百花齊放,繁榮和瓶頸同在,2016年VR AR產(chǎn)業(yè)梳理
本文將帶你回顧,被大家稱(chēng)為VR元年的2016,到底有哪些值得被銘記的大事件?
2016年年初,Oculus和HTC紛紛推出消費版本的VR頭顯,開(kāi)啟了我們所謂的“VR元年”。之后在短短一年時(shí)間內,VR和AR“忽如一夜春風(fēng)來(lái)”,席卷到各個(gè)傳統行業(yè)。
年中的時(shí)候,部分VR創(chuàng )業(yè)公司遭遇危機,這股熱潮有所消褪,開(kāi)始慢慢地趨于理性。
年底我們從VR/AR的元器件、硬件設備、內容應用以及渠道服務(wù)四大類(lèi)出發(fā),帶你回顧盤(pán)點(diǎn)2016年VR/AR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展大勢。
一:元器件
屏幕
無(wú)論是VR還是AR設備,最基礎的一個(gè)元器件就是顯示屏。VR體驗有一個(gè)很致命的問(wèn)題,畫(huà)面傳輸過(guò)程會(huì )出現延時(shí),而OLED屏幕可以在很大程度上減少這種延時(shí),通過(guò)降低余暉的方法來(lái)減少幀內延時(shí),達到更好的體驗效果?,F在主流的VR硬件都會(huì )配備OLED屏幕。
三星
目前是世界上最大的OLED面板生產(chǎn)商,現在大部分的移動(dòng)智能手機的OLED屏幕都是三星供貨。因為OLED屏幕的大批量生產(chǎn)必須要克服材料、設計和制備工藝上的難題,目前也只有少數屏幕面板廠(chǎng)商能夠批量提供良品率高的OLED屏幕。而HTC Vive和Oculus Rift的屏幕都是由三星供應的AMOLED屏幕面板。
芯片
說(shuō)完屏幕,就是芯片。PC VR連接的電腦主機對于顯卡有要求,移動(dòng)VR一體機的核心也是芯片。芯片在整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)鏈上扮演著(zhù)非常重要的角色。
AMD
AMD和Sulon聯(lián)合發(fā)布了一款無(wú)線(xiàn)VR/AR頭顯Sulon Q。之后于6月份發(fā)布了其第一款具有VR功能的顯卡——基于其Polaris架構設計的全新Radeon RX 480。這款支持VR的顯卡要比其競爭對手英偉達的VR顯卡便宜100美元。
對AMD來(lái)說(shuō),他們希望利用其更便宜的VR GPU捕獲更多的中端市場(chǎng),同時(shí)和索尼以及微軟的游戲主機的合作也將進(jìn)一步推動(dòng)其發(fā)展。
英偉達
首先是推出GTX 10系列的顯卡。6月份的時(shí)候,英偉達還推出了新的開(kāi)發(fā)套件Gameworks VR,幫助VR頭顯和游戲開(kāi)發(fā)者在GeForce系列顯卡上創(chuàng )建更好的VR游戲體驗,包括NVIDIA VRWorks Audio(音頻技術(shù))、VR SLI(雙卡分屏渲染)等技術(shù)。
之后為推廣其顯卡以及技術(shù),英偉達推出了一款VR游戲《VR Funhouse》,上線(xiàn)Steam平臺后,口碑銷(xiāo)量雙豐收。
英特爾
英特爾絕對是芯片廠(chǎng)商中當仁不讓的先行者。8月份的時(shí)候,英特爾推出了一款無(wú)線(xiàn)VR設備Alloy。在推出硬件之前,英特爾相繼收購了多家VR公司,包括VR音頻公司Dysonics、VR體育直播公司Voke、并且在好萊塢建立了VR科技實(shí)驗室。從布局來(lái)看,英特爾非??粗豓R視頻方面的內容開(kāi)發(fā)。
《瞄準VR/AR市場(chǎng),英特爾能夠殺出重圍嗎?》
Imagination
