這一領(lǐng)域的科技、AI企業(yè),也必然會(huì )獲得更好的商業(yè)回報。
文章參考資料:1.維基百科 2.《中國電競幕后史》
感謝VSPN商業(yè)化負責人游央、《電子競技》雜志主編石翔對本文的貢獻。
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