“電競入亞”,游戲廠(chǎng)商之間的博弈
從傳聞加入,到被取消,再到正式獲準,“電競入亞”可謂一波三折。
昨日深夜,亞洲奧林匹克理事會(huì )全體大會(huì )上,電子競技與霹靂舞一道被正式獲準成為2022杭州亞運會(huì )競賽項目。
而在去年,杭州亞運會(huì )曾公布已經(jīng)確定的比賽大項,呼聲最高的電子競技并沒(méi)有被列入其中。
事實(shí)上,誰(shuí)都無(wú)法拒絕電競這一火熱的市場(chǎng),走向亞運會(huì ),這是一個(gè)共贏(yíng)的結果。
無(wú)法拒絕的熱度
當今電競產(chǎn)業(yè)有多么火熱?
根據游戲咨詢(xún)公司Newzoo的最新全球電競市場(chǎng)報告的預估,全球電競產(chǎn)業(yè)收入由2019年的9.51億美元,躍增至2020年的11億美元,而全球整個(gè)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值高達1300億美元。
風(fēng)口之下,誰(shuí)都不會(huì )放過(guò)這個(gè)市場(chǎng),阿里與騰訊同樣不例外。
2015月9月成立的阿里體育,并沒(méi)有像外界想象那樣,投入過(guò)多的資金布局在體育版權上。
成立最初兩年半的時(shí)間里,在阿里體育的規劃中,包括馬拉松賽事和大學(xué)生賽事的群眾性體育賽事,和以WESG(世界電子競技運動(dòng)會(huì ))為核心的電子競技,是其業(yè)務(wù)的兩大核心。
“未來(lái)的世界一半是真實(shí)的世界,一半是電子的世界”,在第一屆WESG的發(fā)布會(huì )上,阿里體育CEO張大鐘這么形容。
最初,WESG的舉辦初衷為了繼承WCG(世界電子競技大賽)的衣缽。
WCG是一個(gè)全球性的電子競技賽事,由三星和微軟贊助,但由于游戲熱度下降、三星退出贊助,這項賽事最終于2013年停辦。WESG的出現彌補了全球性電子競技大賽的缺失。
但坐擁阿里集團資源的WESG,卻沒(méi)有得到相應的關(guān)注度。正如默默無(wú)聞的阿里游戲一樣,入局電競的阿里在最初陷入了尷尬的境地。
有人說(shuō),在阿里的基因里,沒(méi)有文娛:在綜藝和視頻領(lǐng)域,優(yōu)酷始終比不上愛(ài)奇藝;在音樂(lè )領(lǐng)域,備受好評的蝦米音樂(lè )因為沒(méi)有市場(chǎng),只能選擇關(guān)服;在影視領(lǐng)域,阿里影業(yè)投資拍攝的電影屢屢受挫。
而在游戲領(lǐng)域,阿里更是被競爭對手甩在了身后:在現在阿里游戲的官網(wǎng),只有兩款并不出名的手游的介紹,而騰訊和網(wǎng)易早就完成了全方位的布局。
2010年,騰訊做了兩個(gè)重要決定:第一是收購LOL(英雄聯(lián)盟)的母公司——拳頭公司;第二是成立TGA聯(lián)賽,開(kāi)始正式布局電競業(yè)務(wù)。
事實(shí)證明,這已經(jīng)不是一個(gè)行業(yè)和賽道的故事,而是騰訊奇跡的開(kāi)始。如今游戲業(yè)務(wù)已經(jīng)成為騰訊最掙錢(qián)的業(yè)務(wù)。而阿里自身沒(méi)有游戲和產(chǎn)業(yè)鏈,入局搶奪流量顯然已經(jīng)很晚了。
依靠TGA聯(lián)賽以及完整的游戲產(chǎn)品,騰訊迅速搭建好成熟的電競聯(lián)賽體系,不單是英雄聯(lián)盟全球總決賽(S賽)成為全球電競玩家一年一度的盛宴,《王者榮耀》、《和平精英》等國民級游戲也相繼建立起完整的賽事,并帶動(dòng)了游戲的推廣。
此外,網(wǎng)易、暴雪、Valve等國內外知名游戲公司都相繼根據自家游戲產(chǎn)品推出相應賽事項目。
而阿里想發(fā)展電競業(yè)務(wù),要么開(kāi)發(fā)出自己的電競游戲產(chǎn)品,要么就是將賽制體系走到極致。但前者與阿里一貫的發(fā)展方向不符,后者也存在著(zhù)諸多的困難。
阿里曲線(xiàn)救國
事實(shí)上,阿里手里依然有一張王牌,這也是“電競入亞”的關(guān)鍵所在。
