OpenAI「首次收購」背后:游戲與AI的融合史
AI的最佳陪練。
明星獨角獸公司OpenAI最近完成了首次收購,“幸運兒”是一家名不見(jiàn)經(jīng)傳的游戲公司。
在OpenAI的官網(wǎng)首頁(yè),介紹了這家公司的基本情況,他們名叫Global Illumination,由Thomas Dimson、Taylor Gordon和Joey Flynn于2021年創(chuàng )立,整個(gè)團隊只有8人,包括7個(gè)工程師和1個(gè)產(chǎn)品設計師。除此以外,OpenAI沒(méi)有給出更多收購細節。
可能很多人會(huì )疑惑,專(zhuān)攻大模型的OpenAI為什么看上了游戲公司。
其實(shí)鮮為人知的是,在OpenAI發(fā)展早期,游戲為AI的發(fā)展帶來(lái)了積極的作用。如今,AI也開(kāi)始“反哺”游戲。
游戲,AI模型的訓練地
對于OpenAI來(lái)說(shuō),他們很早就開(kāi)始注意到游戲訓練AI 的可行性。
據網(wǎng)上公開(kāi)資料顯示,OpenAI在成立一年后,對外發(fā)布了首款產(chǎn)品基于電子游戲的AI測試平臺“Universe”,該平臺包含多達1000多種游戲環(huán)境,最初希望降低圖像識別的錯誤率,長(cháng)遠的目標是訓練出“通用人工智能”,讓AI適應不同的陌生環(huán)境。
在Universe平臺上,涵蓋了各個(gè)時(shí)間段的經(jīng)典游戲,從遠古時(shí)代的主機游戲,到顯卡時(shí)代的3A大作,OpenAI的AI模型可以在不同的畫(huà)風(fēng)、場(chǎng)景下進(jìn)行識別訓練。
當然,這些訓練還是以圖像為主,想要真正靠游戲提升實(shí)力,還是得與人類(lèi)硬碰硬。
從Deep Blue到Alpha Go,AI與人類(lèi)之間的較量一直都吸引著(zhù)大眾的好奇心。
可以說(shuō),無(wú)論是國際象棋或是圍棋,AI遙遙領(lǐng)先人類(lèi)已經(jīng)是一種公認的事實(shí)。
但在留足時(shí)間的回合制模式下,AI本身就有算力的優(yōu)勢,人腦落后于A(yíng)I也很好理解。
那么如果人類(lèi)和AI同時(shí)進(jìn)行選擇,AI給出的答案一定是最好的嗎?
在Moba類(lèi)或者RTS類(lèi)游戲里,玩家需要在短時(shí)間里對游戲進(jìn)程進(jìn)行判斷,并進(jìn)行下一步操作。對于游戲高手或者職業(yè)選手來(lái)說(shuō),他們之所以能打出精彩的操作,就是能在短時(shí)間里作出相應決策。
尤其是注重隊友配合的Moba類(lèi)游戲,除了要顧及自己操作的角色以外,還要理解隊友的意圖,可以說(shuō),這類(lèi)游戲對于早期的AI系統而言也是一種挑戰。
不過(guò)OpenAI的實(shí)力還是非常強悍。
在2017年的一場(chǎng)比賽上,OpenAI的AI系統初出茅廬,在1v1比賽中戰勝了一位職業(yè)選手。第二年,OpenAI在官方博客宣布,旗下的OpenAI Five游戲AI首次在5v5模式下戰勝了一只由業(yè)余玩家的隊伍。此后,OpenAI Five更是擊敗了當時(shí)的Dota 2世界冠軍OG戰隊,引起了不小的討論。
圖 | OpenAI Five擊敗OpenAI員工隊伍
為什么OpenAI Five會(huì )這么強?
