5G能讓VR/AR站著(zhù)掙錢(qián)嗎?

伶軒 6年前 (2019-08-19)

VR/AR行業(yè)想要迎來(lái)新一輪爆發(fā),就必須先解決產(chǎn)業(yè)自身的問(wèn)題。

“5G來(lái)了,VR/AR也要再次火爆了。”

真的是這樣嗎?

迎接5G之前,VR/AR產(chǎn)業(yè)需要先自醫現有病癥

從高潮迭起到跌落低谷,VR/AR經(jīng)歷了什么?

VR/AR是從什么時(shí)候開(kāi)始火的?面對這一問(wèn)題,估計大多數人都會(huì )說(shuō),“是在2014年。”

2014年,扎克伯格做了一件幾乎稱(chēng)得上是震驚全球的事情——豪擲20億美元收購VR初創(chuàng )公司Oculus,此舉也被行業(yè)認為是Facebook在為未來(lái)買(mǎi)單。而這之后,HTC、索尼、谷歌、三星、微軟等大廠(chǎng)強勢入局,Magic Leap等創(chuàng )業(yè)公司被資本捧上了天。一時(shí)間,VR/AR風(fēng)頭無(wú)兩。

迎接5G之前,VR/AR產(chǎn)業(yè)需要先自醫現有病癥

據不完全數據統計,僅從2015年初到2016年7月,全球VR/AR企業(yè)數量便從200家爆發(fā)至1600余家。與此同時(shí),資本的瘋狂涌入也為這一產(chǎn)業(yè)再添了幾把火,2015年-2016年,我國VR/AR產(chǎn)業(yè)融資金額超50億元,而這一數字在2014年僅有2.11億元。

這種火爆反映到市場(chǎng)上,僅2016年全球VR/AR頭戴式顯示設備總出貨量達200萬(wàn)臺,其中中國市場(chǎng)銷(xiāo)售量為30萬(wàn)臺,就連加上主機售價(jià)超萬(wàn)元的HTC Vive都賣(mài)出了5萬(wàn)臺以上。

除品牌市場(chǎng)外,廉價(jià)設備的市場(chǎng)表現更為驚人,僅2016年8月,深圳華強北的VR設備出貨量就超1000萬(wàn)臺。

但很快,內容匱乏、設備發(fā)熱、體驗時(shí)眩暈感嚴重等問(wèn)題接踵而出,絕大多數廠(chǎng)商在“圈錢(qián)”的同時(shí)卻不具備解決這些問(wèn)題的能力,產(chǎn)業(yè)迅速陷入尷尬境地,最直觀(guān)的便是VR/AR線(xiàn)下體驗店從萬(wàn)人空巷變成了門(mén)可羅雀。

而在純C端市場(chǎng)上,就連品牌產(chǎn)品都或因價(jià)格高,或因沉浸感不足被用戶(hù)拋棄,更不用說(shuō)那些用“塑料盒子+2塊鏡片”就拼成的頭顯了,雖然成本極低,但體驗之差也是難以用語(yǔ)言描述的。

現實(shí)給了行業(yè)一記重拳,那些曾經(jīng)擺出“1年3輪融資、3年成獨角獸、5年IPO”架勢的公司倒閉大半,即便是撐下來(lái)也基本轉戰到了B端市場(chǎng),媒體、投資人口中出現VR/AR的次數微乎其微。

然而5G來(lái)了,行業(yè)的聲音又多了起來(lái),甚至不少人振臂高呼“VR/AR即將創(chuàng )造新一輪狂熱潮”。但5G真的具有如此大的威力嗎?其實(shí)不盡然。

行業(yè)有些焦躁了,VR/AR急需的并不是5G

可能之前的火爆太過(guò)誘人,又或者是“寒冬”太難過(guò),所以在面對5G這一可能的契機時(shí),很多人都過(guò)于焦躁了,最直接的便是選擇性忽視了“5G普及商用尚需時(shí)日”。

迎接5G之前,VR/AR產(chǎn)業(yè)需要先自醫現有病癥

相關(guān)數據統計顯示,若要滿(mǎn)足5G商用需求,則我國需要建設至少450萬(wàn)個(gè)基站,是4G的1.5倍。而從2013年12月三大運營(yíng)商獲得4G牌照到2017年實(shí)現廣泛普及,我們用了3年時(shí)間。簡(jiǎn)單而言,想要實(shí)現5G大規模商用并非幾日之工,但VR/AR行業(yè)尋找出路卻迫在眉睫。

而即便退一步說(shuō),VR/AR可以再等一等,那么5G究竟能提供多少幫助呢?我們可以從5G的三大優(yōu)勢來(lái)看,也就是大帶寬、低時(shí)延和大規模連接,其中前兩者,尤其是在面向C端的市場(chǎng)時(shí)被“廣泛”認為是VR/AR的救命稻草。