作為一家IP授權廠(chǎng)商,Imagination包攬了蘋(píng)果手機的GPU。在VR方面,主要是看他們的PowerVR平臺。例如PowerVR的分塊延時(shí)渲染TBDR,可以進(jìn)行左右交替渲染、分塊掃描,同時(shí)支持多分辨率渲染,從而將GPU的工作負擔降到最低。一句話(huà)總結,Imagination致力于讓VR硬件設備做到低帶寬和低功耗。
高通
在手機端叱咤風(fēng)云的高通,也不會(huì )輕易落下VR這塊肥肉。和英特爾一樣,高通也發(fā)布了一款VR一體機參考設計——VR820,以高通驍龍820處理器和其軟件開(kāi)發(fā)包為基礎打造。
高通和谷歌也有合作,推出兼容谷歌Tango增強現實(shí)技術(shù)的芯片。
除此之外,在投資布局上,高通也關(guān)注了諸多VR/AR公司,比如AR公司Blippar、AR教育應用小熊尼奧以及VR外設公司XIMMERSE等。
全志科技
作為國內芯片廠(chǎng)商的代表,國內VR一體機很多都采用的全志H8芯片。在今年4月份的時(shí)候,全志推出了基于其VR專(zhuān)用芯片打造的H8vr視頻一體機解決方案,該方案針對底層算法進(jìn)行優(yōu)化并且融合ATW異步時(shí)間扭曲、FBR前緩沖渲染等。
炬芯
和全志一樣,主要為國內VR一體機廠(chǎng)商提供芯片解決方案,不過(guò)炬芯在視頻播放方面的經(jīng)驗更豐富。他們目前有四款可以量產(chǎn)的VR芯片,其中主打的是S900VR和 V700,分別在中低端市場(chǎng)和高端市場(chǎng)占有一定的市場(chǎng)份額。
芯片廠(chǎng)商熱衷于開(kāi)發(fā)無(wú)線(xiàn)VR設備,將自家的芯片應用到VR硬件中。但是考慮到生產(chǎn)和銷(xiāo)售的成本等問(wèn)題,這些芯片大廠(chǎng)其實(shí)更愿意為他人做嫁衣,和硬件公司合作或者為他們提供參考設計,從而搶占VR市場(chǎng)中的一塊蛋糕。
二:硬件設備
硬件盤(pán)點(diǎn)上,我們主要分為三大塊,包括以頭顯為代表的輸出設備,以各種外設控制器為代表的的輸入設備,以及VR內容制作的拍攝工具。
輸出設備
HTC Vive
VR頭顯行業(yè)的扛把子,HTC的PC VR設備HTC Vive在2016年成為各大展會(huì )以及線(xiàn)下體驗店的香餑餑。在11月的時(shí)候,HTC Vive還帶來(lái)了一個(gè)無(wú)線(xiàn)解決方案TPCAST。
雖然Vive的銷(xiāo)量未知,但是總體表現來(lái)說(shuō)還是值得肯定的。HTC因此也在加注更多砝碼于其中。
在內容上,HTC成立一個(gè)專(zhuān)為Vive打造優(yōu)質(zhì)內容的工作室——Vive Studio。這個(gè)工作室不僅僅會(huì )提供游戲,還會(huì )為官方應用平臺Viveport打造教育、建筑、和商業(yè)等體驗。
同時(shí)HTC不忘打造VR生態(tài)鏈,推出Vive X加速器計劃,孵化優(yōu)質(zhì)的VR團隊;全球范圍內上線(xiàn)VR應用商店Viveport,后續又推出移動(dòng)VR應用商店Viveport M以及線(xiàn)下體驗管理平臺Viveport Arca。
2016年,對于HTC注定是非同尋常的一年,手機業(yè)務(wù)逐漸日落西山,VR正在成為他們未來(lái)重振雄風(fēng)的契機。
Oculus
說(shuō)到VR,就不得不提到Oculus。2014年被Facebook以20億美元收購之后,一夜之間成為VR明星公司。從最早的開(kāi)發(fā)者版本到如今的消費者版本,可以毫不夸張的說(shuō),是Oculus推動(dòng)了整個(gè)VR行業(yè)的初期發(fā)展。