根據OpenAI聯(lián)合創(chuàng )始人Greg Brockman的說(shuō)法,OpenAI Five每天都會(huì )玩相當于180年時(shí)長(cháng)的游戲。“過(guò)去的10個(gè)月于它不斷練習打游戲,相當于人類(lèi)打了45000年的《DOTA2》。”
當然,游戲只是OpenAI團隊進(jìn)行訓練的工具之一,其目的是通過(guò)對游戲內各類(lèi)復雜情況、問(wèn)題的分析和理解,為調整優(yōu)化AI模型,為提高AI強化學(xué)習的效率提供一種新思路——在強大算力的支撐下,AI可以快速學(xué)習理解游戲規則與環(huán)境。那么如果把游戲映射到整個(gè)現實(shí)世界,就可以看到一個(gè)“通用人工智能”的大致雛形。
此后,GPT3模型成功爆火,而與GPT技術(shù)的結合ChatGPT,更是拉開(kāi)AGI時(shí)代的序幕。
游戲與AI融合越來(lái)越深了
AIGC已經(jīng)席卷全球,對于游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),上上下下都看到了AI對于游戲行業(yè)的影響。
在長(cháng)期投資AI領(lǐng)域的海外VC公司Lightspeed的一份報告里,他們將AIGC的出現看成游戲行業(yè)的“第四次工業(yè)革命”,其中前三次分別為“發(fā)行商模式”、“模塊化”以及“UGC(用戶(hù)生產(chǎn)內容)”。
圖源 | GameLook
換句話(huà)說(shuō),用戶(hù)(玩家)對于游戲的參與度越來(lái)越高,影響也越來(lái)越深。如今隨著(zhù)AIGC的到來(lái),更是進(jìn)一步降低了門(mén)檻,讓非開(kāi)發(fā)人員帶入了游戲創(chuàng )作生態(tài)系統。
這里我們暫時(shí)不去討論AI在版權等方面帶來(lái)的弊端。從積極的一面來(lái)看,玩家自然是歡迎更多豐富的游戲內容,不過(guò)從大環(huán)境來(lái)看,隨著(zhù)游戲質(zhì)量的不斷提高,開(kāi)發(fā)人員并不能一直保持優(yōu)秀的游戲內容,這就是為什么近些年游戲界開(kāi)始出現“游戲工業(yè)化”的討論,AIGC正是這條工業(yè)流水線(xiàn)上最有效的工具之一。
當然,早期由AIGC創(chuàng )造出來(lái)的“AI產(chǎn)品”在質(zhì)量上還是比不過(guò)專(zhuān)業(yè)開(kāi)發(fā)人員的作品,目前AIGC大多用在對話(huà)、圖片等基礎資源上。不過(guò)正如OpenAI Five這樣游戲AI智能體(決策智能)不斷迭代升級,未來(lái)AIGC或許真的能帶來(lái)令人驚艷的游戲產(chǎn)品。
OpenAI會(huì )推出游戲嗎?
讓我們回到OpenAI收購的這家公司。
按照Global Illumination的官方介紹,他們算不上一個(gè)純正的游戲公司,而是一家數字產(chǎn)品設計公司,只不過(guò)他們自己的項目是一個(gè)名為Biomes的網(wǎng)頁(yè)端游戲,類(lèi)似于大火的 Minecraft(我的世界)。
圖源 | 科技迅
據悉,Biomes使用了Next.js、Typescript、React、Web Assembly等多項技術(shù),玩家只需要打開(kāi)瀏覽器可以實(shí)現建造、耕種、捕獵等各種互動(dòng),無(wú)論是游戲畫(huà)面還是玩法,其實(shí)和我的世界非常相似。
但Global Illumination團隊利用AI技術(shù),自行生成游戲素材,并且能夠根據玩家的行為和喜好,實(shí)行進(jìn)行地形、植被、天氣等內容的動(dòng)態(tài)調整,真正做到了游戲的豐富性。
在OpenAI推文的評論區,不少人提到了最近轟動(dòng)業(yè)界的斯坦福“AI小鎮”,也有幾位技術(shù)大佬猜測,OpenAI收購Global Illumination的目的是在 GPT5上運行“多智能體文明模擬游戲”。
但筆者認為,OpenAI直接推出游戲的可能性并不大,游戲只是提升大模型的手段,并非目的。同時(shí),OpenAI對于Biomes也不會(huì )有太大興趣,更多看重Global Illumination團隊的技術(shù)與才華。
從Global Illumination創(chuàng )始人的回復來(lái)看,他們的團隊已經(jīng)全部進(jìn)入OpenAI內部,Biomes也完全交由開(kāi)源社區管理。
另一方面,OpenAI在近期也面臨著(zhù)營(yíng)收上的“困境”,甚至一度傳出破產(chǎn)的消息(謠言)。因此OpenAI的這次收購,還是圍繞自身產(chǎn)品進(jìn)行完善升級,至于是否會(huì )推出類(lèi)似“AI小鎮”的產(chǎn)品,只能等待 OpenAI 的下一步動(dòng)作了。
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