對話(huà)Cocos倪飛:國產(chǎn)引擎賦能元宇宙,AI引領(lǐng)數字人新階段
作為一款國產(chǎn)引擎,Cocos更加貼近國內開(kāi)發(fā)者。
隨著(zhù)ChatGPT再次點(diǎn)燃AI的風(fēng)口,越來(lái)越多的人開(kāi)始熱議AIGC,而關(guān)于元宇宙的討論則肉眼可見(jiàn)的減少。
事實(shí)上,AIGC和元宇宙本不是一個(gè)維度的概念,不存在此消彼長(cháng),反倒是走下神壇后,元宇宙概念變得更加真實(shí),與之相關(guān)的虛擬人、XR等產(chǎn)業(yè)也展現出更為實(shí)用的商業(yè)價(jià)值。
但對于大多數開(kāi)發(fā)者而言,元宇宙仍是一個(gè)有門(mén)檻的行業(yè)。例如在底層基礎工具3D引擎上,就需要大量的學(xué)習成本。
作為國產(chǎn)商業(yè)引擎的翹楚,Cocos由于其輕量化、低門(mén)檻等特點(diǎn),廣受開(kāi)發(fā)者好評。同時(shí),Cocos也與百度、淘寶、美的等行業(yè)頭部廠(chǎng)商合作,完成了多項成功的元宇宙標桿案例。
近日,鎂客網(wǎng)有幸聯(lián)系到Cocos產(chǎn)品副總裁倪飛,圍繞這家老牌引擎公司的元宇宙業(yè)務(wù)以及AIGC對行業(yè)的影響,進(jìn)行了一次深入的交流。
國產(chǎn)游戲引擎,賦能新行業(yè)
比起大名顯赫的Unreal Engine(虛幻引擎),Cocos引擎的出鏡率并不高。但在游戲圈,Cocos引擎堪稱(chēng)王者一般的存在。
據公開(kāi)資料顯示,Cocos引擎與Unreal、Unity并列全球三大跨平臺游戲引擎,其巔峰時(shí)期曾一度占據國內近70%的市場(chǎng)份額,包括《捕魚(yú)達人》、《開(kāi)心消消樂(lè )》、《夢(mèng)幻西游》在內的多款經(jīng)典手游均采用Cocos引擎開(kāi)發(fā)。
而去年大火的微信小游戲《羊了個(gè)羊》同樣采用了Cocos引擎,該游戲的出圈也讓Cocos迎來(lái)一次高光時(shí)刻。
當我們跳出手游圈時(shí)可以發(fā)現,Cocos引擎其實(shí)早已成長(cháng)為一款橫跨汽車(chē)、XR、虛擬人等多領(lǐng)域的通用性工具產(chǎn)品,其引擎核心也實(shí)現了2D向3D的飛躍。
如此大范圍的跨界,在Cocos核心團隊看來(lái),其實(shí)是游戲引擎技術(shù)發(fā)展的必然結果。
“事實(shí)上,我們研發(fā)的游戲引擎是一項底層技術(shù),可以服務(wù)的領(lǐng)域非常多。在完成技術(shù)沉淀后,我們將原有沉淀的能力拓展開(kāi)來(lái),賦能到新的行業(yè)中。”倪飛告訴鎂客網(wǎng)。
在Cocos核心團隊里,倪飛負責虛擬角色產(chǎn)品線(xiàn)。作為數字內容技術(shù)領(lǐng)域的專(zhuān)家,倪飛在加入公司團隊后成功組建了虛擬角色項目團隊,并帶領(lǐng)團隊研發(fā)多款虛擬角色開(kāi)發(fā)工具。
在被問(wèn)及元宇宙引擎與傳統游戲引擎的區別時(shí),倪飛告訴鎂客網(wǎng):“在我看來(lái),元宇宙與游戲的設計邏輯十分相似,但涉及的范圍要比游戲更廣闊。除了要構建一個(gè)完整的大世界以外,元宇宙還強調虛擬與現實(shí)間的連接。”
這里的“連接”,不僅包括線(xiàn)上與線(xiàn)下之間的互動(dòng),同時(shí)還有用戶(hù)看到3D內容時(shí)的觀(guān)感。但從大多數用戶(hù)的反饋來(lái)看,目前的3D內容想達到高逼真的要求還有一定距離,市場(chǎng)亟需一款高效率、低成本的3D內容生產(chǎn)工具。
有研究機構指出,目前生成3D內容大致有3條技術(shù)路線(xiàn):
第一種,基于各種硬件設備進(jìn)行掃描后,進(jìn)行三維重建;
第二種,通過(guò)生成式 AI模型創(chuàng )作3D內容;
第三種,通過(guò)3D引擎,制作3D內容以及各類(lèi)應用。
相較前兩條路線(xiàn),3D引擎仍然是目前效果最好、成本最低的方式。
倪飛表示:“Cocos引擎先前已經(jīng)在游戲領(lǐng)域沉淀了大量的內容制作能力,因此在實(shí)現元宇宙場(chǎng)景上具備先天的技術(shù)優(yōu)勢。與此同時(shí),Cocos引擎一直強調輕量化、高效能、可拓展的發(fā)展路線(xiàn),進(jìn)一步降低了客戶(hù)的使用門(mén)檻。”
Cocos如何創(chuàng )造元宇宙化身?