2016年,Oculus發(fā)布了消費者版本的頭顯Oculus Rift,9月份的時(shí)候正式推出跳票長(cháng)達1年多的Touch控制器。
在內容上,Oculus一直強調平臺獨占游戲的重要性,旗下視頻工作室Oculus Story Studio制作的《Henry》還獲得了艾美獎優(yōu)秀原創(chuàng )互動(dòng)節目。
在10月的OC3大會(huì )上,Facebook演示了VR社交,并且表明正在研究無(wú)線(xiàn)VR設備。隨后的12月再次爆出重磅消息,Facebook準備重組Oculus部門(mén),將移動(dòng)端和PC端分拆開(kāi)來(lái)。
預計接下來(lái)的2017年,在Facebook的“威逼”以及整個(gè)行業(yè)的發(fā)展大趨勢下,Oculus會(huì )將重點(diǎn)轉移到移動(dòng)VR這一塊。
《Oculus內部架構發(fā)生大地震,是情勢所逼還是另有打算?》
PS VR
總是和HTC Vive 以及Oculus捆綁在一起討論,但是和上面提到的VR硬件不同的是,PS VR的運作是要基于PS 4,而不是電腦主機。所以相比較價(jià)格高昂的電腦主機和PC VR,PS VR+PS 4的組合憑借低價(jià)以及廣泛的用戶(hù)基數,銷(xiāo)量不俗。
同時(shí)在內容上,索尼自帶光環(huán),擁有諸如《星球大戰》、《蝙蝠俠》等大IP的 VR游戲,但是從用戶(hù)反饋來(lái)看,索尼的PS VR游戲還需要改進(jìn)體驗。
視頻內容方面,索尼互動(dòng)娛樂(lè )也在致力于拍攝一些基于旗下IP的VR電影。
PS VR的良好態(tài)勢決定了2017年索尼必然會(huì )在VR方面投入更多。
三星Gear VR
Gear VR是Oculus和三星合作的產(chǎn)物,之前Facebook的CEO扎克伯格曾經(jīng)表示,三星Gear VR的日活躍量達到了一百萬(wàn)。
因為有Oculus提供技術(shù)支持,Gear VR的用戶(hù)體驗比其他的移動(dòng)VR都要優(yōu)秀很多,所以Gear VR可以稱(chēng)得上是移動(dòng)VR領(lǐng)域的翹楚。
8月份的時(shí)候,三星為旗艦機Note7推出了二代升級版。不過(guò)隨著(zhù)Note7的爆炸門(mén)事件,更換了Type-c接口的二代Gear VR最后也是不了了之。
三星對于VR內容的生產(chǎn)也是比較上心,他們推出了全景內容拍攝工具Gear 360,鼓勵更多的用戶(hù)自主創(chuàng )作VR內容發(fā)布在Samsung VR上(VR視頻創(chuàng )作和分發(fā)平臺)。
雷蛇OS VR
以游戲外設起家的雷蛇在2015年發(fā)布了OS VR頭顯,這款頭顯最大的特點(diǎn)就是開(kāi)源。開(kāi)發(fā)者可以自行制定硬件及軟件,包括屏幕、鏡頭、追蹤系統等等。OS VR 還兼容 Oculus DK2 的開(kāi)發(fā)套件和軟件,而且完全適用于Linux和Android系統。
最近的消息是Steam平臺也開(kāi)始支持OS VR頭顯。低調如雷蛇,他們將頭顯開(kāi)源的目的也是為了VR行業(yè)的普及發(fā)展和成長(cháng)。
HoloLens
和VR硬件的百花齊放不同,2016年的AR硬件相對來(lái)說(shuō)黯淡許多。微軟的HoloLens于2015年發(fā)布,2016年推出了售價(jià)高達3000美元的開(kāi)發(fā)者版本,然而消費者版本至今遙遙無(wú)期。
在6月份的時(shí)候,微軟開(kāi)放了HoloLens的平臺Windows Holographic,允許其他廠(chǎng)商的VR、AR設備接入其中。他們之所以這樣做,就是致力于把Windows Holographic打造成VR/AR中的Windows操作系統。