· 大帶寬

我們先說(shuō)VR。小米VR/AR產(chǎn)品總監馬杰思在自己撰寫(xiě)的一篇文章中表示,“5G大帶寬對于VR的作用在于提升全景視頻的分辨率和碼率,從而達到更好的觀(guān)看體驗。”

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),大帶寬有助于提升VR視頻清晰度。但實(shí)際上,大帶寬并非只有5G可以做到。

迎接5G之前,VR/AR產(chǎn)業(yè)需要先自醫現有病癥

眾所周知,VR講究的是沉浸式體驗,這意味著(zhù)小規模體驗對周?chē)h(huán)境的要求至少要是安靜、安全的,也就是說(shuō)室內才是最佳的體驗場(chǎng)景。相關(guān)數據統計顯示,有90%以上的用戶(hù)選擇會(huì )在家里體驗VR。

這里就涉及到一個(gè)問(wèn)題,室內尤其是家庭環(huán)境下,在VR設備聯(lián)網(wǎng)時(shí)會(huì )有多少人舍棄Wifi選擇流量費相對較高的5G。而更重要的是,和5G同時(shí)發(fā)展的還有千兆寬帶,也就是說(shuō)等到5G廣泛普及之時(shí),千兆寬帶也已進(jìn)入千家萬(wàn)戶(hù),大多C端用戶(hù)會(huì )做何取舍顯而易見(jiàn)。

但AR會(huì )稍有不同。相較于VR對沉浸感的高要求,AR的應用環(huán)境就要開(kāi)放的多了。就當前AR的應用場(chǎng)景看,大多為手機游戲、工具類(lèi)應用,比如之前火爆全球的Pokémon Go,以及現在比較流行的AR導航等,它們都有一個(gè)共同點(diǎn),就是通過(guò)手機網(wǎng)絡(luò )實(shí)現的。

而AR專(zhuān)用硬件設備的應用思路也與此大致相同,如很多AR眼鏡是通過(guò)有線(xiàn)連接至手機,供電和運算都由手機負責。如此一來(lái),AR彷如手機大屏化的一個(gè)工具,5G之于手機的價(jià)值也便轉移到了AR上,當然前提是你已經(jīng)可以隨意使用5G手機。

至于原生AR體驗(利用計算機視覺(jué)識別現實(shí)中的場(chǎng)景,將虛擬信息有機的疊加到現實(shí)的場(chǎng)景中),雖然5G的大帶寬有助于加快3D模型實(shí)時(shí)加載速度,但也只有在高精度建模中才會(huì )明顯差別于4G,而且還需要硬件廠(chǎng)商先解決設備運算能力不足的問(wèn)題。

· 低時(shí)延

相較于大帶寬,VR/AR行業(yè)對5G的低時(shí)延更加興奮,因為很多人覺(jué)得它可以解決最讓人頭疼的體驗眩暈問(wèn)題。但馬思杰完全否認了這一點(diǎn),他認為“5G對于降低VR/AR時(shí)延沒(méi)有任何幫助。”

迎接5G之前,VR/AR產(chǎn)業(yè)需要先自醫現有病癥

VR/AR的時(shí)延,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是IMU(慣性測量單元)或視覺(jué)傳感器在檢測到體驗者運動(dòng)信息之后傳達給圖像引擎,繼而渲染出對應畫(huà)面并在屏幕上顯示出來(lái)的時(shí)間。而在VR/AR早期,時(shí)延過(guò)長(cháng)確實(shí)是導致眩暈的關(guān)鍵,也就是畫(huà)面的渲染顯示過(guò)慢,例如體驗者已經(jīng)轉頭看向右側,但顯示屏還在顯示之前的畫(huà)面,刷新速度太慢,體驗時(shí)間長(cháng)了就會(huì )感到眩暈。但這是硬件本身運動(dòng)成像技術(shù)不達標的問(wèn)題,網(wǎng)絡(luò )對此影響有限。

隨著(zhù)相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,VR/AR硬件設備在無(wú)需聯(lián)網(wǎng)的情況下本地處理速度已經(jīng)基本控制在20毫秒以為,已達到人體難以感知的程度。也就是說(shuō),5G的低時(shí)延在解決眩暈問(wèn)題上作用幾乎為零。

而之所以現在部分用戶(hù)在體驗VR/AR時(shí)仍會(huì )感到眩暈,除了個(gè)人耐暈程度不同外,內容設計不合理、光學(xué)/場(chǎng)景畸變、屏幕分辨率不足、輻輳沖突等也是主因。

馬思杰總結稱(chēng),“5G的大帶寬對于VR的價(jià)值在于在線(xiàn)觀(guān)看5K以上分辨率的全景視頻,對AR現階段作用不大;低時(shí)延則不能直接幫助VR/AR產(chǎn)品解決運動(dòng)成像導致的眩暈問(wèn)題。”

