富游戲,窮VR
種種跡象表明,VR游戲即將再次被引爆。
圖 | CJ某游戲電競現場(chǎng)(圖片來(lái)源:CJ官方)
ChinaJoy某游戲的電競現場(chǎng),人山人海,但觀(guān)者卻屏氣凝神。透過(guò)照片,我們能明顯感受到,所有人的注意力都被場(chǎng)上的競技賽所抓牢。
對深度玩家而言,某個(gè)游戲的存在不僅僅是一個(gè)游戲,像是麥加城前祈禱的教徒,它滲入骨髓,成為了一種信仰、圖騰。
而這股力量,站在商業(yè)角度,無(wú)疑是一盞明燈,也為當下陷入困局的游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了希望。
游戲市場(chǎng)的瓶頸到底在哪里?
其實(shí),只有身處圍城中的人,才能明顯感受到它的“焦灼”。
從目前的數據來(lái)看,游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值走勢還是處于上升狀態(tài)。據伽馬數據的報告,2017年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達到2036.1億元,同比增長(cháng)23.0%。
顯然,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代帶來(lái)的三大紅利期還在發(fā)揮著(zhù)余熱。
但伴隨著(zhù)這個(gè)讓人欣喜的數據,有一個(gè)問(wèn)題開(kāi)始凸顯。在新增用戶(hù)方面,2017年的數據再次創(chuàng )了新低,只有3.1%的增長(cháng),這無(wú)疑預示著(zhù)“人口紅利期”開(kāi)始逐步淡出游戲市場(chǎng)舞臺。
早幾年,人口紅利開(kāi)始走低,即行業(yè)用戶(hù)增長(cháng)趨勢放緩,IP成了新的追捧熱點(diǎn)。彼時(shí)只要有一個(gè)好的IP,匹配上相對成熟的玩法,游戲公司很容易就能“圈粉”。
“但是想做一個(gè)好IP很難,它比我們玩游戲開(kāi)寶箱都難,尤其是培養一個(gè)能持續性盈利的、有延展性的IP。”盛大游戲副總裁譚雁峰點(diǎn)出做IP的困難之處。
與此同時(shí),知名IP的高額授權費用以及產(chǎn)品優(yōu)化、商業(yè)化過(guò)程過(guò)長(cháng)等多重問(wèn)題也讓很多游戲廠(chǎng)商不堪重負,在高投入而市場(chǎng)回報慘淡的境況下,IP也不是誰(shuí)都能觸碰的“陀螺”了。
此路不通之下,眾多游戲公司們渴望柳暗花明。
它們將目光轉向了流量,尤其在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的興起之后,一大批買(mǎi)量型公司被催生。
但當大批公司一窩蜂涌入后,藍海自然就變成潰不成堤的紅海,流量的成本越來(lái)越高,對很多游戲公司而言,買(mǎi)流量也漸演變?yōu)?ldquo;傷筋動(dòng)骨”的行為。
終于,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代為游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的“三大紅利期”正式降溫。并且,伴隨著(zhù)整個(gè)中國游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入寡頭時(shí)代、版號辦理管控加強,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的轉型也變得迫在眉睫。
無(wú)數游戲人也開(kāi)始在問(wèn):黃金紅利期排隊來(lái)、排隊走,吃盡了人口紅利,吃IP紅利,IP紅利將盡,吃流量紅利。而現在人口紅利、IP紅利、流量紅利都要耗盡了,游戲產(chǎn)業(yè)的出路是什么?
君子不立危墻之下,
君子當披荊斬棘。
VR與游戲,商業(yè)聯(lián)姻,不失為一種出路
作為游戲人,其實(shí)不難發(fā)現,軟件設計在倒退,硬件的提速也是像擠牙膏一樣,整個(gè)行業(yè)積重難返。這是行業(yè)無(wú)從回避的現狀,也成為限制游戲產(chǎn)業(yè)繼續大幅發(fā)展的根本阻礙。
時(shí)勢造英雄。游戲產(chǎn)業(yè)的貴人之一,可能就是VR。
從技術(shù)的角度看,VR游戲作為一種從軟件到硬件都是全新模式的游戲品類(lèi),無(wú)疑成為眾多游戲廠(chǎng)商看得見(jiàn)、摸得著(zhù)的未來(lái)發(fā)展方向。
毋庸置疑,從全民Dota到全民吃雞,重度游戲永遠占據著(zhù)國內游戲市場(chǎng)的半壁江山。為了打動(dòng)和持續吸引這批重度玩家,游戲公司們在畫(huà)質(zhì)和內容上可謂是絞盡腦汁,而這么做的一切都是為了更好的交互體驗。
而VR作為一項技術(shù)解決方案,它有一種天然的屬性:貼近人類(lèi)自然的交互體驗。
眾里尋他千百度,驀然回首,VR與游戲就在燈火闌珊處。
在被稱(chēng)為虛擬現實(shí)元年的2016年,VR技術(shù)大潮涌出的態(tài)勢下,游戲產(chǎn)業(yè)也隨之有了一波小高潮。數據統計顯示,2016年,VR游戲市場(chǎng)規模以成倍的速度在增長(cháng),達到了8.5億元的市場(chǎng)規模,占據了整個(gè)市場(chǎng)的1/5。
而未來(lái),隨著(zhù)VR技術(shù)的進(jìn)一步完善,硬件體驗的隨之加強,VR游戲必定會(huì )出現一次大的爆發(fā)。業(yè)內分析認為,到2020年VR游戲將會(huì )占據VR市場(chǎng)的1/3。
因而,無(wú)論是老牌的游戲廠(chǎng)商,如索尼、任天堂,還是蘋(píng)果、Facebook等科技巨頭們,都期望在市場(chǎng)迅速擴大前圈得一塊地。
只要VR硬件發(fā)展到可應用的節點(diǎn),游戲市場(chǎng)將會(huì )被再次引爆,而游戲市場(chǎng)對破局技術(shù)——VR的期待和投入也是VR技術(shù)發(fā)展前行的關(guān)鍵驅動(dòng)力。
VR與游戲的搭配,本質(zhì)上是硬件和軟件的協(xié)作,因而從市場(chǎng)角度來(lái)看,它們有著(zhù)各自的發(fā)展規律,也因此才能奏出“琴瑟之音”。如在產(chǎn)品周期、資本投入上,VR硬件的持續投入將會(huì )拉長(cháng)游戲的生命周期,同時(shí),游戲行業(yè)的紅利也會(huì )促使其投入并推動(dòng)VR的發(fā)展。
圖 | VR電競
但不爭的事實(shí)的是,VR游戲在這兩年平平淡淡,不冷不熱。
VR游戲的出路在哪?