而且微軟不僅僅專(zhuān)注于A(yíng)R,他們對于VR也是“傾心”許久,10月份的新品發(fā)布會(huì )上宣布要推出VR頭顯,而且和其他PC VR相比這款頭顯的價(jià)格非常之低。
Meta
Meta 成立于2012年,去年獲得2300萬(wàn)美元的A輪融資。今年2月,Meta發(fā)布了第二代AR產(chǎn)品Meta2,價(jià)格只有微軟HoloLens的三分之一。但是準備6月發(fā)貨的Meta2,因為測試優(yōu)化沒(méi)有達到預期效果等等“意外”原因,直到12月月底才開(kāi)始出貨。
總結VR/AR硬件這一年的發(fā)展,最大的問(wèn)題就是硬件的出貨以及價(jià)格問(wèn)題。高昂的設備價(jià)格普通消費者無(wú)法承受,承受起的設備體驗又太差,所以硬件廠(chǎng)商遲遲打不開(kāi)消費端的市場(chǎng)。
拍攝設備
VR內容的制作其實(shí)就兩種方式,一種是實(shí)景的復刻在線(xiàn),還有一種就是虛擬場(chǎng)景的開(kāi)發(fā)。實(shí)景的復刻在線(xiàn)則需要各種視頻拍攝工具以及后期的拼接才能實(shí)現。
諾基亞OZO
在手機上失利的諾基亞,選擇從VR相機切入到虛擬現實(shí)領(lǐng)域還是非常明智的。他們的OZO相機成為許多專(zhuān)業(yè)人士拍攝VR內容必備的工具。
諾基亞的OZO國行版售價(jià)為32萬(wàn)元左右,從價(jià)格就可以看出這款設備的定位是B端的專(zhuān)業(yè)內容制作者。不過(guò)正所謂一分錢(qián)一分貨,諾基亞的OZO擁有8個(gè)同步傳感器,分辨率達2Kx2K,每個(gè)鏡頭可達195度,同時(shí)能夠錄制全景聲音。另外,諾基亞的OZO還有自己研發(fā)的拼接算法,將全景視頻的縫合、映射、編碼都在攝像機內部完成。
GoPro
GoPro可以說(shuō)是比較接地氣的VR相機設備,在去年5月舉辦的的Google I/O大會(huì )上,GoPro 宣布與 Google 合作開(kāi)發(fā)VR相機GoPro Jump。今年GoPro再次推出了自己的VR設備Omni,采用了立方體結構,內部集成了6顆Hero4 Black攝像頭。
不過(guò)運動(dòng)相機出生的Gopro這一年的發(fā)展并不如預期,12月初公司被爆出裁員和業(yè)務(wù)重組。
Jaunt
Jaunt旗下的相機Jaunt ONE和諾基亞OZO一樣,價(jià)格很高,不過(guò)他們也沒(méi)計劃對外出售。Jaunt是以租借的形式,來(lái)提供給VR內容的拍攝者。所以嚴格意義上來(lái)說(shuō),他們主要是提供VR視頻拍攝和處理服務(wù)。
今年,Jaunt和SMG(上海廣播電視臺、上海文化廣播影視集團有限公司)、CMC(華人文化產(chǎn)業(yè)投資基金 )在中國上海設立了合資公司。
他們的內容應用Jaunt VR App目前已經(jīng)登陸各個(gè)主流VR硬件平臺,包括Cardboard、Daydream、Oculus、HTC Vive,以及新近加入的PS VR。
尼康
尼康在今年年初的CES大會(huì )上,帶來(lái)一款360度全景相機KeyMission 360,由兩個(gè)190度的攝像頭組成,支持4k視頻的錄制和app內的實(shí)時(shí)拼接,官方稱(chēng)可以在30米的水下工作,售價(jià)為499美元。
和大部分傳統相機廠(chǎng)商一樣,尼康選擇推出VR相機只是戰略性的在VR行業(yè)搶先占坑。
《傳統相機廠(chǎng)商轉型VR相機,前面是懸崖還是新天地?》
輸入設備