但既然如此,為什么在5G未來(lái)的主要應用場(chǎng)景中,VR/AR會(huì )是其中之一呢?如果說(shuō)VR/AR行業(yè)焦躁了,難道通信行業(yè)也判斷偏差了嗎?當然不是。

5GVR/AR的價(jià)值,是在解決現有問(wèn)題之后

毋庸置疑,5G的價(jià)值是巨大的,但這一價(jià)值在VR/AR產(chǎn)業(yè)中并不是直接體現在終端上的,而是在云端。這一點(diǎn),在華為XLabs發(fā)布的《5G時(shí)代十大應用場(chǎng)景白皮書(shū)》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《白皮書(shū)》)中就有體現。

在華為XLabs整理的5G應用場(chǎng)景中,云VR/AR位列第一,其次是車(chē)聯(lián)網(wǎng)、智能制造、智能能源、無(wú)線(xiàn)醫療、無(wú)線(xiàn)家庭娛樂(lè )、聯(lián)網(wǎng)無(wú)人機、社交網(wǎng)絡(luò )、個(gè)人AI輔助和智慧城市。

不難想象,為滿(mǎn)足用戶(hù)日益增長(cháng)的體驗需求和降低設備成本,VR/AR內容質(zhì)量將越來(lái)越高,這勢必會(huì )帶來(lái)數據傳輸和處理問(wèn)題,而上云可以很好的解決這一問(wèn)題。

《白皮書(shū)》中將云VR/AR的發(fā)展分為了三個(gè)階段,分別是:

第一階段,以Wifi和4G連接為主(傳輸速率為20Mbps、50ms時(shí)延),支持初級VR建模、360度VR視頻和2D AR場(chǎng)景;

第二階段,以4.5G連接為主(傳輸速率為40Mbps、20ms時(shí)延),支持云端閉環(huán)沉浸式VR互動(dòng)以及大空間、全息可視化AR應用,也就是當前VR/AR產(chǎn)業(yè)正在努力的目標;

第三階段,以5G連接為主(傳輸速率為100Mbps-9.4Gbps、2-10ms時(shí)延),支持超高精度圖像的建模/渲染、大型游戲在線(xiàn)體驗以及云混合現實(shí)應用。

也就是說(shuō),當VR/AR走到所有數據可以直接在云端或邊緣端處理時(shí),5G的大帶寬和低時(shí)延可以很大程度提升大型場(chǎng)景的渲染速度,以及建模精度,甚至可以實(shí)現大規模的虛擬鏈接互動(dòng)。中國工程院院士趙沁平也曾表示,“5G能夠顯著(zhù)提升VR/AR數據傳輸和移動(dòng)終端的邊緣計算能力。”但需要強調的是,這一切都是在當前的硬件、內容、平臺等問(wèn)題解決之后。

當前VR/AR內容時(shí)長(cháng)較短,場(chǎng)景范圍也相對有限,但即便是在這樣的情況下,仍存在清晰度不高、光學(xué)/場(chǎng)景畸變、輻輳沖突、內容匱乏、平臺不規范等問(wèn)題,而這些都是VR/AR產(chǎn)業(yè)自身問(wèn)題,網(wǎng)絡(luò )對此影響很小。簡(jiǎn)而言之,這些問(wèn)題不解決,相關(guān)性能不提升,我們就無(wú)法進(jìn)入第三階段,5G也無(wú)法發(fā)揮真正的價(jià)值。

舉個(gè)例子,假設某一VR設備當前時(shí)延為20ms,本地處理的情況下人體基本是感知不到這一時(shí)差的。但一旦上云或在邊緣計算進(jìn)行處理,即便是5G也會(huì )額外產(chǎn)生2-10ms的時(shí)延,那么時(shí)延反而增加到22-30ms了。也就是說(shuō),想要通過(guò)5G進(jìn)云端處理,該VR設備本身的時(shí)延就必須降至10ms以下。

可以說(shuō),VR/AR從業(yè)者想要迎來(lái)新一輪爆發(fā),就必須先解決來(lái)自于產(chǎn)業(yè)自身的問(wèn)題。而這之后,VR/AR的應用場(chǎng)景和范圍將有較大程度的增長(cháng),在線(xiàn)的戶(hù)外多人大型游戲、直播、全虛擬零售/社交,甚至是大規模的工業(yè)、軍事應用,以及和無(wú)人機產(chǎn)業(yè)結合的移動(dòng)虛擬場(chǎng)景,都會(huì )在5G的加持下創(chuàng )造出一片藍海,ABI Research預計,到2025年VR/AR市場(chǎng)規模將達2920億美元。

想必到2025年,5G基礎設施建設早已完善,VR/AR行業(yè)要做的就是放手一搏,真正的將科幻轉為現實(shí)。

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