構建元宇宙是一個(gè)龐大的工程,大量新興技術(shù)與各行各業(yè)結合產(chǎn)生了大量的應用,其中數字人是最有希望落地的領(lǐng)域之一。
在涉足元宇宙相關(guān)業(yè)務(wù)后,Cocos成立了虛擬內容項目團隊。倪飛的帶領(lǐng)下,該團隊實(shí)現了技術(shù)創(chuàng )新和應用的成功落地。
倪飛告訴鎂客網(wǎng),目前Cocos已自研了Cocos Persona Editor編輯器以及Cocos Avatar SDK等兩款虛擬角色編輯工具,同時(shí)基于游戲引擎多年來(lái)的資源積累,打造了一個(gè)配套的虛擬內容社區。
據資料顯示,Cocos Persona Editor編輯器提供了人物編輯能力。用戶(hù)可以通過(guò)預設的參數直接創(chuàng )建虛擬角色,也可以通過(guò)修改臉型、服裝、道具、妝容、鞋子、配飾等參數構建一個(gè)自定義的虛擬角色。
而Cocos Avatar SDK的定位則更加專(zhuān)業(yè)化,企業(yè)可以通過(guò)該產(chǎn)品實(shí)現虛擬人的創(chuàng )建、動(dòng)捕、語(yǔ)音生成、素材編輯、場(chǎng)景渲染等功能,效果上更加符合現代多元審美的需求。
“CocosPersona Editor編輯器可以提供一整套美術(shù)標準,讓開(kāi)發(fā)者快速地生產(chǎn)不同風(fēng)格的數字人。而所有數字人的資產(chǎn)則會(huì )通過(guò)CocosAvatar SDK的方式運用到開(kāi)發(fā)者自己的業(yè)務(wù)邏輯里。”倪飛解釋道。
那么這套工具的實(shí)際效果究竟如何?從鎂客網(wǎng)的實(shí)際體驗來(lái)看,Cocos創(chuàng )作的虛擬角色在外觀(guān)、動(dòng)作等方面已經(jīng)非常貼近真人。
隨著(zhù)CocosCreator3.7版本更新,新版本的引擎在光影、材質(zhì)、渲染等能力再度提升,虛擬角色的表現效果將變得更加真實(shí)。
AI時(shí)代,數字人跨入新的階段
在業(yè)內,人們普遍把2022年稱(chēng)作“元宇宙元年”,同時(shí),這也是數字人技術(shù)狂奔的一年。
在賽道持續火熱的一年多里,”生”出了各類(lèi)型的數字人,他們當中包括偶像、主播、客服,甚至學(xué)生和公司員工,其中有部分數字人成功孵化成IP,實(shí)現了商業(yè)模式的變現。
但從大環(huán)境來(lái)看,數字人仍處在發(fā)展初期,無(wú)論是面向B端市場(chǎng)的服務(wù)型數字人還是C端市場(chǎng)的身份型數字人,想要變得越來(lái)越像“人”,底層邏輯還是考驗公司的AI實(shí)力。
倪飛告訴鎂客網(wǎng):“ AI給數字人賦予了無(wú)窮的想象空間。過(guò)去類(lèi)似客服、教師、醫生等行業(yè),許多工作需要人力驅動(dòng)完成。但隨著(zhù)AI準確性和能力的不斷提高,數字人已經(jīng)具備能力代替一部分工作。”
而在近期爆火的AIGC邏輯下,AI技術(shù)在數字人生產(chǎn)階段同樣能代替人的工作。
“在我看來(lái),過(guò)去數字人最大的成本其實(shí)是對美的追求,其背后需要有審美、有技術(shù)的人才設計。但AIGC已經(jīng)在繪畫(huà)領(lǐng)域證明了創(chuàng )造能力,未來(lái)通過(guò)一張圖片生成3D模型或是數字人,也并非沒(méi)有可能。”倪飛補充道。
降低技術(shù)堡壘,開(kāi)拓更多落地應用場(chǎng)景
從一款輕量化的2D游戲引擎,成長(cháng)為多領(lǐng)域布局的3D商業(yè)引擎,Cocos已經(jīng)走過(guò)13個(gè)年頭。在這段漫長(cháng)過(guò)程中,Cocos引擎曾遭遇過(guò)3D技術(shù)突破的瓶頸,也有在智能座艙、元宇宙領(lǐng)域的成功探索的嘗試。
對比Unreal、Unity,Cocos在3D技術(shù)層面固然存在差距,但作為國產(chǎn)引擎,Cocos可以更加貼近國內開(kāi)發(fā)者,用差異化打開(kāi)市場(chǎng),并且在3D方面奮力追趕,已取得了不錯的成績(jì)。
在談到Cocos未來(lái)發(fā)展目標時(shí),倪飛告訴鎂客網(wǎng),“每一個(gè)領(lǐng)域里面的具體細分業(yè)務(wù)都存在技術(shù)難度和技術(shù)壁壘,Cocos希望突破這些壁壘,為開(kāi)發(fā)者提供更有價(jià)值、更快速、更高效的開(kāi)發(fā)工具。”
而這一點(diǎn),正與Cocos引擎自身輕量化的屬性不謀而合。
總的來(lái)說(shuō),Cocos在螺旋上升式的發(fā)展過(guò)程一直堅持技術(shù)的突破,同時(shí)最終親歷了國產(chǎn)手游的發(fā)展,并見(jiàn)證了國內數字化技術(shù)的突破。
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