VR強調的是體驗的沉浸感和交互性,如何實(shí)現和虛擬現實(shí)環(huán)境中的交互,PC時(shí)代的輸入方式是鼠標以及鍵盤(pán),而在VR里,目前還沒(méi)有統一的輸入方式,比較常見(jiàn)的是各大頭顯廠(chǎng)商附帶的各種手柄控制器。
Leap Motion
Leap Motion之前主要做PC的輸入外設,在2016年年初的時(shí)候宣布進(jìn)入VR領(lǐng)域,推出了手勢追蹤開(kāi)發(fā)套件Orion,可以配合VR頭顯來(lái)追蹤體驗者的手勢動(dòng)作。
8月份的時(shí)候,Leap Motion又推出了一款基座,讓人們可以在使用Oculus Rift等虛擬現實(shí)頭盔的時(shí)候獲得無(wú)手柄的虛擬現實(shí)體驗。同時(shí)他們還和Unity合作推出了全新交互引擎的測試版本,改進(jìn)了手勢的交互控制。
在PC市場(chǎng)上并不成功的Leap Motion,在接一下來(lái)的一年應該會(huì )更加重視VR外設方面的研究。
《動(dòng)作捕捉技術(shù),VR體驗沉浸感的“助燃劑”》
諾亦騰
在VR興起之后,諾亦騰開(kāi)始將其動(dòng)作捕捉技術(shù)與VR產(chǎn)業(yè)相結合,推出了一套全沉浸的VR解決方案——Project Alice。除此之外,他們還有面向高爾夫訓練的mySwing Pro、面向高級動(dòng)作捕捉領(lǐng)域的Perception Legacy、面向中低端動(dòng)捕的Perception Neuron。
OptiTrack
說(shuō)到光學(xué)動(dòng)捕,就不得不提到NaturalPoint,他們研究的動(dòng)捕系統OptiTrack此前一直廣泛運用到影視行業(yè)當中。目前國外最大的VR主題公園The Void使用的就是OptiTrack的技術(shù),來(lái)解決一定范圍內的位置追蹤和動(dòng)作捕捉。在有足夠攝像機的情況下,OptiTrack定位及動(dòng)捕技術(shù)可以很好地解決遮擋問(wèn)題,具有非常高的精度。
Eyefluence
位于硅谷的初創(chuàng )公司,專(zhuān)注于眼球追蹤技術(shù),Eyefluence的技術(shù)可以感知用戶(hù)眼球的動(dòng)作并且做出相應的反饋。10月份的時(shí)候被谷歌收購,谷歌很可能會(huì )將該技術(shù)整合到他們的VR頭顯中。
在輸入設備方面,無(wú)論是經(jīng)驗豐富的老企業(yè)還是新興的初創(chuàng )公司,都看中了現在的VR熱,朝著(zhù)VR方向發(fā)展。再加上目前輸入設備領(lǐng)域整體發(fā)展還處在初級階段,各個(gè)企業(yè)之間的實(shí)力差距并沒(méi)有想象中的那么明顯,行業(yè)的規則和標準還處在混亂和懵懂時(shí)期,所以市場(chǎng)可發(fā)揮挖掘的潛力很大。
三:內容應用
工具
無(wú)論是VR視頻,還是VR游戲都需要一些底層的工具支持。對于VR游戲的開(kāi)發(fā)來(lái)說(shuō),需要各種游戲引擎工具;而VR視頻拍攝完成后則需要后期制作軟件的再加工。
Unity
首先要說(shuō)的是游戲界鼎鼎大名的Unity引擎工具,在去年6月發(fā)布Unity 5.1版本后,Unity開(kāi)始正式支持VR游戲開(kāi)發(fā)。
Unity在4月份時(shí)還與HTC達成了戰略合作,成立了“亞太虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”。