游戲這件事,它需要巨大的沉浸感。
故而所有的游戲開(kāi)發(fā)者,除了創(chuàng )意、玩法之外,都在力圖引領(lǐng)玩家進(jìn)入游戲的“精神世界”。
理論上VR至少可以從兩方面帶來(lái)游戲設計的變革。一是憑借光學(xué)技術(shù)、重力系統等技術(shù),突破傳統空間上的約束,將玩家帶回到三維空間里;其次,它的傳感器、視覺(jué)系統讓玩家真正得有了“真實(shí)”的體驗,讓用戶(hù)與游戲的互動(dòng)性增強,沉浸感也有了質(zhì)的飛躍。
理想豐滿(mǎn),現實(shí)骨感。
實(shí)際情況是,當前的VR設備并不能夠達到理想體驗狀態(tài)。因為技術(shù)的誤差、傳輸的延遲等多種因素,VR設備擺脫不了“暈眩感”屬性,甚至一度讓玩家有了惡心、頭痛等生理反應,這也為整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來(lái)了阻力。
當然另一方面,任何一項新技術(shù)落地的過(guò)程,不可避免的問(wèn)題就是成本難降,VR硬件也同樣如此。技術(shù)屏障沒(méi)有消除、成本高居不下,這也讓很多將賭注壓在VR身上的游戲公司開(kāi)始不堪重負。2017年冰島著(zhù)名的游戲開(kāi)發(fā)商CCP Games就宣布放棄開(kāi)發(fā)VR游戲,并終止了整個(gè)VR部門(mén)的運營(yíng)。
路在何方?
德國導演Werner Herzog的話(huà)或許可以為此提供思路,“縱觀(guān)文化歷史,通常都是先有內容再有技術(shù)跟進(jìn)。”
圖 | VR版吃雞海報(圖片來(lái)源:17173VR)
所幸,在今年的ChinaJoy上,VR游戲的內容發(fā)展勢頭已然開(kāi)始顯露。HTC就帶來(lái)了《故土》、《新人迷途》以及《入侵之日》三部新作,玖得發(fā)布了VR版本的吃雞,騰訊也為推出了VR版《穿越火線(xiàn)》。
某種程度上,這代表著(zhù)VR行業(yè)開(kāi)始回暖。而廠(chǎng)商陸續推出全民游戲的VR版,這將在極大程度上將原有的重度玩家“引流”到新興的VR游戲市場(chǎng),對于VR游戲產(chǎn)業(yè),它無(wú)疑也是利好的消息。
而投融資方面則早有跡可循。統計數據表明,2018年上半年,全球VR/AR行業(yè)總融資超過(guò)了83億,同比上升了165%,基本在穩步回升中。
這其中,不乏眾VR硬件廠(chǎng)商如Pico、小鳥(niǎo)看看等。在這資本寒冬將來(lái)之際,大批VR硬件廠(chǎng)商獲高額融資,這不僅是VR行業(yè)的一陣春風(fēng),也為VR游戲的后期發(fā)展注入了源泉。
時(shí)隔近兩年,游戲巨頭們也重新開(kāi)始了對VR游戲的布局。如網(wǎng)易在其2018度發(fā)布會(huì )上宣布引入3A級游戲大作《Raw Data》以及其他多款不同類(lèi)型的VR游戲,本次CJ也特設了此款游戲的體驗區,此外還向英國VR游戲公司Improbable公司投資了5000萬(wàn)美元。
如此,廠(chǎng)商對內容的投入,資本對硬件發(fā)展的支持和游戲巨頭在生態(tài)上的全面布局,勢必會(huì )讓VR游戲行業(yè)變得可期。
最后
未來(lái)可期,憂(yōu)患仍在。
在現在約兩千億元的游戲市場(chǎng)大餅中,對VR游戲市場(chǎng)的真實(shí)潛力還不能清晰判斷。這也預示著(zhù),市場(chǎng)仍需探索,無(wú)論是科技公司,還是游戲公司,都還有很長(cháng)的路要走。
最后,記得關(guān)注微信公眾號:鎂客網(wǎng)(im2maker),更多干貨在等你!
硬科技產(chǎn)業(yè)媒體
關(guān)注技術(shù)驅動(dòng)創(chuàng )新