2017年年初,阿里巴巴集團成為國際奧委會(huì )(IOC)頂級贊助商、奧運會(huì )“云服務(wù)”及“電子商務(wù)平臺服務(wù)”的官方合作伙伴以及奧林匹克頻道的創(chuàng )始合作伙伴。
同年4月,亞奧理事會(huì )(OCA)和阿里體育達成合作,宣布將電競加入到2017第五屆亞室會(huì )、2018雅加達亞運會(huì )表演項目以及2022年杭州亞運會(huì )的正式項目。
而在當年的國際奧委會(huì )第六屆峰會(huì )上,IOC代表在討論電子競技時(shí)并同意將其認定為一項運動(dòng)。
不難看出,阿里對電競入亞和入奧都起到了推動(dòng)的作用。并且在與奧委會(huì )合作后,阿里對WESG的電競項目選拔也嚴格遵守了奧運電競項目選拔的標準。
有著(zhù)IOC全球頂級贊助商身份的阿里,可以推薦游戲廠(chǎng)商旗下的產(chǎn)品,使其有登上奧運會(huì )電競舞臺的機會(huì ),但同時(shí)阿里要求“游戲制作者必須在比賽期間分享產(chǎn)品的知識產(chǎn)權”。
阿里體育電子體育事業(yè)部總經(jīng)理王冠也曾說(shuō)過(guò),阿里和騰訊在游戲上的定位不同,阿里是做服務(wù)的,而騰訊是做產(chǎn)品的。
但正如前文所說(shuō),只做第三方賽事平臺,勢必會(huì )受到游戲廠(chǎng)商的限制。
為什么去年亞運會(huì )的比賽項目中沒(méi)有電子競技的身影。一部分原因在于電競項目的不確定性,各家游戲熱度的不同,阿里很難做到統籌。
在多家游戲廠(chǎng)商的共同推進(jìn)之下,電競有驚無(wú)險地回到了亞運會(huì )的名單之中。
電競發(fā)展,還有很長(cháng)的道路
作為一項新興的體育賽事,電競的商業(yè)化還相對落后、盈利能力不足,產(chǎn)業(yè)鏈不完整,從業(yè)人員缺口大……這些問(wèn)題都明顯暴露出了新興體育與傳統體育的差距。
在亞組委與阿里巴巴簽約儀式上,阿里巴巴集團董事局主席、CEO張勇表示:“希望阿里巴巴的技術(shù)能力、平臺優(yōu)勢和阿里巴巴數字經(jīng)濟體的生態(tài)體系,能全力為亞運保駕護航,奉獻一場(chǎng)面向未來(lái)、面向年輕人、全新的數字化亞運體驗。”
“年輕化”、“數字化”,當這些字眼與競技體育碰撞在一起時(shí),電子競技當仁不讓成為年輕人關(guān)注的熱點(diǎn)名詞。
“疫情期間,由于宅家生活方式帶來(lái)了充裕的空閑時(shí)間,中國電競用戶(hù)進(jìn)一步擴散,7%的用戶(hù)在疫情期間首次觀(guān)看了電競比賽。”在《2020全球電競運動(dòng)行業(yè)發(fā)展報告》里,這樣描述了當下電子競技的現狀。
如今電競已經(jīng)正式走上了亞運會(huì )的臺面,而“電競入奧”似乎也只是時(shí)間問(wèn)題。
2019年12月16日,國際電子競技聯(lián)合會(huì )(GEF)在新加坡宣布成立,口號喊得很響亮,“用電競連接世界”。
這是國際奧委會(huì )在全球范圍內成立的國際電子競技單項組織,被外界視為推動(dòng)電競進(jìn)入奧運會(huì )的信號。
但事實(shí)上一年過(guò)去,電子競技并沒(méi)有被列為2024年巴黎奧運會(huì )的比賽項目。
一方面是因為傳統體育項目的阻礙,另一方面則是因為各大游戲廠(chǎng)商對于入選游戲的博弈之爭——僧多肉少,誰(shuí)都希望自家游戲能走向奧運的舞臺。
不過(guò)不管大廠(chǎng)之間的博弈最終會(huì )是什么結果,阿里這種級別的資本入局電競,最終還是會(huì )推動(dòng)電競行業(yè)的發(fā)展。
正如阿里對“電競入亞、入奧”起到的積極作用一樣,各家廠(chǎng)商的競爭,實(shí)際上都是在幫助整個(gè)電競行業(yè)朝正規、成熟更進(jìn)一步。
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