2016年年底的時(shí)候,Unity正式推出一款VR內創(chuàng )作工具Editor VR,進(jìn)一步降低開(kāi)發(fā)人員開(kāi)發(fā)的難度。同時(shí)他們一直在完善對于不同VR/AR平臺的支持,最近就添加了對Windows Holographic以及谷歌Daydream平臺開(kāi)發(fā)的原生支持。
《VR游戲開(kāi)發(fā)引擎大PK, 孰優(yōu)孰劣只是偽命題 》
Unreal
Unreal是游戲公司Epic Game的杰作,這個(gè)公司做游戲的時(shí)候“不務(wù)正業(yè)”,在1998年推出了虛幻引擎,再經(jīng)歷了UE、UE2、UE2.5、UE3、UDK、UE4這么多個(gè)版本的迭代后,終于到了現在免費還開(kāi)源的UE4。和Unity一樣,為了支持VR游戲的開(kāi)發(fā),UE4在新版本中添加VR游戲編輯器,讓游戲開(kāi)發(fā)者能夠實(shí)時(shí)查看設計效果并進(jìn)行及時(shí)的測試。
相比較Unity,UE4的畫(huà)面渲染效果更勝一籌,現在很多VR游戲大作的Demo都是用它來(lái)開(kāi)發(fā)制作的。
CryENGINE
CryENGINE是由最近關(guān)閉五家工作室的游戲開(kāi)發(fā)商Crytek開(kāi)發(fā)的游戲引擎工具。
2016年5月份的時(shí)候,Crytek將CryENGINE引擎工具包的基礎源代碼免費公布了出來(lái),并且還開(kāi)展了一個(gè)名為“VR First”的計劃,旨在讓高校的學(xué)生以及一些研究人員來(lái)學(xué)習了解CryENGINE工具,并能夠在此基礎上開(kāi)發(fā)游戲內容。
除此之外,Crytek還打造了三款VR游戲,其中《The Climb》上線(xiàn)了Oculus Home,另外一款名為《羅賓遜:旅途》的VR游戲也在11月上線(xiàn)了PS VR平臺。
睿悅
睿悅作為國內VR一體機系統提供商,目前市面上大多數的一體機采用的都是他們的系統。
由睿悅研發(fā)的Nibiru SDK通過(guò)交互VR SDK(交互,圖形圖像SDK、音頻SDK)等核心技術(shù)建立起了貫穿軟件、硬件、外設的上下游生態(tài)體系。同時(shí),他們還和ARM、Imagination、Intel、Samsung、MTK等在內的多家SoC及IP廠(chǎng)商,在GPU和底層算法上為VR做優(yōu)化。
CINEMA 4D
由德國Maxon Computer開(kāi)發(fā),以極高的運算速度和強大的渲染插件著(zhù)稱(chēng),在廣告、電影、工業(yè)設計等方面都有出色的表現。在VR視頻的后期制作中,C4D發(fā)布了虛擬現實(shí)全景渲染插件,可以讓VR視頻的預渲染、合成和編輯像普通的2D以及3D視頻一樣。
Adobe系列
作為一款最常用的視頻后期制作軟件,在6月份的時(shí)候,Adobe在最新推出的Premiere Pro CC新版本中,增加了對VR視頻的剪輯支持。
ARToolKit
ARToolKit 是一個(gè)C/C++ 語(yǔ)言編寫(xiě)的庫,通過(guò)它可以讓開(kāi)發(fā)者很容易的編寫(xiě)AR應用程序。它使用電腦圖像技術(shù)計算攝像機和標記卡之間的相對位置,從而使程序員能夠將他們的虛擬對象覆蓋到標記卡上面。
除此之外,還有MAYA、3Dmax等一批適用于3D建模的后期軟件,主要用來(lái)制作虛擬的一些人物、道具以及場(chǎng)景。Oculus之前推出的《Henry》短片中就使用到了Maya 2016。
內容制作
盤(pán)點(diǎn)完內容制作工具,接下來(lái)就是目前行業(yè)內比較大的、作品質(zhì)量比較好的一些內容制作公司。
谷歌
在VR領(lǐng)域中,谷歌可以稱(chēng)得上是“全才”了,有硬件設備Cardboard、Daydream view;有VR內容分發(fā)平臺Daydream,Daydream平臺上還入駐了諸多VR視頻應用;內容開(kāi)發(fā)上,也擁有非常耀眼的成績(jì)。谷歌出品的兩款VR游戲應用《Tilt brush》以及《Google earth VR》在Steam平臺上銷(xiāo)量口碑雙豐收。
Oculus Story Studio
Oculus于2015年成立的虛擬現實(shí)影視工作室,工作室成員都是全球知名的動(dòng)畫(huà)公司皮克斯的一些元老級人才。在第68屆艾美獎上,由Oculus Story Studio制作的VR短片《Henry》獲得了艾美獎優(yōu)秀原創(chuàng )互動(dòng)節目。
Oculus Story Studio早期更多的是通過(guò)CG特效來(lái)制作內容,因為他們想把研究的重點(diǎn)放在VR的敘事表達上。不過(guò),后來(lái)他們和Felix & Paul工作室合作,開(kāi)始向實(shí)拍視頻方向轉變。
索尼
索尼的游戲內容開(kāi)發(fā)在主機時(shí)代就已經(jīng)積累了諸多的經(jīng)驗,旗下的游戲工作室雖然還沒(méi)有將重心全部轉移到VR游戲上,但是已經(jīng)有部分在嘗試制作比較適合短時(shí)體驗的VR游戲。
另一方面,索尼旗下的索尼影業(yè)也在內容上發(fā)力,索尼影業(yè)與探索發(fā)現頻道(Discovery)聯(lián)手推出360度視頻《Dare to Swim in The Shallows》,該視頻同時(shí)也是索尼影業(yè)新作《淺灘》(The Shallows)的預告片。同時(shí)索尼一直在努力尋找有VR電影制作經(jīng)驗的工作室合作拍攝基于旗下IP的 VR電影。
HTC
正如最開(kāi)始的介紹,HTC最近剛剛成立內容工作室——Vive Studio,致力于開(kāi)發(fā)不同類(lèi)型的VR內容體驗。
NextVR
美國VR直播公司NextVR在今年8月獲得8000萬(wàn)美元的B輪融資,和國外有線(xiàn)電視臺以及一些大型賽事機構合作,推出諸如VR體育、VR演唱會(huì )、VR新聞之類(lèi)的內容。
據了解,NextVR的壓縮傳播技術(shù)可以實(shí)現從拍攝開(kāi)始到結束一氣呵成,省去了拍攝視頻后的拼接過(guò)程。另外,NextVR還研發(fā)了全球首款全景直播卡車(chē)。
《NextVR備受資本青睞 ,VR直播領(lǐng)域首個(gè)“獨角獸”將誕生?》
蘭亭數字
國內較早從事VR視頻制作的公司,現在專(zhuān)注于VR泛娛樂(lè )和VR 直播領(lǐng)域,和眾多明星合作拍攝VR版本的MV、營(yíng)銷(xiāo)廣告以及綜藝節目等等,推出過(guò)國內首部VR電影《活到最后》。
數字王國
好萊塢著(zhù)名的特效制作公司,在VR火爆的當下,他們也將觸角伸到虛擬現實(shí)行業(yè)中,王菲“幻樂(lè )一場(chǎng)”VR演唱會(huì )就由他們提供技術(shù)支持。
他們也推出過(guò)VR相機,旗下的Zeus攝錄機可以拍攝達8K的視頻,并且能夠進(jìn)行流媒體直播。同時(shí)他們還和夢(mèng)工廠(chǎng)達成合作,《怪物史瑞克》及《功夫熊貓》兩個(gè)IP都將基于數字王國的VR技術(shù)進(jìn)行打造。
VR內容制作上的發(fā)展趨勢就是,大廠(chǎng)商游戲視頻兩手抓,開(kāi)始VR生態(tài)布局;而小公司則專(zhuān)注于某一個(gè)垂直內容方向,將其和傳統行業(yè)應用相結合,最大限度的挖掘VR在B端市場(chǎng)的潛力。
四:渠道服務(wù)
最后我們要盤(pán)點(diǎn)的就是VR的渠道服務(wù),包括VR內容的分發(fā)平臺以及垂直行業(yè)媒體。
分發(fā)平臺
Steam
作為目前最大的游戲分發(fā)平臺,隨著(zhù)HTC Vive的發(fā)售,從年初到現在,Steam上已經(jīng)擁有千余款VR游戲和應用。雖然在游戲的銷(xiāo)量上遠遠落后于傳統游戲,但是從增長(cháng)趨勢來(lái)看,2017年Steam平臺上的VR游戲還會(huì )繼續增長(cháng),同時(shí)游戲的類(lèi)型和質(zhì)量也會(huì )更加豐富。
Oculus Home
Oculus于去年6月份推出的集游戲、視頻、社交、應用商店于一身的內容分發(fā)平臺Oculus Home,作為一個(gè)專(zhuān)注于獨占游戲策略的官方平臺,上面有不少優(yōu)秀的VR游戲。
Daydream
Daydream是谷歌VR戰略的重點(diǎn),Daydream既包括谷歌Daydream View的頭顯,同時(shí)也是谷歌所定義的VR標準和應用平臺。這里主要說(shuō)的是作為分發(fā)平臺的Daydream,目前Daydream平臺上主要還是以VR視頻應用為主,除了谷歌旗下的YouTube VR之外,HBO、Netflix、hulu VR、Jaunt VR、LittleStar(此前加入迪士尼加速器項目的VR視頻資源分享平臺)和Within等VR內容商,都已經(jīng)紛紛入駐其中。
Viveport
Viveport是HTC在今年的三月份推出的內容分發(fā)平臺,內容側重點(diǎn)不僅僅聚焦于VR游戲,還面向更多元的創(chuàng )新內容領(lǐng)域,包括教育、設計、藝術(shù)、社交、音樂(lè )影視下載和創(chuàng )意工具等。
據了解,Viveport應用商店將支持Vive頭顯、網(wǎng)頁(yè)瀏覽器(PC和移動(dòng)端)訪(fǎng)問(wèn),商店開(kāi)發(fā)者可通過(guò)用戶(hù)付費下載、內購、訂閱等獲利,不過(guò)具體分成方式未知。
《HTC將Viveport推向全球,這是要“反擊”Valve的節奏?》
在盤(pán)點(diǎn)快接近尾聲的時(shí)候,自然不能忘了行業(yè)發(fā)展的風(fēng)向標——VR垂直行業(yè)媒體。VR/AR的發(fā)展還處在非常早期,非常需要新聞媒體及時(shí)傳遞準確有價(jià)值的事實(shí),成為產(chǎn)業(yè)鏈上每一環(huán)之間溝通的渠道。
總結:
盤(pán)點(diǎn)梳理完整個(gè)VR/AR產(chǎn)業(yè)后,可以明顯感覺(jué)到2016年是個(gè)非常關(guān)鍵的時(shí)間點(diǎn),VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈上下游的公司都在各自的業(yè)務(wù)范圍內各司其職,助推整個(gè)產(chǎn)業(yè)的可持續發(fā)展。
從涌現出一批優(yōu)質(zhì)的VR硬件,到被消費者廣泛認知,再到后續的VR內容的開(kāi)發(fā)以及和傳統行業(yè)的結合應用,VR/AR迎來(lái)了行業(yè)發(fā)展的第一個(gè)高峰。
之后,隨著(zhù)一些問(wèn)題逐漸被暴露出來(lái),VR/AR的發(fā)展并沒(méi)有達到最初許多市場(chǎng)機構的預期,目前仍然有諸多技術(shù)或者體驗應用上的瓶頸亟待解決。但是照著(zhù)2016年的趨勢發(fā)展下去,在谷歌、Facebook、三星、微軟等這些巨頭的帶領(lǐng)下,2017年的VR/AR行業(yè)必然會(huì )向著(zhù)發(fā)展曲線(xiàn)的頂點(diǎn)繼續出發(fā)。
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